Jason Vandenberghe est le creative director de Red Steel 2, et possède
un style assez particulier : barbe et cheveux longs à la Chabal, bague
à chaque doigts ou presque et une canne dans la main droite, avec
laquelle il n’hésite pas à mimer les mouvements d’un sabre. Nous avons
pu nous entretenir avec lui à propos de son travail sur le monde de Red
Steel 2, et les différents choix qui ont été opérés pour en arriver à
un tel résultat. Cette interview a été réalisée conjointement avec nos
confrères et amis de Live-Gen, représentés par Asky.
Blay : Pourquoi avoir réalisé Red Steel 2 en cel-shading ?
Jason
: Nous travaillons pour obtenir un look proche de celui d’un graphic
novel (nb : genre Sin City ou Watchmen), en s’inspirant d’un certain
réalisme… je voulais créer un monde qui soit crédible et des
personnages que l’on puisse détester. C’est dur de faire ça avec du cel
shading traditionnel, ou le jeu tend vers le cartoon dur à prendre au
sérieux. C’est ça le danger. On voulait donc s’éloigner du cartoon,
mais nous sommes tous des fans de graphic novel, Sin City, Dark Knight,
Watchmen, et nous nous en sommes inspirés. En les assemblant, on est
arrivé à quelque chose qui ressemble à un jeu. Le réalisme est utile,
joli, mais il faut se demander : pourquoi faire ? J’ai travaillé sur
les jeux James Bond pendant des années, et quand vous faites un jeu
Bond, le réalisme fait que les personnages doivent ressembler aux
acteurs ! C’est ce que le public veut. Pour Red Steel, à la place on a
pu faire quelque chose d’amusant, qui inspire l’imagination. Je crois
qu’il y a de ça dans un graphic novel. Et on a aussi voulu trouver un
look qui s’adapte au hardware (rires). Le réalisme aurait été possible,
mais cela n’aurait pas donné le jeu que nous voulions. Et je trouve que
le jeu a l’air propre (fit), avec le feeling qui va avec.
Asky : Pourquoi avez-vous décidé de créer une Tokyo à Reno ? Pourquoi ce mélange entre les deux cultures ?
Blay : Et pourquoi ce monde à mi-chemin entre western et futur ?
Jason
: C’est étrange, n’est-ce pas ? Quelle est la force de Red Steel ?
L’épée et le pistolet. Le premier apporte cette ambiance asiatique qui
fonctionnait bien dans Red Steel 1, mais ça ne suffisait pas. Je
voulais pousser encore plus loin le concept. C’est par là que nous
avons commencé : nous avons ce katana, c’est un symbole du samouraï,
des ninjas, de Tokyo… et nous avions le glock (nb : marque de pistolet
américain), élément plus moderne mais qui n’est pas vraiment un symbole.
Asky : Tandis que le colt du cow-boy est vraiment quelque chose d’américain.
Jason
: Nous nous sommes demandés : « Quel est l’arme à feu mythique ? Quel
est le flingue ultime ?». Pas besoin d’aller chercher bien loin, c’est
celui manié par l’as de la gâchette façon Billy the Kid ou Clint
Eastwood. Quand on a vu ce revolver, on a décidé de faire un monde qui
s’en inspire. Ce n’est pas une version américaine du katana, ce n’est
pas une version asiatique du colt, c’est un colt. Enfin pas vraiment un
vrai, sinon ça nous aurait posé des problèmes de droit. On a donc un
revolver américain, et un sabre japonais, et c’est pareil pour la ville
où l’on trouve des buildings américains et des buildings japonais.
C’est un mash up (nb : un mélange de deux éléments).
Blay : Est-ce qu’on retrouve ce mash up dans les personnages ? Nous n’en avons pas vu beaucoup pour l’instant.
Jason
: Oui, bien sûr ! Dans la démo vous avez vu les Jackals (nb : des
membres d’un gang), il y a d’autres catégories d’ennemis ensuite. Les
Jackals portent un masque japonais, un pantalon de samouraï, et enfin
ils ont cette veste de cow-boy et des capes. Là encore il y a ce
mélange, ce n’est pas un western avec des habits japonais, mais un
élément par ci et un élément par là que l’on a assemblés. Au final, ça
marche, et on a été assez enthousiastes. C’est quelque chose de nouveau
qui n’a pas été vu jusque là, qui peut paraître parfois surprenant mais
cela fonctionne.
Asky : Pourquoi, avec ce mélange, vous n’avez pas décidé de créer une épée-pistolet comme dans Final Fantasy VIII ?
Jason
: On aurait pu, ça aurait été cool. Mais si on commence avec une
épée-pistolet on abandonne un certain réalisme. Et pour moi, le côté
moderne est un élément important de Red Steel. Le premier jeu était
moderne, et je voulais que le deuxième le soit aussi. Le héros est un
cow-boy au milieu du désert qui combat des samouraïs, mais il a un
téléphone portable avec lequel il envoie des textos et répond aux
appels. C’est un monde moderne, une épée-pistolet ça se défend, ça a
existé, j’en ai vu aux Invalides (rires) mais c’est peu commun et je
voulais que Red Steel 2 s’inspire d’un certain réalisme, qu’il donne ce
sentiment d’un endroit qui existe. Et aussi, étant donné que le premier
jeu avait déjà cette idée du katana et du pistolet, nous voulions
garder ça.
Blay : A part la ville Caldera, y aura-t-il d’autres endroits que nous pourrons visiter ?
Jason
: Le jeu commence dans Caldera et l’histoire se déroule dans et autour
de la ville. Donc vous quitterez parfois la ville pour vous rendre dans
d’autres endroits, mais ça reste l’élément central, c’est la ville du
héros, qu’il doit protéger. Le jeu tourne autour du héros et de la
ville.
Asky : On a vu plusieurs fois des motos dans le jeu. Y
aura-t-il des moments où l’on conduira des motos, des voitures ou
d’autres véhicules ?
Jason : Ca serait cool, hein ? Mais on
s’est concentré sur l’expérience de First Person Brawler (nb : jeu de
baston à la première personne) dans cette jungle, ce nouveau territoire
plutôt que d’ajouter ce genre de choses.
Blay : On parlait tout
à l’heure de l’ambiance de graphic novel. Quels genres de dialogues y
aura-t-il ? Comme ceux du Bon de la Brute et du Truand, par exemple ?
Jason
: Les gens joueront à ce jeu pour passer du bon temps, tuer un paquet
de méchants, pas pour écouter de longs, longs dialogues…
Blay : Est-ce que la ville comportera des lieux neutres, comme des saloons ?
Jason
: Oui il y en aura. Je ne sais pas si je peux en parler encore, mais
disons que dans l’histoire il y aura des personnes à sauver. Il ne
s’agira pas seulement de tuer des méchants dans une ville fantôme.
L’histoire tournera aussi autour des personnes qui aideront le héros et
le convaincront à les aider. Vous en verrez plus dans les prochains
mois, mais sachez qu’on veut créer quelque chose de stylé et fun.
Asky
: Pourquoi avoir choisi un héros sans visage ? Les héros dont vous vous
êtes inspirés, Clint Eastwood, Jet Lee ou même Mad Max, ils ont un
visage. Pour Red Steel 2 vous avez créé un héros sans nom, et sans
visage.
Jason : On a discuté de ça à de nombreuses reprises. La
question est : que faisons-nous ici ? A quoi invitons-nous le joueur ?
Nous avons ce héros au visage masqué, cet univers, cette histoire, et
avec un héros avec un visage que le joueur doit deviner, il est plus
facile de rentrer dans ce monde.
Asky : Comme avec le Master Chief ? (nb : le héros de Halo, dont on ne voit jamais le visage) ?
Jason
: Exactement, c’est un très bon exemple. Le Master Chief a une
histoire, n’est-ce pas, mais on peut facilement s’y identifier. Car
vous avez une idée de qui il est, mais vous pouvez remplir les blancs
avec votre imagination. J’ai commencé à voir le personnage, le voir le
dos tourné, sa silhouette, l’épée et le revolver, et quand je vois son
visage je vois ses yeux. Le principe du jeu c’est d’être ce type, pas
d’en apprendre sur lui. J’espère qu’il est une invitation à jouer, que
les joueurs se disent « J’ai envie d’incarner ce mec ».
Blay : Le fait que le jeu ne comporte pas de sang, ni de décapitations ou de démembrements, ce n’est pas frustrant ?
Asky : Et pour ceux qui regardent le jeu, cela peut être ennuyeux de ne pas voir de sang ?
Jason
: Cela aurait pu être amusant, non ? C’est une question, encore une
fois, que nous nous sommes posés à de nombreuses reprises. Mais de mon
point de vue, je pense honnêtement que si l’on inclut ce genre de
violence dans un jeu, cela devient le point central pour beaucoup de
monde. Un bon exemple est Madworld, le sang, c’est ce que tout le monde
y a vu. C’est pourtant un bon jeu, mais il y a énormément de monde qui
ne s’imaginera jamais y jouer à cause de ça. Je ne suis pas ici pour
les juger. Mon but est de créer un bon jeu de sabre et de flingue au
plus de monde possible. Est-ce que du sang les aurait attirés ou
repoussés ? Mon opinion est que ça les aurait repoussés. Cela aurait
donné un jeu moins attractif. De plus, à mes yeux il est dur de se
prendre pour un véritable héros alors que je décapite quelqu’un. C’est
un héros que l’on incarne, lugubre certes, mais c’est quelqu’un de
bien. Du sang, ça aurait aussi marché j’en suis sûr, mais ce n’est pas
ce jeu que nous faisons avec Red Steel 2. Je voulais qu’on se concentre
sur le gameplay et rester aussi loin que possible du gore. Et puis ça
aide le jeu à rester fluide techniquement parlant.
Blay : Les jeux gamers sur Wii ont tendance à moins se vendre que les jeux casuals. Est-ce que cela vous fait peur ?
Jason
: Oui, c’est un grand débat. Je n’ai pas personnellement envie de me
positionner comme hardcore ou non-hardcore, cela ne m’intéresse pas. Je
veux faire des jeux qui sont funs, et je pense qu’avec un jeu fun le
public hardcore sera attiré, tout comme les joueurs casuals. Les gens
attirés par l’expérience achèteront le jeu. Si l’on prend trop de temps
à décider dans quel camp on se situe, cela nuit à la possibilité de
faire un bon jeu. Moi, je suis dans le camp du fun ! Ça serait un peu
trop populaire de se dire « Il y a un marché hardcore sur la Wii !».
Mon intérêt, c’est de faire un jeu sympa auquel tout le monde peut
jouer.
Asky : Le premier Red Steel avait des qualités, mais
aussi des défauts. Certaines personnes l’aimaient, d’autres le
détestaient. Qu’est-ce qui attirera dans Red Steel 2 les fans du 1,
mais aussi ses détracteurs ?
Jason : C’était un jeu controversé.
On va dire que le cœur de Red Steel est toujours là, et que depuis nous
avons appris énormément de choses. Le côté « action » de Red Steel 1 et
l’ambiance, tous les gens d’Ubi responsables de ces qualités sont
toujours là. Donc si vous avez aimé le 1, Red Steel 2 est le fruit du
travail de ces mêmes personnes, épaulées par plus de monde et plus
d’idées. Si vous n’avez pas aimé le premier, en ce qui concerne la
plupart des défauts dont j’ai entendu parler (nb : Jason n’a pas
travaillé sur Red Steel 1), toute la frustration notamment au niveau
des contrôles, des graphismes et du rythme, l’équipe était vigilante et
travaillait avec tout ce feedback. J’espère que vous, aujourd’hui, avec
pu constater une amélioration notamment au niveau des contrôles. Nous
savions que nous ne pouvions pas parler de Red Steel 2, tant que nous
ne pouvions pas vous montrer Red Steel 2 à cause de la frustration
engendrée par Red Steel 1. Vous n’auriez même pas fait attention !
C’est pourquoi nous avons attendu, jusqu’à ce qu’on puisse dire « Là
c’est bon ». Quand les gens ont vu le look du jeu, ils ont été très
enthousiastes et ont trouvé que cela fonctionnait. J’espère que les
fans du premier écouteront ceux qui ont aimé celui-là, et qu’ils
sentiront le potentiel. Je pense que la plupart des joueurs frustrés
par Red Steel 1 l’ont été parce que le jeu ne tenait pas ses promesses,
surtout en ce qui concerne le maniement des armes.
Blay : La
série Red Steel n’aurait-elle pas été possible sans le Wii Motion Plus
? C’est l’accessoire que vous attendiez, finalement ?
Jason : Oui je crois. En fait, on aurait pu faire quelque chose. Red Steel 2
aurait pu exister sans WiiMotionPlus mais ça n’aurait pas été ce
jeu-là. Il serait impossible de faire un tel jeu sans WMP. Et si l’on
regarde l’histoire de la Wii, et ses milliers de développeurs qui
travaillent sur des jeux Wii depuis maintenant des années, avez-vous vu
un jeu d’épée à la première personne ?
Asky : Red Steel 1 ?
Jason
: Exactement (rires) ! Et je peux vous assurer que ce n’est pas parce
que personne n’a essayé, c’est parce que cela était impossible.
Asky
: Est-ce que vous pensez que Red Steel 2 va ouvrir une nouvelle voie
dans les FPS ? Ce que vous appelez un First Person Brawler ?
Jason
: J’espère, puisque j’adore ce genre de jeu ! Et je voudrais voir plus
de développeurs faire ce genre de jeu pour qu’il y ait une forme de
compétition. Plus je joue à ce jeu plus je le trouve vraiment cool.
Donc oui, j’espère voir plus de contrôle des mouvements. Cette
expérience de jeu de combat pourrait devenir un genre à part entière et
continuer à évoluer. Ce n’est peut-être pas quelque chose d’entièrement
nouveau, mais c’est clairement un nouveau style de FPS. C’est excitant
de pouvoir dire ça et de ne pas se sentir vantard (rires) !
Asky
: Le jeu permet d’utiliser son épée ou son revolver à tout moment. Le
qualifier de First Person Brawler ne risque-t-il pas de limiter cet
aspect du jeu ?
Jason : C’est possible, mais nous avons appris qu’il
est très difficile de combiner un jeu de tir avec couverture et du
combat rapproché avec des armes blanches. Il est possible de faire l’un
ou l’autre, mais mélanger les deux pendant le même combat est
extrêmement frustrant. Je préfère être clair avec la nature du jeu en
évitant un gameplay basé sur le tir à longue distance. Il y aura quand
même des phases où le tir aura plus d’importance. Je pense qu’en lisant
cette interview, les joueurs seront plus intéressés par savoir ce que
mon jeu est vraiment, plutôt que de m’entendre promettre qu’il sera
comme n’importe quel jeu (rires). Je veux vraiment dire ce qu’est
vraiment Red Steel 2 : si vous aimez ça, vous l’achetez et vous
apprécierez.
Asky : Vous et les autres développeurs, vous êtes vous inclus dans le jeu d’une manière ou d’une autre (caméos, PNJ) ?
Jason
: (Rires). Ah, ça serait marrant ! Nous verrons. On aimerait faire ce
genre de choses dans un jeu, mais on était trop occupés à développer
Red Steel 2 pour en faire un bon jeu. En fait, il me semble qu’il y a
quelques surprises, des références à Red Steel 1, des sortes d’hommage.
Nous sommes une grande équipe, on aime des les jeux vidéo et on le fait
savoir.
Asky : Dernière question : avez-vous tenté de vous intégrer dans le jeu, à la place de certains PNJ ?
Jason
: Ça serait drôle. A vrai dire, nous avons tellement tenté de faire un
bon jeu que nous n'avons pas eu le temps de faire ça. Il y aura
quelques surprises quand même, quelques références cachées sur Red
Steel 1.
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Roman Campos Oriola est lead game designer sur Red Steel 2, fonction
qu’il a également occupé sur Red Steel 1. L’occasion de lui poser des
questions sur l’élaboration du gameplay du jeu, et l’apport du
WiiMotionPlus à la série. Cette interview a été réalisée conjointement
avec nos confrères et amis de Live-Gen, représentés par Asky.
Blayrow
: Roman, merci de répondre à nos questions. A quel moment du
développement de Red Steel 2 le WiiMotionPlus est-il arrivé chez Ubi,
et comment vous avez essayé de l’intégrer dans le développement du jeu ?
Roman
: Ce qu’il faut savoir, c’est qu’on a commencé à réfléchir sur Red
Steel 2 peu après Red Steel 1. Au début on ne voulait pas faire un deux
pour faire un deux, en fait, mais faire vraiment quelque chose de
nouveau pour justifier un vrai deux. Donc on a passé quasiment un an et
demi à itérer, à faire des prototypes etc. et cela fait à peu près 9
mois que Nintendo a dévoilé le WiiMotionPlus. Et on s’est dit qu’avec
ça, on a le moyen de faire un vrai Red Steel 2. On a essayé des
prototypes, et avec la Wiimote on avait l’impression d’être arrivé à ce
que l’on pouvait faire de maximum avec l’accéléromètre.
Blayrow : Vous étiez coincés par la Wiimote pour les mouvements, donc.
Roman
: Pour faire un jeu d’épée sur Wii, c’est plus cool de faire les
mouvements avec la Wiimote. Se pose aussi la problématique de faire les
mouvements et derrière de viser. La problématique est donc d’avoir une
très bonne détection hors de l’écran pour ne pas avoir trop de
mouvements de caméras parasite, etc. Et donc quand le WMP est arrivé ça
a vraiment allumé la petite lumière dans nos têtes, on s’est dit « Ah,
il y a vraiment quelque chose à creuser par là qui nous permette de
faire quelque chose de réellement différent et nouveau par rapport à
Red Steel 1 ».
Asky : Il n’y a pas eu quelques problèmes avec le
WiiMotionPlus ? Certains développeurs ont dit que l’accessoire était
trop sensible pour un jeu d’épée.
Roman : On a eu des problèmes
au début avec le fait que le hardware n’était pas encore finalisé.
Entre autres il y avait des problèmes de calibrage, que le hardware a
corrigé avec de nouvelles versions. Mais des problèmes de trop grande
sensibilité non, nous n’en avons pas eu. Par rapport à Red Steel 1 et
le développement de la Wiimote (nb : Ubisoft a dû, à l’époque,
travailler sur le jeu alors que le hardware de la Wii n’était pas
finalisé), le développement du WMP d’un point de vue technique était
beaucoup plus solide et beaucoup mieux documenté. Vu que nous, dès le
début, on était partis dans l’optique du joueur, et que les directions
[du sabre] c’était la promesse de la Wiimote, si on arrive maintenant
en disant « C’est super cool maintenant les directions marchent
vraiment bien » les gens vont répondre que c’est ce qu’on voulait faire
avant. Grâce au WMP, on va enfin pouvoir détecter la puissance, ce qui
n’était pas du tout envisageable avec la Wiimote. Et pour détecter la
puissance dès le départ on avait besoin d’une grande échelle de
sensibilité.
Blayrow : D’ailleurs on sent dans le jeu que l’épée
est bien plus importante que le flingue maintenant. Dans Red Steel 1
c’était le contraire !
Roman : Ce que vous avez vu dans la démo
représente le début du jeu. Donc forcément ça n’est que le début,
utiliser un pistolet dans shooter tout le monde sait faire, et le but
c’est de marquer le joueur avec ce qu’on apporte de plus. Donc
l’emphase est mise sur l’épée, après il y aura de nouveaux ingrédients
qui viendront compléter le pistolet, mais l’idée c’est effectivement
que ça reste de l’ordre du 60/40, 60% épée 40% pistolet.
Asky : Il ya eu une annonce comme quoi on pourra utiliser le flingue ou l’épée
à n’importe quel moment du jeu. Est-ce vrai, ou il y aura certains
passages comme avec par exemple les ennemis en armure où il faudra
utiliser seulement le katana, ou à l’inverse seulement le pistolet ?
Roman
: Pour l’instant, ce que je peux dire c’est qu’on pourra utiliser les
deux à tout moment et que des fois on va surprendre le joueur.
Asky : Sur la destruction des décors, annoncée comme l’un des points forts du jeu, est-ce que ça sera comme le premier ?
Roman
: Au niveau de la destruction des décors, on a été obligés, sur pour
l’instant peu d’éléments car la technologie est assez nouvelle, de
faire autre chose que « pouf je tape et ça change d’état ». On a essayé
de commencer à voir comment faire réagir les objets avec la direction
du slash (nb : du coup à l’épée) et la puissance du slash pour les
détruire. Donc l’idée c’est de garder quelque chose qui marche assez
bien avec Red Steel 1, de garder cette sensation de voir son passage,
voir sa trace après avoir terminé un combat. Et d’aller un peu plus
loin que ça, c'est-à-dire de voir qu’effectivement ça a été détruit et
comment j’ai pu le détruire. Mais c’est en aucun cas une dynamique de
l’environnement où je fais écrouler des trucs, on reste dans une
mécanique de destruction d’objets.
Blayrow : Dans le jeu on a vu
des motos, c’est un monde assez western. Est-ce que dans le jeu il y
aura des phases en véhicule à la Mad Max, ou des phases un peu
particulières comme ça ?
Roman : On verra (rires). On verra quand on révèlera plus de niveaux.
Asky : Sur Wii les QTE sont assez à la mode. Est-ce qu’il y en aura dans Red Steel 2 ?
Roman
: Il y en aura à certains moments. Dans la démo, vu avez pu voir qu’on
peut achever les ennemis. Pour l’instant on en a mis plus d’un point de
vu show off, pour montrer qu’on travaille là-dessus et qu’on va essayer
d’approfondir un peu plus. Maintenant on a des idées, pour essayer d’en
mettre de façon plus « whaou !». L’avenir dira jusqu’où on pourra aller.
Blayrow
: Red Steel 2 c’est quand même un jeu très gamer. Sur Wii, la tendance
fait que les jeux gamers se vendent moins bien que les jeux plus
casuals. Est-ce que cette tendance ne vous fait pas peur ?
Roman
: Clairement, non, ça ne nous fait pas peur. Ce qu’on a pu voir avec
Red Steel 1 à l’époque, c’est qu’on a eu une grosse pénétration du
marché, et que les gens ont été très réceptifs à cet univers, même avec
les différentes problématiques qu’il y a pu avoir au niveau du temps de
développement et au fait que ça a été un jeu polarisant, avec des gens
qui ont détesté d’autres aimé etc. Mais concrètement nous on pense
qu’on a un jeu en fait qui effectivement est calibré pour les gamers
mais sur lequel on essaie de faire très attention à l’accessibilité de
la chose. D’où le principe que par défaut on a mis l’autolock dans les
combats de Red Steel 2 pour avoir juste à gérer la main droite. On a
essayé de privilégier cette notion d’accessibilité pour que même les
non-gamers puissent y jouer et que derrière bien sûr les gamers
puissent y trouver leur compte. Et ensuite on pense qu’on a un setting,
même s’il est gamer, accessible aussi vachement au grand public et
intrigant, et donne envie d’aller voir beaucoup plus que peut-être
d’autres jeux gamer sur Wii qui ont un setting qui n’intéresse que les
hardcore gamers. C’est aussi ça l’idée du fait d’être Teen (nb : la
classification du jeu aux States, T for Teen, en gros 16+ ici) et de ne
pas aller dans le gore.
Blayrow : C’est pour ça qu’il n’y a pas de sang, ni de démembrements, pourtant c’est ce qu’on attend avec une épée.
Roman
: C’est ce qu’on peut attendre. Maintenant, si tu regardes un film
comme le Seigneur des Anneaux, il n’y a pas de sang. Pourtant, personne
ne va te dire que dans le Seigneur des Anneaux il n’y a pas des putains
de combat à l’épée.
Asky : Red Steel 1 était quand même assez
mitigé, il avait des avantages mais aussi quelques défauts. Comment
rassurer les joueurs sur ces défauts ?
Roman : Quand tu fais un
jeu, d’un point de vue créatif on va dire, tous les défauts tu les vois
et tu les vois limite plus que les autres. Par rapport à toutes les
contraintes de production qu’on a eues, l’objectif était de faire un
jeu qui était là au lancement, qui était là pour démontrer les
capacités et ce que pouvait apporter dans l’idée la Wiimote à un FPS.
Je pense que de ce point de vue là c’était réussi. Après bien sûr il ya
eu des choses qui ont été liées au fait qu’il fallait à tout prix être
là le jour J.
Asky : Est-ce qu’il y a un moyen de rassurer les
joueurs satisfaits du premier épisode mais aussi de convaincre ceux qui
ont été réticents ?
Roman : Ce qui est sûr, c’est que là,
contrairement au premier on a eu beaucoup plus de temps de playtest
auprès de consommateurs, pour vérifier que le jeu est plus accessible,
plus facile à prendre en main, que la qualité des contrôles s’est
améliorée… c’est quelque chose sur lequel on s’est beaucoup attachés et
nous continuons d’y travailler. De ce point de vu là, la réponse est
oui. Maintenant, notre objectif est toujours de faire le meilleur jeu
que l’on peut avec la contrainte que l’on a.
Blayrow : Et l’absence de multijoueur c’est dû au temps ou au fait que cela aurait été compliqué avec l’épée ?
Roman
: Ce n’est pas du tout dû au fait que ça aurait été trop compliqué,
mais encore une fois à toutes nos contraintes. On a fait assez tôt le
choix en amont de se concentrer sur une expérience solo de qualité.
Effectivement, ça serait mortel, bien sûr qu’on aurait aimé faire un
mode multijoueur, maintenant je n’aurais pas aimé me retrouver au
moment où on se demande « qu’est-ce qu’il faut couper ». On a fait le
choix de se concentrer sur le solo et d’en faire la meilleure
expérience possible. C’est notre objectif et on va essayer de le
maintenir jusqu’au bout.
Blayrow : Red Steel 1 était un jeu très
linéaire. Comment vous avez essayé de rendre l’aspect exploration plus
important dans le 2 ?
Roman : Je ne peux pas complètement parler
de ça maintenant. En gros, on a deux types d’expérience de niveaux. On
a des parties plus linéaires qu’on appelle « donjons », dans le sens où
il y a une entrée et une sortie. Pour les phases de tutorial, si on ne
veut pas perde le joueur, c’est quand même beaucoup plus simple, facile
à faire et agréable à jouer pour apprendre les choses. Derrière il va y
avoir des phases de niveaux en « hubs » où le joueur va avoir des
points d’attache, des endroits où il va devoir revenir régulièrement
pour reprendre des missions et repartir débloquer des zones au fur et à
mesure. Il y a donc cette idée d’un hub dans lequel le joueur va
pouvoir se balader assez librement avec des objectifs à accomplir et
qui l’enverra régulièrement dans des parties linéaires.
Blayrow : Un système qui ressemble un peu à celui de Prince of Persia ?
Roman : Oui en quelque sorte. Pas exactement mais c’est un peu l’idée.
Asky
: Et y-aura-t-il des combos forcés comme dans le 1 ou ça sera à nous de
faire nos propres combos, avec le lift par exemple, envoyer
l’adversaire en l’air, lui tirer dessus et se téléporter derrière ?
Roman
: On essaie d’avoir plus de combos libres, c’est-à-dire plus de combos
avec un faible nombre de coups, pas plus de deux ou trois manipulations
d’affilée pour réaliser un combo, genre le dash après un lift. On av
avoir plein de petits coups comme ça, mais je ne peux pas en dire plus.
Le joueur va pouvoir les débloquer, si vous avez joué à la démo vous
avez probablement une petite idée de comment (nb : dans la démo on
pouvait amasser de l’argent planqué dans le décor, qui servira ensuite
plus tard dans des magasins). Au fur et à mesure que le joueur va
progresser il va pouvoir en débloquer de nouveaux et il va faire plus
de gros combos à long terme.
Blayrow : Y-aura-t-il des fonctions en ligne, du contenu téléchargeable ?
Roman : C’est encore un peut tôt pour en parler |