Bonjour M. Craig Duncan, avant toute chose, pourriez-vous vous présenter à nos auditeurs ?
Je
m’appelle Craig Duncan. Je suis le directeur développement de Sumo
Digital et je fais des jeux depuis un certain nombre d’années.
À l’évidence, vous avez travaillé sur toutes les versions du jeu.
Oui, je suis responsable des équipes de développement chargées de faire le jeu sur Wii, DS, PC, PS3 and Xbox 360.
Nous
nous contenterons de parler des versions destinées aux consoles
Nintendo. Concernant la version Wii, a-t-elle été réalisée pour cette
plate-forme dès le début ?
Oui. Il y a énormément de
similitudes entre les versions. Nous voulons donc que la version Wii
soit aussi bonne que la version PS3. Evidemment, sur Wii, on a pu
bénéficier de chose assez unique comme la reconnaissance de mouvement
et le Wii Wheel. Nous sentions qu’il était très important de faire cela
correctement, et nous avons passé énormément de temps à le mettre au
point ces dernières semaines. Vous savez, nous ne voulions pas que la
version Wii soit une sous version par rapport aux versions HD. Je suis
vraiment ravis, car nous avions bien évidemment des restrictions de
puissance sur Wii, et nous avons donc dû effectuer de très importantes
optimisations pour que le jeu tourne de façon fluide tout en ayant un
résultat graphique très bon. Ceci dit, nous somme très content du
résultat, et je pense que cela, plus la détection de mouvement, plus le
online, font que la version Wii est aussi bonne que n’importe quelle
autre version. Cela pourrait même être la plate-forme préférée de
certains.
Qu’en est-il de la version DS ?
J’adore la
version DS personnellement, et, vous savez, lorsque j’étais en train de
venir ici en Eurostar, j’y ai joué pendant deux heures et demi ! Encore
une fois, la version DS est réalisée par une équipe totalement
différente. Beaucoup des IP et des personnages sont les mêmes, il n’y a
donc rien de différent du point de vue des personnages ou des
véhicules, mais les circuits ont été réalisés spécifiquement pour la DS.
Vous avez donc modifié un peu les circuits ? Oui.
Faire le design d’un circuit pour une console portable est très
différent de le faire pour une console à laquelle vous jouez sur une
TV, c’est pourquoi la DS a bénéficié d’une équipe différente dès le
premier jour. Ceci étant, beaucoup des armes, personnages, courses, IP
et environnements du jeu sont constants, bien que quelques spécificités
soient véritablement pensées pour la DS. Ceci étant, encore une fois,
nous somme vraiment contents de la version DS. Nous étions encore en
train de jouer au bureau, à quatre via le multijoueur Wi-Fi, l’autre
jour, c’était super.
De toute évidence, Mario Kart est, pour
l’instant, le jeu de course le plus populaire sur Wii et sur DS.
Comment est-ce que vous vous en distinguez, quelles sont les
différences et peut-être les avantages ou les améliorations
qu’apportent votre jeu ?
Mario Kart est un super jeu, je l’ai
toujours dit. J’y joue à la fois sur Wii et sur DS, tout comme le font
mes enfants. Je pense qu’avec Sonic & Sega All-Stars Racing, nous
offrons l’une des meilleurs expériences de type Mario Kart sur les
autres plates-formes, une expérience assez unique. Concernant la Wii et
la DS plus spécifiquement, il existe déjà énormément de fans de Mario
Kart. Comme je l’ai dit, j’aime Mario Kart et j’y joue encore. Notre
jeu fait beaucoup de choses que Mario Kart fait bien, et nous le
faisons aussi bien. Je dirais que nous sommes probablement plus centrés
sur la vitesse. Je pense que notre jeu est un peu plus rapide, un peu
plus furieux. De toute évidence, c’est un jeu basé sur les armes et les
objets, il y a donc des similarités de ce côté-là. Vous pouvez utiliser
les armes pour tirer sur les autres personnages, vous pouvez les
utiliser de façon défensive pour tirer derrière vous, pour intercepter
d’autres objets. Je pense donc que, en tant que jeu de course, on se
distingue et on présente un esprit de course plus frénétique. Je pense
également qu’en plus de chacun de nos personnages, ainsi que des objets
que vous ramassez et que vous pouvez utiliser sur les autres
personnages, chaque personnage possède un mouvement All-Star, que nous
pensons être un argument de vente vraiment primordial pour le jeu. |
Ces
mouvements sont les plus puissants du jeu. Ce sont des mouvements
pouvant renverser une course, quelque chose qui peut vous emmener de la
dernière place à la première place. Chaque personnage possède son
mouvement caractéristique. Par exemple, Sonic se change en Super Sonic,
il brille, il y a énormément d’effets à l’écran, et, lorsque vous
appuyez sur le bouton, sa voiture disparait et il fonce à travers
l’environnement de jeu. Avoir Amy Rose et un marteau Piko, fonçant sur
le circuit pendant que vous écrasez vos adversaires à mesure que vous
les dépassez est vraiment quelque chose de très cool. C’est un peu
comme si vous pouviez penser aux personnages que nous avons annoncés et
essayer de vous demander quelle serait la chose la plus cool qu’ils
pourraient faire dans un jeu de course pour prendre l’avantage sur les
autres personnages. Pour Aiai de Super Monkey Ball par exemple, sa
voiture disparait, elle se change en une monkey ball et tous ses amis
de la franchise viennent à coté de lui, et ils déboulent sur la route,
projetant les voitures devant eux hors de leur chemin. En résumé, les
mouvements All-Star sont uniques et très différents de ce qui a pu être
fait dans d’autres jeux de ce type avant. Je pense que les gens auront
leur All-Star préféré, et ce sera quelque chose de très amusant pour
les joueurs d’essayer les différents personnages et de voir leurs
différents mouvements.
On se souvient de la présence d’Amigo
dans Sega Superstar Tennis, et le jeu Samba de Amigo est arrivé sur Wii
trois mois après la sortie de Sega Superstar Tennis. Pouvez-vous nous
dire quoi que ce soit à propos de la présence de Ryo Hazuki dans ce jeu
?
Il est dans ce jeu parce que nous pensons que c’est un
personnage très cool. Vous vous doutez sans doute que nous travaillons
de très près avec Sega. Sega a un catalogue de franchises et de
personnages très important et très riche. Nous avons tous nos petits
préférés. Personnellement, j’ai mes personnages préférés, provenant des
jeux que j’ai aimés. Nous avons travaillé de façon très étroite avec
Sega sur la liste des personnages jouables – qui n’est pas encore
totalement arrêtée – afin de sélectionner ces personnages. À propos des
projets concernant Ryo en tant que personnage et que franchise, c’est
une question pour Sega, et je ne peux faire de commentaire à ce propos.
L’avoir dans le jeu, et l’avoir avec son chariot-élévateur en tant que
mouvement All-Star est cool. J’ai joué à Shenmue, et c’est un super
jeu. Également, c’est un très bon exemple des mouvements All-Stars, de
leur manière d'être fidèles au jeu original. Nous ne nous sommes pas
contentés de mettre des personnages sans réfléchir et les comprendre
vraiment. Nous avons travaillé en restant très proches des équipes de
Sega Japon ayant créé les séries originales, afin de s’assurer de
vraiment capturer l’essence de ces séries.
Qui a voulu introduire Ryo Hazuki dans le jeu ? Est-ce vous, ou est-ce Sega ?
Je
ne sais pas d’où cela est venu. Je veux dire,
évidement, comme tout développement de jeu, vous avez une partie
importante où les idées sont trouvées, et nous avons probablement du
démarrer avec une trentaine de personnages que nous aimions, alors que
Sega en avait entre vingt et trente qu’ils aimaient. Je pense que ce
qui en est sorti est un mélange des deux, il y en a qui, nous pensons,
ajoutent vraiment au jeu. Cela a donc été une sorte de processus assez
intuitif d’allée et venue en fonction de ce qui fonctionne et ce qui ne
fonctionne pas. Pour moi, Ryo a toujours été un personnage cool et,
vous savez, Sega était vraiment content que certaines de leurs
franchises soient utilisées dans le bon sens.
Pour finir, avez-vous un petit scoop à apprendre à propos du jeu aux fans français ?
Vous
voulez dire, quelque chose de nouveau ? De toute évidence, il y a
quelqu’un de Sega pointant un pistolet sur ma tempe en disant « ne leur
dit rien de nouveau » (Rires). Tout ce que je peux dire, c’est qu’on a
introduit le Manoir Curien via le trailer d’Halloween, et nous avons
également introduit de nouveaux personnages, tel que Ryo via son
trailer dédié. Nous avons annoncé des choses vraiment chouettes, et
nous avons d’autres choses très amusantes que nous n’avons pas encore
annoncées. Pour moi, beaucoup de franchises de Sega sont très proches
de mon cœur, des jeux auxquels j’ai joué au fil des années, et je pense
que les gens ne seront pas déçus de ce qu’il reste encore à annoncer.
En conclusion, le mieux que je puisse dire est de rester alerte,
regarder ce que nous annoncerons prochainement, et j’espère que tout le
monde aimera cela.
Merci beaucoup.
Merci !
|
Hi, Mister Craig Duncan. First of all, can you please present yourself to our listeners ?
Ok.
My name's Craig Duncan. I'm the development director for Sumo Digital
and, yeah, I make games and have done for a number of years.
Obviously, you worked on every version of the game.
Yeah, I'm responsible for the development teams that are making the game for the five formats, Wii, DS, PC, PS3 and Xbox 360.
So we will talk about the Nintendo consoles versions. So about the Wii version, was it made from the ground up for the Wii ?
Yeah.
There is very much similarity between the formats. So we want to make
the Wii version, you know, as good as the PS3 version. Obviously on the
Wii, we have some very unique things like the motion control and
supporting the Nintendo Wheel. We felt it was very important to get it
right, and we spend a lot time to really bounce and tweak that in the
last few weeks to make it really right. You know, what we didn't want
is that we didn't want the Wii version to be any less than the High
Definition versions. I'm really pleased because obviously we do have
power restrictions of the Wii, so we had to do very good optimizations
to get the Wii version running smooth and get the graphical quality
really high. But we are really pleased with that and I think that, plus
the motion, plus Online, the Wii version is as good as any platform. It
may be some people preferred platform.
And what about the DS version ?
I
love the DS version personally, and you know, when I got the Eurostar
over here I played the DS version for two and half of the journey!
Again, the DS version is a completely separate team. A lot of the IP
and the Characters are the same, so there's nothing different from a
character or a truck point of view but the tracks are specifically done
for DS.
So, you have changed a little the tracks ?
Yes.
Designing a track for an hand-held platform, to designing a track for a
console platform you play on TV, is very different, so the DS has been
a separate team from day one. That said, lot of the weapons, the
characters, the tracks, IPs, and the environments in the game are
constants but the actual specifics are very DS focused. But again,
we're really really pleased with the DS. We were playing four player
Wi-Fi in the office the other day, it was great.
Obviously
Mario Kart is, for the moment, the most popular racing game on the Wii
and on the DS. How do you distinguish yourself with your game and what
are the differences and maybe the advantages, or the improvements over
it ?
Mario Kart is a great game, I’ve said that from day one. I
enjoy it both on Wii and DS, my kids play it. I think with Sonic &
Sega All-Stars Racing, obviously, we are taking that for one of the
better Mario Kart type experience to other platforms, which I think is
unique. I think specifically on the Wii and DS, there's a huge
installed base of people aboard Mario Kart. I enjoyed Mario Kart and
still play it. Our game does a lot of things that Mario Kart does well,
and our game equally does it well. I would say we're probably a little
more of a racer. I think our game's a bit faster, it's a bit more
frantic. Obviously, it is weapon and item based gaming, so it does have
similarities. You can use all weapons to shoot others characters, you
can use weapon defensively to shoot behind you, to intercept other
items. So I think, as a racer, I think we distinguish ourself and we
present a more frenetic racing spirit. I think also with each of our
characters as well as the items that you pick up, and the items you can
use on others characters, we have each characters an individual
All-Star move, which we do think is a very unique selling point for the
game. |
These moves are the most powerful in the game. They are game
wining moves, something that can take you from last place to first
place. They're themed to each individual character within what that
kind of character would do. So, Sonic changes into Super Sonic, he
glows and there's lot of fullscreen effects and, as you tap the button,
his car disappear and he goes zooming through the environment. Having
Amy Rose with a Piko Hammer, you know, boosting down the track, and you
squashing opponents as you go past them, is just really really cool.
It’s almost as if you could think of some of the characters we’ve
announced and what they are, and think about what would be the coolest
thing they could do in a racing game to get advantage on the other
people. For Aiai from Super Monkey Ball, his car disappear, it changes
into a monkey ball and all his monkey ball friends come by and they go
balling down the track, knocking all the cars out of the way. So
All-Star moves are unique and are very very different to what has been
done in other games of this type before. I think people will have their
favorite All-Star move, and it’ll be a really enjoyable thing for
people to play with all the different characters and see all the
different moves.
We remember the presence of Amigo in Sega
Superstar Tennis, and the game Samba de Amigo came on Wii three months
after the release of Sega Superstar Tennis. So can you say anything
about the presence of Ryo Hazuki in this game ?
He's in this
game because we think he's a really cool character. Obviously, we’re
working very very closely with Sega. Sega has a huge, rich, back
catalog of IPs and Characters. We all have our favorites, you know. I
have my favorites from games I enjoyed. We worked very closely with
Sega on the roster - which is not quite finalized yet – in really
selecting those characters. About the plans for Ryo as a character and
IP is a question for Sega and I can’t comment on that. Having him in
the game, and having him with his fork truck as his All-Star move is
cool. I played Shenmue and it's a great game. Also, that's a really
good example of the All-Star moves, of how true it is to the original
IP. We've not just put characters in that without really thinking
through and understanding those characters. We’ve worked very closely
with the Sega Japan team that have put those IPs together and create
the original IPs, to make sure we really do capture the essence of
those IPs.
Who wanted to put Ryo Hazuki in the Game ? [Laughs] You or Sega ?
I
don't know where that first originally came from. I mean, obviously, as
with all game development, you have almost a cooking part of ideas and
we may began at with maybe thirty characters that we've liked and then
Sega have probably twenty or thirty they liked. I think what has ended
up has been a mixture of the two, there have been some that we think
would really add to the game. So it's been a sort of intuitive process
going back and forward toward what works and what doesn’t. For me, Ryo
was always kind of cool, and, you know, Sega were really happy to have
some of their IP used in the right way.
Finally, do you have any kind of little scoop to give about the game for the french fans ?
You
mean, anything new? Well obviously, someone from Sega is standing with
a gun on my head saying “don’t tell them anything new” [Laught]. All
I’d say is, we’ve introduced the Curien Mansion with the Halloween
trailer, and we’ve also introduced some new characters with the Ryo
Trailer. We’ve announced some really cool things, and we have some
really cool things we haven’t announced yet. For me, there is a lot of
Sega IP that are close to my heart, games I’ve played over the years,
and I think that people won’t be disappointed with the things that are
yet to be announced. So, I guess the best I can say is watch the space,
see what we announce next and I hope everyone likes it.
Thank you very much
Thank you!
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