ENTREVUE AVEC CRAIG DUNCAN SUR SEGA ALL-STARS RACING
DOSSIER
Thème :
Interview
Auteur :
Manmedaz
Date :
30 novembre 2009
courrier forum chat
signé :
DOSSIER

 

Lors d'une rencontre autour du jeu Sega All-Stars Racing dans les locaux de Sega France, Nintendo-Difference en a profité pour interviewer le responsable en développement chez Sumo Digital, Craig Duncan. L'entrevue est disponible en anglais, français et au format audio dans La Grande Emission Nintendo-Difference #1. Bonne lecture.

Entrevue avec Craig Duncan sur Sega All-Stars Racing

Interview

Interview English Version

Interview


Bonjour M. Craig Duncan, avant toute chose, pourriez-vous vous présenter à nos auditeurs ?

Je m’appelle Craig Duncan. Je suis le directeur développement de Sumo Digital et je fais des jeux depuis un certain nombre d’années.

À l’évidence, vous avez travaillé sur toutes les versions du jeu.

Oui, je suis responsable des équipes de développement chargées de faire le jeu sur Wii, DS, PC, PS3 and Xbox 360.

Nous nous contenterons de parler des versions destinées aux consoles Nintendo. Concernant la version Wii, a-t-elle été réalisée pour cette plate-forme dès le début ?

Oui. Il y a énormément de similitudes entre les versions. Nous voulons donc que la version Wii soit aussi bonne que la version PS3. Evidemment, sur Wii, on a pu bénéficier de chose assez unique comme la reconnaissance de mouvement et le Wii Wheel. Nous sentions qu’il était très important de faire cela correctement, et nous avons passé énormément de temps à le mettre au point ces dernières semaines. Vous savez, nous ne voulions pas que la version Wii soit une sous version par rapport aux versions HD. Je suis vraiment ravis, car nous avions bien évidemment des restrictions de puissance sur Wii, et nous avons donc dû effectuer de très importantes optimisations pour que le jeu tourne de façon fluide tout en ayant un résultat graphique très bon. Ceci dit, nous somme très content du résultat, et je pense que cela, plus la détection de mouvement, plus le online, font que la version Wii est aussi bonne que n’importe quelle autre version. Cela pourrait même être la plate-forme préférée de certains.

Qu’en est-il de la version DS ?

J’adore la version DS personnellement, et, vous savez, lorsque j’étais en train de venir ici en Eurostar, j’y ai joué pendant deux heures et demi ! Encore une fois, la version DS est réalisée par une équipe totalement différente. Beaucoup des IP et des personnages sont les mêmes, il n’y a donc rien de différent du point de vue des personnages ou des véhicules, mais les circuits ont été réalisés spécifiquement pour la DS.

Vous avez donc modifié un peu les circuits ?

Oui. Faire le design d’un circuit pour une console portable est très différent de le faire pour une console à laquelle vous jouez sur une TV, c’est pourquoi la DS a bénéficié d’une équipe différente dès le premier jour. Ceci étant, beaucoup des armes, personnages, courses, IP et environnements du jeu sont constants, bien que quelques spécificités soient véritablement pensées pour la DS. Ceci étant, encore une fois, nous somme vraiment contents de la version DS. Nous étions encore en train de jouer au bureau, à quatre via le multijoueur Wi-Fi, l’autre jour, c’était super.

De toute évidence, Mario Kart est, pour l’instant, le jeu de course le plus populaire sur Wii et sur DS. Comment est-ce que vous vous en distinguez, quelles sont les différences et peut-être les avantages ou les améliorations qu’apportent votre jeu ?

Mario Kart est un super jeu, je l’ai toujours dit. J’y joue à la fois sur Wii et sur DS, tout comme le font mes enfants. Je pense qu’avec Sonic & Sega All-Stars Racing, nous offrons l’une des meilleurs expériences de type Mario Kart sur les autres plates-formes, une expérience assez unique. Concernant la Wii et la DS plus spécifiquement, il existe déjà énormément de fans de Mario Kart. Comme je l’ai dit, j’aime Mario Kart et j’y joue encore. Notre jeu fait beaucoup de choses que Mario Kart fait bien, et nous le faisons aussi bien. Je dirais que nous sommes probablement plus centrés sur la vitesse. Je pense que notre jeu est un peu plus rapide, un peu plus furieux. De toute évidence, c’est un jeu basé sur les armes et les objets, il y a donc des similarités de ce côté-là. Vous pouvez utiliser les armes pour tirer sur les autres personnages, vous pouvez les utiliser de façon défensive pour tirer derrière vous, pour intercepter d’autres objets. Je pense donc que, en tant que jeu de course, on se distingue et on présente un esprit de course plus frénétique. Je pense également qu’en plus de chacun de nos personnages, ainsi que des objets que vous ramassez et que vous pouvez utiliser sur les autres personnages, chaque personnage possède un mouvement All-Star, que nous pensons être un argument de vente vraiment primordial pour le jeu.


Ces mouvements sont les plus puissants du jeu. Ce sont des mouvements pouvant renverser une course, quelque chose qui peut vous emmener de la dernière place à la première place. Chaque personnage possède son mouvement caractéristique. Par exemple, Sonic se change en Super Sonic, il brille, il y a énormément d’effets à l’écran, et, lorsque vous appuyez sur le bouton, sa voiture disparait et il fonce à travers l’environnement de jeu. Avoir Amy Rose et un marteau Piko, fonçant sur le circuit pendant que vous écrasez vos adversaires à mesure que vous les dépassez est vraiment quelque chose de très cool. C’est un peu comme si vous pouviez penser aux personnages que nous avons annoncés et essayer de vous demander quelle serait la chose la plus cool qu’ils pourraient faire dans un jeu de course pour prendre l’avantage sur les autres personnages. Pour Aiai de Super Monkey Ball par exemple, sa voiture disparait, elle se change en une monkey ball et tous ses amis de la franchise viennent à coté de lui, et ils déboulent sur la route, projetant les voitures devant eux hors de leur chemin. En résumé, les mouvements All-Star sont uniques et très différents de ce qui a pu être fait dans d’autres jeux de ce type avant. Je pense que les gens auront leur All-Star préféré, et ce sera quelque chose de très amusant pour les joueurs d’essayer les différents personnages et de voir leurs différents mouvements.

On se souvient de la présence d’Amigo dans Sega Superstar Tennis, et le jeu Samba de Amigo est arrivé sur Wii trois mois après la sortie de Sega Superstar Tennis. Pouvez-vous nous dire quoi que ce soit à propos de la présence de Ryo Hazuki dans ce jeu ?

Il est dans ce jeu parce que nous pensons que c’est un personnage très cool. Vous vous doutez sans doute que nous travaillons de très près avec Sega. Sega a un catalogue de franchises et de personnages très important et très riche. Nous avons tous nos petits préférés. Personnellement, j’ai mes personnages préférés, provenant des jeux que j’ai aimés. Nous avons travaillé de façon très étroite avec Sega sur la liste des personnages jouables – qui n’est pas encore totalement arrêtée – afin de sélectionner ces personnages. À propos des projets concernant Ryo en tant que personnage et que franchise, c’est une question pour Sega, et je ne peux faire de commentaire à ce propos. L’avoir dans le jeu, et l’avoir avec son chariot-élévateur en tant que mouvement All-Star est cool. J’ai joué à Shenmue, et c’est un super jeu. Également, c’est un très bon exemple des mouvements All-Stars, de leur manière d'être fidèles au jeu original. Nous ne nous sommes pas contentés de mettre des personnages sans réfléchir et les comprendre vraiment. Nous avons travaillé en restant très proches des équipes de Sega Japon ayant créé les séries originales, afin de s’assurer de vraiment capturer l’essence de ces séries.

Qui a voulu introduire Ryo Hazuki dans le jeu ? Est-ce vous, ou est-ce Sega ?

Je ne sais pas d’où cela est venu. Je veux dire, évidement, comme tout développement de jeu, vous avez une partie importante où les idées sont trouvées, et nous avons probablement du démarrer avec une trentaine de personnages que nous aimions, alors que Sega en avait entre vingt et trente qu’ils aimaient. Je pense que ce qui en est sorti est un mélange des deux, il y en a qui, nous pensons, ajoutent vraiment au jeu. Cela a donc été une sorte de processus assez intuitif d’allée et venue en fonction de ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Pour moi, Ryo a toujours été un personnage cool et, vous savez, Sega était vraiment content que certaines de leurs franchises soient utilisées dans le bon sens.

Pour finir, avez-vous un petit scoop à apprendre à propos du jeu aux fans français ?

Vous voulez dire, quelque chose de nouveau ? De toute évidence, il y a quelqu’un de Sega pointant un pistolet sur ma tempe en disant « ne leur dit rien de nouveau » (Rires). Tout ce que je peux dire, c’est qu’on a introduit le Manoir Curien via le trailer d’Halloween, et nous avons également introduit de nouveaux personnages, tel que Ryo via son trailer dédié. Nous avons annoncé des choses vraiment chouettes, et nous avons d’autres choses très amusantes que nous n’avons pas encore annoncées. Pour moi, beaucoup de franchises de Sega sont très proches de mon cœur, des jeux auxquels j’ai joué au fil des années, et je pense que les gens ne seront pas déçus de ce qu’il reste encore à annoncer. En conclusion, le mieux que je puisse dire est de rester alerte, regarder ce que nous annoncerons prochainement, et j’espère que tout le monde aimera cela.

Merci beaucoup.

Merci !

Interview English Version


Hi, Mister Craig Duncan. First of all, can you please present yourself to our listeners ?

Ok. My name's Craig Duncan. I'm the development director for Sumo Digital and, yeah, I make games and have done for a number of years.

Obviously, you worked on every version of the game.

Yeah, I'm responsible for the development teams that are making the game for the five formats, Wii, DS, PC, PS3 and Xbox 360.

So we will talk about the Nintendo consoles versions. So about the Wii version, was it made from the ground up for the Wii ?

Yeah. There is very much similarity between the formats. So we want to make the Wii version, you know, as good as the PS3 version. Obviously on the Wii, we have some very unique things like the motion control and supporting the Nintendo Wheel. We felt it was very important to get it right, and we spend a lot time to really bounce and tweak that in the last few weeks to make it really right. You know, what we didn't want is that we didn't want the Wii version to be any less than the High Definition versions. I'm really pleased because obviously we do have power restrictions of the Wii, so we had to do very good optimizations to get the Wii version running smooth and get the graphical quality really high. But we are really pleased with that and I think that, plus the motion, plus Online, the Wii version is as good as any platform. It may be some people preferred platform.

And what about the DS version ?

I love the DS version personally, and you know, when I got the Eurostar over here I played the DS version for two and half of the journey! Again, the DS version is a completely separate team. A lot of the IP and the Characters are the same, so there's nothing different from a character or a truck point of view but the tracks are specifically done for DS.

So, you have changed a little the tracks ?

Yes. Designing a track for an hand-held platform, to designing a track for a console platform you play on TV, is very different, so the DS has been a separate team from day one. That said, lot of the weapons, the characters, the tracks, IPs, and the environments in the game are constants but the actual specifics are very DS focused. But again, we're really really pleased with the DS. We were playing four player Wi-Fi in the office the other day, it was great.

Obviously Mario Kart is, for the moment, the most popular racing game on the Wii and on the DS. How do you distinguish yourself with your game and what are the differences and maybe the advantages, or the improvements over it ?

Mario Kart is a great game, I’ve said that from day one. I enjoy it both on Wii and DS, my kids play it. I think with Sonic & Sega All-Stars Racing, obviously, we are taking that for one of the better Mario Kart type experience to other platforms, which I think is unique. I think specifically on the Wii and DS, there's a huge installed base of people aboard Mario Kart. I enjoyed Mario Kart and still play it. Our game does a lot of things that Mario Kart does well, and our game equally does it well. I would say we're probably a little more of a racer. I think our game's a bit faster, it's a bit more frantic. Obviously, it is weapon and item based gaming, so it does have similarities. You can use all weapons to shoot others characters, you can use weapon defensively to shoot behind you, to intercept other items. So I think, as a racer, I think we distinguish ourself and we present a more frenetic racing spirit. I think also with each of our characters as well as the items that you pick up, and the items you can use on others characters, we have each characters an individual All-Star move, which we do think is a very unique selling point for the game.


These moves are the most powerful in the game. They are game wining moves, something that can take you from last place to first place. They're themed to each individual character within what that kind of character would do. So, Sonic changes into Super Sonic, he glows and there's lot of fullscreen effects and, as you tap the button, his car disappear and he goes zooming through the environment. Having Amy Rose with a Piko Hammer, you know, boosting down the track, and you squashing opponents as you go past them, is just really really cool. It’s almost as if you could think of some of the characters we’ve announced and what they are, and think about what would be the coolest thing they could do in a racing game to get advantage on the other people. For Aiai from Super Monkey Ball, his car disappear, it changes into a monkey ball and all his monkey ball friends come by and they go balling down the track, knocking all the cars out of the way. So All-Star moves are unique and are very very different to what has been done in other games of this type before. I think people will have their favorite All-Star move, and it’ll be a really enjoyable thing for people to play with all the different characters and see all the different moves.

We remember the presence of Amigo in Sega Superstar Tennis, and the game Samba de Amigo came on Wii three months after the release of Sega Superstar Tennis. So can you say anything about the presence of Ryo Hazuki in this game ?

He's in this game because we think he's a really cool character. Obviously, we’re working very very closely with Sega. Sega has a huge, rich, back catalog of IPs and Characters. We all have our favorites, you know. I have my favorites from games I enjoyed. We worked very closely with Sega on the roster - which is not quite finalized yet – in really selecting those characters. About the plans for Ryo as a character and IP is a question for Sega and I can’t comment on that. Having him in the game, and having him with his fork truck as his All-Star move is cool. I played Shenmue and it's a great game. Also, that's a really good example of the All-Star moves, of how true it is to the original IP. We've not just put characters in that without really thinking through and understanding those characters. We’ve worked very closely with the Sega Japan team that have put those IPs together and create the original IPs, to make sure we really do capture the essence of those IPs.

Who wanted to put Ryo Hazuki in the Game ? [Laughs] You or Sega ?


I don't know where that first originally came from. I mean, obviously, as with all game development, you have almost a cooking part of ideas and we may began at with maybe thirty characters that we've liked and then Sega have probably twenty or thirty they liked. I think what has ended up has been a mixture of the two, there have been some that we think would really add to the game. So it's been a sort of intuitive process going back and forward toward what works and what doesn’t. For me, Ryo was always kind of cool, and, you know, Sega were really happy to have some of their IP used in the right way.

Finally, do you have any kind of little scoop to give about the game for the french fans ?

You mean, anything new? Well obviously, someone from Sega is standing with a gun on my head saying “don’t tell them anything new” [Laught]. All I’d say is, we’ve introduced the Curien Mansion with the Halloween trailer, and we’ve also introduced some new characters with the Ryo Trailer. We’ve announced some really cool things, and we have some really cool things we haven’t announced yet. For me, there is a lot of Sega IP that are close to my heart, games I’ve played over the years, and I think that people won’t be disappointed with the things that are yet to be announced. So, I guess the best I can say is watch the space, see what we announce next and I hope everyone likes it.

Thank you very much

Thank you!