ENTREVUES AUTOUR DE RED STEEL 2
DOSSIER
Thème :
Interview
Auteur :
Blayrow
Date :
2 juin 2009
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signé :
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Nous avons pu nous essayer à Red Steel 2 lors d'une longue session qui lui était consacrée. L'occasion alors d'interroger deux responsables du jeu, Jason Vandenberghe et Roman Campos Oriola, respectivement Responsable Créatif et Chef Designeur sur le jeu.

Entrevues autour de Red Steel 2

Interview 1/2 : Jason Vandenberghe, Creative Director

Interview 2/2 : Roman Campos Oriola, Lead Game Designer

Interview 1/2 : Jason Vandenberghe, Creative Director




Jason Vandenberghe est le creative director de Red Steel 2, et possède un style assez particulier : barbe et cheveux longs à la Chabal, bague à chaque doigts ou presque et une canne dans la main droite, avec laquelle il n’hésite pas à mimer les mouvements d’un sabre. Nous avons pu nous entretenir avec lui à propos de son travail sur le monde de Red Steel 2, et les différents choix qui ont été opérés pour en arriver à un tel résultat. Cette interview a été réalisée conjointement avec nos confrères et amis de Live-Gen, représentés par Asky.

Blay : Pourquoi avoir réalisé Red Steel 2 en cel-shading ?

Jason : Nous travaillons pour obtenir un look proche de celui d’un graphic novel (nb : genre Sin City ou Watchmen), en s’inspirant d’un certain réalisme… je voulais créer un monde qui soit crédible et des personnages que l’on puisse détester. C’est dur de faire ça avec du cel shading traditionnel, ou le jeu tend vers le cartoon dur à prendre au sérieux. C’est ça le danger. On voulait donc s’éloigner du cartoon, mais nous sommes tous des fans de graphic novel, Sin City, Dark Knight, Watchmen, et nous nous en sommes inspirés. En les assemblant, on est arrivé à quelque chose qui ressemble à un jeu. Le réalisme est utile, joli, mais il faut se demander : pourquoi faire ? J’ai travaillé sur les jeux James Bond pendant des années, et quand vous faites un jeu Bond, le réalisme fait que les personnages doivent ressembler aux acteurs ! C’est ce que le public veut. Pour Red Steel, à la place on a pu faire quelque chose d’amusant, qui inspire l’imagination. Je crois qu’il y a de ça dans un graphic novel. Et on a aussi voulu trouver un look qui s’adapte au hardware (rires). Le réalisme aurait été possible, mais cela n’aurait pas donné le jeu que nous voulions. Et je trouve que le jeu a l’air propre (fit), avec le feeling qui va avec.

Asky :  Pourquoi avez-vous décidé de créer une Tokyo à Reno ? Pourquoi ce mélange entre les deux cultures ?

Blay : Et pourquoi ce monde à mi-chemin entre western et futur ?

Jason : C’est étrange, n’est-ce pas ? Quelle est la force de Red Steel ? L’épée et le pistolet. Le premier apporte cette ambiance asiatique qui fonctionnait bien dans Red Steel 1, mais ça ne suffisait pas. Je voulais pousser encore plus loin le concept. C’est par là que nous avons commencé : nous avons ce katana, c’est un symbole du samouraï, des ninjas, de Tokyo… et nous avions le glock (nb : marque de pistolet américain), élément plus moderne mais qui n’est pas vraiment un symbole.

Asky : Tandis que le colt du cow-boy est vraiment quelque chose d’américain.

Jason : Nous nous sommes demandés : « Quel est l’arme à feu mythique ? Quel est le flingue ultime ?». Pas besoin d’aller chercher bien loin, c’est celui manié par l’as de la gâchette façon Billy the Kid ou Clint Eastwood. Quand on a vu ce revolver, on a décidé de faire un monde qui s’en inspire. Ce n’est pas une version américaine du katana, ce n’est pas une version asiatique du colt, c’est un colt. Enfin pas vraiment un vrai, sinon ça nous aurait posé des problèmes de droit. On a donc un revolver américain, et un sabre japonais, et c’est pareil pour la ville où l’on trouve des buildings américains et des buildings japonais. C’est un mash up (nb : un mélange de deux éléments).

Blay : Est-ce qu’on retrouve ce mash up dans les personnages ? Nous n’en avons pas vu beaucoup pour l’instant.

Jason : Oui, bien sûr ! Dans la démo vous avez vu les Jackals (nb : des membres d’un gang), il y a d’autres catégories d’ennemis ensuite. Les Jackals portent un masque japonais, un pantalon de samouraï, et enfin ils ont cette veste de cow-boy et des capes. Là encore il y a ce mélange, ce n’est pas un western avec des habits japonais, mais un élément par ci et un élément par là que l’on a assemblés. Au final, ça marche, et on a été assez enthousiastes. C’est quelque chose de nouveau qui n’a pas été vu jusque là, qui peut paraître parfois surprenant mais cela fonctionne.

Asky : Pourquoi, avec ce mélange, vous n’avez pas décidé de créer une épée-pistolet comme dans Final Fantasy VIII ?

Jason : On aurait pu, ça aurait été cool. Mais si on commence avec une épée-pistolet on abandonne un certain réalisme. Et pour moi, le côté moderne est un élément important de Red Steel. Le premier jeu était moderne, et je voulais que le deuxième le soit aussi. Le héros est un cow-boy au milieu du désert qui combat des samouraïs, mais il a un téléphone portable avec lequel il envoie des textos et répond aux appels. C’est un monde moderne, une épée-pistolet ça se défend, ça a existé, j’en ai vu aux Invalides (rires) mais c’est peu commun et je voulais que Red Steel 2 s’inspire d’un certain réalisme, qu’il donne ce sentiment d’un endroit qui existe. Et aussi, étant donné que le premier jeu avait déjà cette idée du katana et du pistolet, nous voulions garder ça.

Blay : A part la ville Caldera, y aura-t-il d’autres endroits que nous pourrons visiter ?

Jason : Le jeu commence dans Caldera et l’histoire se déroule dans et autour de la ville. Donc vous quitterez parfois la ville pour vous rendre dans d’autres endroits, mais ça reste l’élément central, c’est la ville du héros, qu’il doit protéger. Le jeu tourne autour du héros et de la ville.

Asky : On a vu plusieurs fois des motos dans le jeu. Y aura-t-il des moments où l’on conduira des motos, des voitures ou d’autres véhicules ?

Jason : Ca serait cool, hein ? Mais on s’est concentré sur l’expérience de First Person Brawler (nb : jeu de baston à la première personne) dans cette jungle, ce nouveau territoire plutôt que d’ajouter ce genre de choses.

Blay : On parlait tout à l’heure de l’ambiance de graphic novel. Quels genres de dialogues y aura-t-il ? Comme ceux du Bon de la Brute et du Truand, par exemple ?

Jason : Les gens joueront à ce jeu pour passer du bon temps, tuer un paquet de méchants, pas pour écouter de longs, longs dialogues…

Blay : Est-ce que la ville comportera des lieux neutres, comme des saloons ?

Jason : Oui il y en aura. Je ne sais pas si je peux en parler encore, mais disons que dans l’histoire il y aura des personnes à sauver. Il ne s’agira pas seulement de tuer des méchants dans une ville fantôme. L’histoire tournera aussi autour des personnes qui aideront le héros et le convaincront à les aider. Vous en verrez plus dans les prochains mois, mais sachez qu’on veut créer quelque chose de stylé et fun.

Asky : Pourquoi avoir choisi un héros sans visage ? Les héros dont vous vous êtes inspirés, Clint Eastwood, Jet Lee ou même Mad Max, ils ont un visage. Pour Red Steel 2 vous avez créé un héros sans nom, et sans visage.

Jason : On a discuté de ça à de nombreuses reprises. La question est : que faisons-nous ici ? A quoi invitons-nous le joueur ? Nous avons ce héros au visage masqué, cet univers, cette histoire, et avec un héros avec un visage que le joueur doit deviner, il est plus facile de rentrer dans ce monde.

Asky : Comme avec le Master Chief ? (nb : le héros de Halo, dont on ne voit jamais le visage) ?

Jason : Exactement, c’est un très bon exemple. Le Master Chief a une histoire, n’est-ce pas, mais on peut facilement s’y identifier. Car vous avez une idée de qui il est, mais vous pouvez remplir les blancs avec votre imagination. J’ai commencé à voir le personnage, le voir le dos tourné, sa silhouette, l’épée et le revolver, et quand je vois son visage je vois ses yeux. Le principe du jeu c’est d’être ce type, pas d’en apprendre sur lui. J’espère qu’il est une invitation à jouer, que les joueurs se disent « J’ai envie d’incarner ce mec ».

Blay : Le fait que le jeu ne comporte pas de sang, ni de décapitations ou de démembrements, ce n’est pas frustrant ?

Asky : Et pour ceux qui regardent le jeu, cela peut être ennuyeux de ne pas voir de sang ?

Jason : Cela aurait pu être amusant, non ? C’est une question, encore une fois, que nous nous sommes posés à de nombreuses reprises. Mais de mon point de vue, je pense honnêtement que si l’on inclut ce genre de violence dans un jeu, cela devient le point central pour beaucoup de monde. Un bon exemple est Madworld, le sang, c’est ce que tout le monde y a vu. C’est pourtant un bon jeu, mais il y a énormément de monde qui ne s’imaginera jamais y jouer à cause de ça. Je ne suis pas ici pour les juger. Mon but est de créer un bon jeu de sabre et de flingue au plus de monde possible. Est-ce que du sang les aurait attirés ou repoussés ? Mon opinion est que ça les aurait repoussés. Cela aurait donné un jeu moins attractif. De plus, à mes yeux il est dur de se prendre pour un véritable héros alors que je décapite quelqu’un. C’est un héros que l’on incarne, lugubre certes, mais c’est quelqu’un de bien. Du sang, ça aurait aussi marché j’en suis sûr, mais ce n’est pas ce jeu que nous faisons avec Red Steel 2. Je voulais qu’on se concentre sur le gameplay et rester aussi loin que possible du gore. Et puis ça aide le jeu à rester fluide techniquement parlant.

Blay : Les jeux gamers sur Wii ont tendance à moins se vendre que les jeux casuals. Est-ce que cela vous fait peur ?

Jason : Oui, c’est un grand débat. Je n’ai pas personnellement envie de me positionner comme hardcore ou non-hardcore, cela ne m’intéresse pas. Je veux faire des jeux qui sont funs, et je pense qu’avec un jeu fun le public hardcore sera attiré, tout comme les joueurs casuals. Les gens attirés par l’expérience achèteront le jeu. Si l’on prend trop de temps à décider dans quel camp on se situe, cela nuit à la possibilité de faire un bon jeu. Moi, je suis dans le camp du fun ! Ça serait un peu trop populaire de se dire « Il y a un marché hardcore sur la Wii !». Mon intérêt, c’est de faire un jeu sympa auquel tout le monde peut jouer.

Asky : Le premier Red Steel avait des qualités, mais aussi des défauts. Certaines personnes l’aimaient, d’autres le détestaient. Qu’est-ce qui attirera dans Red Steel 2 les fans du 1, mais aussi ses détracteurs ?

Jason : C’était un jeu controversé. On va dire que le cœur de Red Steel est toujours là, et que depuis nous avons appris énormément de choses. Le côté « action » de Red Steel 1 et l’ambiance, tous les gens d’Ubi responsables de ces qualités sont toujours là. Donc si vous avez aimé le 1, Red Steel 2 est le fruit du travail de ces mêmes personnes, épaulées par plus de monde et plus d’idées. Si vous n’avez pas aimé le premier, en ce qui concerne la plupart des défauts dont j’ai entendu parler (nb : Jason n’a pas travaillé sur Red Steel 1), toute la frustration notamment au niveau des contrôles, des graphismes et du rythme, l’équipe était vigilante et travaillait avec tout ce feedback. J’espère que vous, aujourd’hui, avec pu constater une amélioration notamment au niveau des contrôles. Nous savions que nous ne pouvions pas parler de Red Steel 2, tant que nous ne pouvions pas vous montrer Red Steel 2 à cause de la frustration engendrée par Red Steel 1. Vous n’auriez même pas fait attention ! C’est pourquoi nous avons attendu, jusqu’à ce qu’on puisse dire « Là c’est bon ». Quand les gens ont vu le look du jeu, ils ont été très enthousiastes et ont trouvé que cela fonctionnait. J’espère que les fans du premier écouteront ceux qui ont aimé celui-là, et qu’ils sentiront le potentiel. Je pense que la plupart des joueurs frustrés par Red Steel 1 l’ont été parce que le jeu ne tenait pas ses promesses, surtout en ce qui concerne le maniement des armes.

Blay : La série Red Steel n’aurait-elle pas été possible sans le Wii Motion Plus ? C’est l’accessoire que vous attendiez, finalement ?

Jason : Oui je crois. En fait, on aurait pu faire quelque chose. Red Steel 2 aurait pu exister sans WiiMotionPlus mais ça n’aurait pas été ce jeu-là. Il serait impossible de faire un tel jeu sans WMP. Et si l’on regarde l’histoire de la Wii, et ses milliers de développeurs qui travaillent sur des jeux Wii depuis maintenant des années, avez-vous vu un jeu d’épée à la première personne ?

Asky : Red Steel 1 ?

Jason : Exactement (rires) ! Et je peux vous assurer que ce n’est pas parce que personne n’a essayé, c’est parce que cela était impossible.

Asky : Est-ce que vous pensez que Red Steel 2 va ouvrir une nouvelle voie dans les FPS ? Ce que vous appelez un First Person Brawler ?

Jason : J’espère, puisque j’adore ce genre de jeu ! Et je voudrais voir plus de développeurs faire ce genre de jeu pour qu’il y ait une forme de compétition. Plus je joue à ce jeu plus je le trouve vraiment cool. Donc oui, j’espère voir plus de contrôle des mouvements. Cette expérience de jeu de combat pourrait devenir un genre à part entière et continuer à évoluer. Ce n’est peut-être pas quelque chose d’entièrement nouveau, mais c’est clairement un nouveau style de FPS. C’est excitant de pouvoir dire ça et de ne pas se sentir vantard (rires) !

Asky : Le jeu permet d’utiliser son épée ou son revolver à tout moment. Le qualifier de First Person Brawler ne risque-t-il pas de limiter cet aspect du jeu ?

Jason : C’est possible, mais nous avons appris qu’il est très difficile de combiner un jeu de tir avec couverture et du combat rapproché avec des armes blanches. Il est possible de faire l’un ou l’autre, mais mélanger les deux pendant le même combat est extrêmement frustrant. Je préfère être clair avec la nature du jeu en évitant un gameplay basé sur le tir à longue distance. Il y aura quand même des phases où le tir aura plus d’importance. Je pense qu’en lisant cette interview, les joueurs seront plus intéressés par savoir ce que mon jeu est vraiment, plutôt que de m’entendre promettre qu’il sera comme n’importe quel jeu (rires). Je veux vraiment dire ce qu’est vraiment Red Steel 2 : si vous aimez ça, vous l’achetez et vous apprécierez.

Asky : Vous et les autres développeurs, vous êtes vous inclus dans le jeu d’une manière ou d’une autre (caméos, PNJ) ?

Jason : (Rires). Ah, ça serait marrant ! Nous verrons. On aimerait faire ce genre de choses dans un jeu, mais on était trop occupés à développer Red Steel 2 pour en faire un bon jeu. En fait, il me semble qu’il y a quelques surprises, des références à Red Steel 1, des sortes d’hommage. Nous sommes une grande équipe, on aime des les jeux vidéo et on le fait savoir.

Asky : Dernière question : avez-vous tenté de vous intégrer dans le jeu, à la place de certains PNJ ?

Jason : Ça serait drôle. A vrai dire, nous avons tellement tenté de faire un bon jeu que nous n'avons pas eu le temps de faire ça. Il y aura quelques surprises quand même, quelques références cachées sur Red Steel 1.

Interview 2/2 : Roman Campos Oriola, Lead Game Designer




Roman Campos Oriola est lead game designer sur Red Steel 2, fonction qu’il a également occupé sur Red Steel 1. L’occasion de lui poser des questions sur l’élaboration du gameplay du jeu, et l’apport du WiiMotionPlus à la série. Cette interview a été réalisée conjointement avec nos confrères et amis de Live-Gen, représentés par Asky.

Blayrow : Roman, merci de répondre à nos questions. A quel moment du développement de Red Steel 2 le WiiMotionPlus est-il arrivé chez Ubi, et comment vous avez essayé de l’intégrer dans le développement du jeu ?

Roman : Ce qu’il faut savoir, c’est qu’on a commencé à réfléchir sur Red Steel 2 peu après Red Steel 1. Au début on ne voulait pas faire un deux pour faire un deux, en fait, mais faire vraiment quelque chose de nouveau pour justifier un vrai deux. Donc on a passé quasiment un an et demi à itérer, à faire des prototypes etc. et cela fait à peu près 9 mois que Nintendo a dévoilé le WiiMotionPlus. Et on s’est dit qu’avec ça, on a le moyen de faire un vrai Red Steel 2. On a essayé des prototypes, et avec la Wiimote on avait l’impression d’être arrivé à ce que l’on pouvait faire de maximum avec l’accéléromètre.

Blayrow : Vous étiez coincés par la Wiimote pour les mouvements, donc.

Roman : Pour faire un jeu d’épée sur Wii, c’est plus cool de faire les mouvements avec la Wiimote. Se pose aussi la problématique de faire les mouvements et derrière de viser. La problématique est donc d’avoir une très bonne détection hors de l’écran pour ne pas avoir trop de mouvements de caméras parasite, etc. Et donc quand le WMP est arrivé ça a vraiment allumé la petite lumière dans nos têtes, on s’est dit « Ah, il y a vraiment quelque chose à creuser par là qui nous permette de faire quelque chose de réellement différent et nouveau par rapport à Red Steel 1 ».

Asky : Il n’y a pas eu quelques problèmes avec le WiiMotionPlus ? Certains développeurs ont dit que l’accessoire était trop sensible pour un jeu d’épée.

Roman : On a eu des problèmes au début avec le fait que le hardware n’était pas encore finalisé. Entre autres il y avait des problèmes de calibrage, que le hardware a corrigé avec de nouvelles versions. Mais des problèmes de trop grande sensibilité non, nous n’en avons pas eu. Par rapport à Red Steel 1 et le développement de la Wiimote (nb : Ubisoft a dû, à l’époque, travailler sur le jeu alors que le hardware de la Wii n’était pas finalisé), le développement du WMP d’un point de vue technique était beaucoup plus solide et beaucoup mieux documenté. Vu que nous, dès le début, on était partis dans l’optique du joueur, et que les directions [du sabre] c’était la promesse de la Wiimote, si on arrive maintenant en disant « C’est super cool maintenant les directions marchent vraiment bien » les gens vont répondre que c’est ce qu’on voulait faire avant. Grâce au WMP, on va enfin pouvoir détecter la puissance, ce qui n’était pas du tout envisageable avec la Wiimote. Et pour détecter la puissance dès le départ on avait besoin d’une grande échelle de sensibilité.

Blayrow : D’ailleurs on sent dans le jeu que l’épée est bien plus importante que le flingue maintenant. Dans Red Steel 1 c’était le contraire !

Roman : Ce que vous avez vu dans la démo représente le début du jeu. Donc forcément ça n’est que le début, utiliser un pistolet dans shooter tout le monde sait faire, et le but c’est de marquer le joueur avec ce qu’on apporte de plus. Donc l’emphase est mise sur l’épée, après il y aura de nouveaux ingrédients qui viendront compléter le pistolet, mais l’idée c’est effectivement que ça reste de l’ordre du 60/40, 60% épée 40% pistolet.

Asky : Il ya eu une annonce comme quoi on pourra utiliser le flingue ou l’épée à n’importe quel moment du jeu. Est-ce vrai, ou il y aura certains passages comme avec par exemple les ennemis en armure où il faudra utiliser seulement le katana, ou à l’inverse seulement le pistolet ?

Roman : Pour l’instant, ce que je peux dire c’est qu’on pourra utiliser les deux à tout moment et que des fois on va surprendre le joueur.

Asky : Sur la destruction des décors, annoncée comme l’un des points forts du jeu, est-ce que ça sera comme le premier ?

Roman : Au niveau de la destruction des décors, on a été obligés, sur pour l’instant peu d’éléments car la technologie est assez nouvelle, de faire autre chose que « pouf je tape et ça change d’état ». On a essayé de commencer à voir comment faire réagir les objets avec la direction du slash (nb : du coup à l’épée) et la puissance du slash pour les détruire. Donc l’idée c’est de garder quelque chose qui marche assez bien avec Red Steel 1, de garder cette sensation de voir son passage, voir sa trace après avoir terminé un combat. Et d’aller un peu plus loin que ça, c'est-à-dire de voir qu’effectivement ça a été détruit et comment j’ai pu le détruire. Mais c’est en aucun cas une dynamique de l’environnement où je fais écrouler des trucs, on reste dans une mécanique de destruction d’objets.

Blayrow : Dans le jeu on a vu des motos, c’est un monde assez western. Est-ce que dans le jeu il y aura des phases en véhicule à la Mad Max, ou des phases un peu particulières comme ça ?

Roman : On verra (rires). On verra quand on révèlera plus de niveaux.

Asky : Sur Wii les QTE sont assez à la mode. Est-ce qu’il y en aura dans Red Steel 2 ?

Roman : Il y en aura à certains moments. Dans la démo, vu avez pu voir qu’on peut achever les ennemis. Pour l’instant on en a mis plus d’un point de vu show off, pour montrer qu’on travaille là-dessus et qu’on va essayer d’approfondir un peu plus. Maintenant on a des idées, pour essayer d’en mettre de façon plus « whaou !». L’avenir dira jusqu’où on pourra aller.

Blayrow : Red Steel 2 c’est quand même un jeu très gamer. Sur Wii, la tendance fait que les jeux gamers se vendent moins bien que les jeux plus casuals. Est-ce que cette tendance ne vous fait pas peur ?

Roman : Clairement, non, ça ne nous fait pas peur. Ce qu’on a pu voir avec Red Steel 1 à l’époque, c’est qu’on a eu une grosse pénétration du marché, et que les gens ont été très réceptifs à cet univers, même avec les différentes problématiques qu’il y a pu avoir au niveau du temps de développement et au fait que ça a été un jeu polarisant, avec des gens qui ont détesté d’autres aimé etc. Mais concrètement nous on pense qu’on a un jeu en fait qui effectivement est calibré pour les gamers mais sur lequel on essaie de faire très attention à l’accessibilité de la chose. D’où le principe que par défaut on a mis l’autolock dans les combats de Red Steel 2 pour avoir juste à gérer la main droite. On a essayé de privilégier cette notion d’accessibilité pour que même les non-gamers puissent y jouer et que derrière bien sûr les gamers puissent y trouver leur compte. Et ensuite on pense qu’on a un setting, même s’il est gamer, accessible aussi vachement au grand public et intrigant, et donne envie d’aller voir beaucoup plus que peut-être d’autres jeux gamer sur Wii qui ont un setting qui n’intéresse que les hardcore gamers. C’est aussi ça l’idée du fait d’être Teen (nb : la classification du jeu aux States, T for Teen, en gros 16+ ici) et de ne pas aller dans le gore.

Blayrow : C’est pour ça qu’il n’y a pas de sang, ni de démembrements, pourtant c’est ce qu’on attend avec une épée.

Roman : C’est ce qu’on peut attendre. Maintenant, si tu regardes un film comme le Seigneur des Anneaux, il n’y a pas de sang. Pourtant, personne ne va te dire que dans le Seigneur des Anneaux il n’y a pas des putains de combat à l’épée.

Asky : Red Steel 1 était quand même assez mitigé, il avait des avantages mais aussi quelques défauts. Comment rassurer les joueurs sur ces défauts ?

Roman : Quand tu fais un jeu, d’un point de vue créatif on va dire, tous les défauts tu les vois et tu les vois limite plus que les autres. Par rapport à toutes les contraintes de production qu’on a eues, l’objectif était de faire un jeu qui était là au lancement, qui était là pour démontrer les capacités et ce que pouvait apporter dans l’idée la Wiimote à un FPS. Je pense que de ce point de vue là c’était réussi. Après bien sûr il ya eu des choses qui ont été liées au fait qu’il fallait à tout prix être là le jour J.

Asky : Est-ce qu’il y a un moyen de rassurer les joueurs satisfaits du premier épisode mais aussi de convaincre ceux qui ont été réticents ?

Roman : Ce qui est sûr, c’est que là, contrairement au premier on a eu beaucoup plus de temps de playtest auprès de consommateurs, pour vérifier que le jeu est plus accessible, plus facile à prendre en main, que la qualité des contrôles s’est améliorée… c’est quelque chose sur lequel on s’est beaucoup attachés et nous continuons d’y travailler. De ce point de vu là, la réponse est oui. Maintenant, notre objectif est toujours de faire le meilleur jeu que l’on peut avec la contrainte que l’on a.

Blayrow : Et l’absence de multijoueur c’est dû au temps ou au fait que cela aurait été compliqué avec l’épée ?

Roman : Ce n’est pas du tout dû au fait que ça aurait été trop compliqué, mais encore une fois à toutes nos contraintes. On a fait assez tôt le choix en amont de se concentrer sur une expérience solo de qualité. Effectivement, ça serait mortel, bien sûr qu’on aurait aimé faire un mode multijoueur, maintenant je n’aurais pas aimé me retrouver au moment où on se demande « qu’est-ce qu’il faut couper ». On a fait le choix de se concentrer sur le solo et d’en faire la meilleure expérience possible. C’est notre objectif et on va essayer de le maintenir jusqu’au bout.

Blayrow : Red Steel 1 était un jeu très linéaire. Comment vous avez essayé de rendre l’aspect exploration plus important dans le 2 ?

Roman : Je ne peux pas complètement parler de ça maintenant. En gros, on a deux types d’expérience de niveaux. On a des parties plus linéaires qu’on appelle « donjons », dans le sens où il y a une entrée et une sortie. Pour les phases de tutorial, si on ne veut pas perde le joueur, c’est quand même beaucoup plus simple, facile à faire et agréable à jouer pour apprendre les choses. Derrière il va y avoir des phases de niveaux en « hubs » où le joueur va avoir des points d’attache, des endroits où il va devoir revenir régulièrement pour reprendre des missions et repartir débloquer des zones au fur et à mesure. Il y a donc cette idée d’un hub dans lequel le joueur va pouvoir se balader assez librement avec des objectifs à accomplir et qui l’enverra régulièrement dans des parties linéaires.

Blayrow : Un système qui ressemble un peu à celui de Prince of Persia ?

Roman : Oui en quelque sorte. Pas exactement mais c’est un peu l’idée.

Asky : Et y-aura-t-il des combos forcés comme dans le 1 ou ça sera à nous de faire nos propres combos, avec le lift par exemple, envoyer l’adversaire en l’air, lui tirer dessus et se téléporter derrière ?

Roman : On essaie d’avoir plus de combos libres, c’est-à-dire plus de combos avec un faible nombre de coups, pas plus de deux ou trois manipulations d’affilée pour réaliser un combo, genre le dash après un lift. On av avoir plein de petits coups comme ça, mais je ne peux pas en dire plus. Le joueur va pouvoir les débloquer, si vous avez joué à la démo vous avez probablement une petite idée de comment (nb : dans la démo on pouvait amasser de l’argent planqué dans le décor, qui servira ensuite plus tard dans des magasins). Au fur et à mesure que le joueur va progresser il va pouvoir en débloquer de nouveaux et il va faire plus de gros combos à long terme.

Blayrow : Y-aura-t-il des fonctions en ligne, du contenu téléchargeable ?

Roman : C’est encore un peut tôt pour en parler