« Cette année est particulièrement importante pour nous, puisqu’il s’agit de l’année du lancement de la 3DS. Mais c’est aussi les 25 ans de Zelda ainsi que… les 26 ans de Mario (rires). J’ai d’ailleurs un peu honte de vivre et manger grâce à des personnages que j’ai créés il y a 25 ans (rires). Aujourd’hui, je vais principalement me concentrer sur ses trois sujets, donc ne vous attendez pas à ce que je réponde en détail sur d’autres sujets.
Des personnes se sont posé des questions à propos du succès de la 3DS depuis sa sortie. Je pense que ces critiques viennent en partie du système de distribution que l’on a adopté. En effet, nous ne souhaitions pas de rupture de stock, donc la production a été revue à la hausse [ndlr : comparé à la Wii, qui avait eu beaucoup de problèmes d’approvisionnement à sa sortie et pendant les mois qui l’ont suivie]. D’autre part, les chiffres de ventes de la console sont honorables, et les distributeurs en sont satisfaits. Si l’on compare le succès de la console par rapport à d’autres systèmes du passé, on voit que, même si les ventes de la 3DS ont subit une explosion à la sortie et qu’aujourd’hui elles se sont calmées, les chiffres globaux sont bons et rassurants pour l’avenir.
J’imagine que vous êtes déjà familiers avec la 3DS, probablement même plus que je ne le suis. Nous avons conçu la 3DS comme un nouvel objet aux nombreuses capacités, auquel on pourrait presque jouer sans acheter de jeux grâce à ce qu’elle embarque. Il s’agit d’une machine dont j’ai rêvé depuis ma plus tendre enfance, une machine qui offre de nombreuses possibilités. Quand j’étais enfant, j’imaginais une machine qui permettrait de prendre des photos en 3D, mais aussi de communiquer. J’avais été tellement impressionné par une photo en 3D que je possédais lorsque j’étais petit que j’ai soumis l’idée d’intégrer cette fonction à la 3DS. C’est donc en quelque sorte par l’influence de mes souvenirs d’enfance que la console s’est retrouvée aussi riche en possibilités. Dès le départ je voulais que l’on puisse y utiliser les Mii, ce qui a conduit au StreetPass et à l’échange des Miis. Je ne sais pas ce que vous avez ressenti la première fois que vous avez utilisé le StreetPass. C’est une sensation assez étrange que de rencontrer des gens que vous n’avez en fait par vraiment rencontrés. Il était donc important pour moi d’intégrer cette nouvelle sensation aux jeux vidéo pour pouvoir profiter d’un amusement, d’une joie, d’une excitation qui n’existait pas jusqu'à présent. J’espère d’ailleurs que vous avez ramené vos 3DS, car à l’heure où je vous parle mon Mii est déjà en train de rentrer dans votre DS [ndlr : nous pouvons d’ailleurs vous le confirmer…].

Hier, j’étais à Paris. Je me suis promené un petit peu, et j’ai donc eu le temps de prendre quelques photos en 3D. Lorsque je vais montrer ces photos à mes proches, ils vont pouvoir bien mieux ressentir la superbe des bâtiments parisiens, la 3D permet de mieux partager ce genre d’expériences. Je suis aussi tombé sur un photographe professionnel qui prenait des photos en 3D avec un “vrai” appareil photo 3D, et je l’ai pris en photo en 3D avec ma 3DS (rires). En me baladant, j’ai aussi pu StreetPasser de nombreux personnes que je ne rencontrerai certainement jamais [ndlr : et qui ont probablement eu du mal à en croire leurs yeux en ouvrant leur console]. | Permettez-moi maintenant de m’attarder un peu sur les jeux. Je profite de cette occasion pour vous annoncer que The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D sur 3DS est terminé. Nous en sommes maintenant à la phase de localisation et traduction. Le contenu du jeu en lui-même est identique à la version Nintendo 64 mais nous avons amélioré pas mal d’aspects. Beaucoup de gens disent que ce Zelda est un très bon jeu mais qu’il a malgré tout quelques défauts. Je sais que la manipulation des items, par exemple, n’est pas évidente. J’ai conscience également de la difficulté du Temple de l’eau. Grâce à cette version qui utilisera l’écran tactile, on pourra manipuler les objets directement, à l’aide de celui-ci. On pourra encore les assigner à certains boutons, ce qui facilitera énormément les choses. Évidemment, nous avons conservé l’atmosphère et l’ambiance d’Ocarina of Time, mais nous avons profité de la 3D pour rendre plus puissant le sentiment de dépaysement dans le jeu. Je sais bien que la 3D fatigue certaines personnes, et vous pourrez donc naturellement la désactiver. En revanche, je vous en supplie, regardez toutes les cinématiques en 3D !
Techniquement, Ocarina of Time tournait à 20 images secondes sur Nintendo 64, mais nous avons réussi à le passer à 30 images secondes. Il a donc fallu effectuer quelques ajustements afin d’éviter l’impression de glissement lors du déplacement des personnages, mais, en dehors de cela, la fluidité rend les phases d’actions bien plus prenante. Pour les fans absolus d’Ocarina of time, nous avons inclus un mode qui permettra de défier tous les boss du jeu. Nous avons également inclus la Master Quest, qui était un peu le Zelda caché dont tout le monde parlait. Celle-ci vous permettra notamment de jouer au jeu en mode miroir. Les ennemis apparaitront à des endroits différents et agiront différemment, ce qui permet de renouveler le jeu et de le redécouvrir, en quelque sorte. Pour ceux n’ayant jamais joué à Ocarina of Time, nous avons inclus des aides, un peu comme dans New Super Mario Bros. En revanche, elles diffèrent largement de celui-ci dans leur exécution. En effet, nous avons disséminé des indices un peu partout afin de vous aider à avancer dans le jeu. Il s’agit de vous montrer des petites scènes, tels des flashbacks, qui vous indiqueront comment progresser dans l’aventure [ndlr : de façon visiblement similaire à Prince of Persia : The Sands of Time, à ceci près que ça devrait être optionnel dans Zelda]. De plus, le jeu utilisera pleinement le gyroscope de la console. Lorsque vous tirerez, vous pourrez viser avec le pad analogique mais il sera bien plus amusement de tirer en bougeant sa console.
Une autre promesse que j’avais faite il y a un peu de temps et que j’ai réussi à tenir est la sortie de Starfox. Voilà, Starfox 64 3D est terminé. Je sais que lors de sa sortie en France le jeu s’appelait Lylat Wars, mais cette fois-ci, il s’appellera Starfox partout dans le monde. Le point le plus important de ce Starfox est le gyroscope, qui va lui donner une nouvelle dimension en élargissant la scène de jeu, contrairement à l’espace restreint par l’écran de télévision dans l’ancien Starfox sur Nintendo 64. De plus, grâce à la 3D l’impression de profondeur sera plus importante. Il faudra donc apprendre à ajuster ses tirs pour atteindre les cibles éloignées. Des réglages concernant le système de visée seront d’ailleurs disponibles dans les options du jeu, afin d’aider à anticiper le déplacement des vaisseaux ennemis lorsqu’on leur tirera dessus.
Le troisième jeu dont je voulais vous parler aujourd’hui, sur lequel on travaille d’arrache-pied en ce moment, est bien entendu Super Mario 3D. Nous faisons également tout notre possible afin de vous sortir ce nouvel épisode des aventures de Mario, ainsi que Mario Kart, cette année. Pour décrire Super Mario 3D je dirais que c’est un savant mélange de Super Mario 64 et de Super Mario Galaxy, avec une point de New Super Mario Bros. Malheureusement, je ne peux rien vous dire de plus, car sinon je n’aurais plus rien à annoncer à l’E3. Mais, rassurez-vous, je peux vous assurer que les jeux à venir vont prouver que la Nintendo 3DS est une superbe machine. Je peux tout de même confirmer que la queue présente sur le logo de Super Mario 3D est bien la queue d’un raton laveur [ndlr : Tanuki en japonais]. »
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Voilà qui conclue la première partie de cette mini-conférence consacrée à la 3DS et ses trois blockbusters à venir. La seconde partie de celui-ci était cependant un peu plus dynamique, puisque Shigeru Miyamoto tirait au hasard, dans un chapeau, les questions posées par les journalistes présents, avant d’y répondre avec plus ou moins de détails et de succès.
La 3DS est un excellent système de jeu mais à l’air d’être en retard concernant la communication. Travaillez-vous actuellement au développement de nouveaux systèmes de communication ?
« Nous souhaitons que Nintendo propose des systèmes nouveaux de communication, car il n’y a aucun intérêt à faire la même chose que la concurrence. De plus, vous savez que la cible de la Nintendo 3DS est très large. Elle comprend des enfants, et il est donc important de se soucier d’eux et de les protéger. Effectivement, on pourrait très facilement améliorer les systèmes de communication, mais il faudrait alors protéger les enfants via des systèmes parentaux. Ce que je pense, c’est que la communication doit se faire entre possesseur de 3DS et de même jeux, mais ce qui est vraiment important c’est que la communication se fasse dans des univers un peu séparés. Je suis actuellement entrain de développer un jeu gratuit qui s’appelle Flipnote Memo. Il s’agit d’un jeu dans lequel on peut faire un nombre important de dessins, afin de créer une animation par la suite, en bougeant les feuilles. On pourra donc s’échanger nos œuvres entre amis, mais le problème c’est que en faisant ça on prend le risque que des œuvres inappropriées soient diffusés et visibles par des petits enfants. Quand on commence à créer un jeu dans lequel la communication est possible, il y a toujours le problème de notre responsabilité qui se pose. »
Que peut-on attendre de Super Mario 3D ?
« Ah, je suis désolé mais j’ai déjà répondu à cette question tout à l’heure (rires). (réfléchit) Sa queue est bien celle d’un raton laveur (rires) ! (réfléchit) Ce que je peux ajouter, c’est qu’il y a pas mal de scènes dans le jeu où la caméra devient fixe, un peu comme dans Super Mario 64. Dans ces moments-là, Mario s’éloigne ou s’approche rapidement de la caméra, et je pense que cet effet est vraiment bien rendu grâce à la 3D. »
Si vous aviez la possibilité de revenir dans le passé, dans votre carrière, qu’est ce que vous changeriez ?
 « Ohhh…On parle vraiment de ma vie là (rire). Vous savez ce que je vais vous dire peut vous paraitre assez étrange. Je ne pense pas avoir réalisé les buts de ma vie, mais je suis pourtant entièrement satisfait de ma vie. Quand on y réfléchit bien, je n’ai jamais voulu rentrer chez Nintendo. J’aurais préféré par exemple travailler dans une entreprise de jouets. Je n’ai jamais rêvé de travailler dans les jeux vidéo, ni d’en devenir créateur ou encore de faire de Mario une série, ce sont des choses qui sont arrivées naturellement. Je pense que j’ai réussi beaucoup de choses, mais ça n'est pas la conclusion d’un grand plan que je me suis fait. Je n’avais pas l’ambition de travailler dans le jeu vidéo. Quand j’étais en primaire, je voulais devenir marionnettiste. Ensuite, au collège, je voulais devenir mangaka. Au lycée enfin, je voulais travailler dans le dessin industriel. Cependant quand je regarde ce que je fais aujourd’hui, je me rends compte que je fais à peu près toutes ces choses-là. Je dessine pour créer des jeux vidéo, tout comme le font les dessinateurs de mangas, et avec la modélisation en 3D je suis devenu un peu marionnettiste. L’avantage aujourd’hui, c’est qu’avec ce métier je réalise des rêves d’enfants que j’ai pu avoir. J’ai la chance de pouvoir penser que je n’ai rien fait d’inutile dans ma vie. Même si l’on peut juger inutiles des choses que j’ai faites, je pense qu’elles me serviront plus tard dans ma vie. Voila pourquoi je dis souvent aux jeunes : “Si vous n’êtes pas capable de travailler à fond et d’extraire de votre travail des choses intéressantes qui vous permettront d’avancer, alors vous n’irez pas bien loin dans la vie.” »
Qu’est ce qui vous inspire pour créer des univers aussi riches et variés ?
« Vous savez, je pense que ça ne se limite pas aux créateur. Toutes les personnes sont influencées par quelque chose consciemment ou inconsciemment. Il est donc difficile de savoir par quoi on a été influencé. Mon travail est de construire un jeu vidéo autour d’une idée une mécanique. Par exemple, je me demande des choses telles que “Comment vais-je construire mon jeu afin que les gens ressentent de l’excitation, de la peur ?”. C’est de cette façon que je travaille à la base. Bien entendu, pour réaliser des mécanismes qui vont attirer et conserver un grand nombre de joueur, je vais utiliser mon expérience vis-à-vis des jeux que j’ai déjà créés, mais aussi des choses que j’aurais vécues moi-même au hasard de mes voyages, par exemple. Il est possible que je sois influencé par Disney, Miyazaki ou Charlie Chaplin, mais tout le monde est influencé par ces œuvres universelles. Je vais vous parler par une de mes influences qui n’est pas très connu. Il s’agit du Manzaï, une spécialité de la région d’Osaka. C’est un duo de comiques dans lesquels vous avez toujours un nigaud et une personne saine d’esprit. Ce sont les réactions de cette dernière personne qui vont provoquer le rire, le manzai se construisant autour d’un timing très précis. Et donc je m’inspire notamment des œuvres de Yoshimoto, personnalité célèbre du Manzai, pour moduler le rythme ; par exemple pour accélérer le tempo d’un gag ou encore calmer la foule. Comme nous avons chacun nos influences nous allons réfléchir différemment. Par exemple, imaginons Mario sur un support. Est-ce qu’il serait amusant que le support disparaisse et que Mario tombe, ou que quelque chose lui tombe dessus pour l’écraser ? S’il disparait, est-ce qu’il doit disparaitre rapidement sur le coté pour qu’il trébuche, ou très vite pour qu’il reste en l’air avant de tomber. C’est d’ailleurs parfois difficile de faire comprendre aux personnes avec qui je travaille ce que je veux, car on ne voit pas les choses de la même façon. D’ailleurs, une autre expérience qui m’embête, c’est quand je travaille avec des personnes qui utilisent des structures de jeu déjà existantes et qui n’essayent pas d’innover. »
Pourquoi ne rajoutez-vous pas un second stick analogique à droite de la Nintendo 3DS pour la gestion de la caméra ?
« On s’est longuement posé la question, car il est vrai qu’aujourd'hui, beaucoup de jeux utilisent un second stick. Effectivement, les gens qui sont habitués à jouer sur un appareil Sony sont habitués à avoir un second stick. Cependant, j’ai réfléchi, et j’en suis arrivé à la conclusion qu’il était plus simple de n’en avoir qu’un. Le problème, c’est que en rajoutant ce stick sur une si petite surface, certaines personnes auraient pu ne pas apprécier une telle quantité de boutons. En effet, l’avantage d’une console de jeu, c’est de jouer avec le bout des doigts. Rajouter ce stick aurait demandé au joueur plus de flexibilité dans les doigts pour jouer. De plus, comme je l’ai dit précédemment, il y a un gyroscope dans la console. Je pense qu’il est beaucoup plus naturel de manipuler la caméra avec le gyroscope qu’avec un deuxième stick. Dans Starfox 64 3D, plus que de bouger la caméra avec un deuxième stick, c’est vraiment de bouger entièrement la console qui donne une nouvelle dimension au jeu, de la même façon que dans Zelda avec le lance-pierre. En conclusion, je pense que l’avenir est représenté par le gyroscope, et non pas le second stick analogique. »
Pour le moment la 3D de la 3DS est utilisée par les jeux pour des raisons esthétique plus que pour le gameplay. Avez-vous déjà imaginé des concepts de jeux qui pourraient utiliser la 3D d’une façon innovante dans le gameplay ?
« Vous êtes durs (rires) ! Comme je vous l’ai dit, je suis quelqu'un qui apprécie l’architecture du gameplay. Je suis donc en pleine expérimentation de plusieurs concepts utilisant pleinement la 3D. Par exemple, on fait des tests sur un objet qui ressemblerait à quelque chose vu sous un certain angle, mais qui pourrait s’avérer être tout autre si on l’affichait différemment, ou si on le faisait tourner. On pourrait également imaginer un jeu qui afficherait des images uniquement visible par un œil, auquel cas il faudrait jouer en clignant des yeux. Un jeu avec des fantômes par exemple, j’adore les fantômes [ndlr : clin d’œil à Luigi’s Mansion ?!] ! Il faut voir autre chose : la 3D est quelque chose de nouveau et elle n’est donc pas forcement naturelle pour tout le monde. De plus, certaines animations ne sont pas pertinentes en 3D. Il faut donc ne pas trop vouloir faire de la 3D pour la 3D, il faut y aller doucement et avancer au même rythme que l’appréciation des gens à cette nouvelle technologie. »
Si demain Nintendo vous demandait de faire le dernier des Mario, que feriez-vous pour n’avoir aucun regret concernant ce dernier jeu ?
« Ma manière de créer des jeux vidéo peut être comparée à celle d’un musicien compositeur, c'est-à-dire que l’on va créer la mélodie mais on va décider comment la jouer exactement le jour où on sera sur scène Je pense que l’improvisation est également importante car, vous savez, je joue aussi de la musique et parfois je me dis “je devrais peut être la jouer comme ça”. C’est la même chose pour le jeu vidéo et je peux le ressentir de cette façon car je suis également musicien. En conclusion, je pense que si je devais réaliser un projet comme celui-ci, je ferais un jeu qui pourrait satisfaire les habitués comme les nouveaux joueurs. C’est également un jeu pour lequel je m’investirais totalement, sans aucun autre projet à côté. De toute façon, je pense que c’est ce que la société attendrait de moi (rires). »
Est-ce que vous compter utiliser la 3DS comme manette pour la Wii ?
« On réfléchit beaucoup à la connectivité entre la Wii et la 3DS. Mais, pour l’instant, il n’y a officiellement rien à dire. »
C’est avec cette dernière question que c’est achevée cette session d’une heure, avant une petite séance photos et dédicaces. Merci à M. Miyamoto de son temps, et de sa gentillesse.
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