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PODCAST #47
Emission spéciale Wii U
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Interview Shin'en avec Manfred Linzner
Par Manmedaz le 27/05/11

A l'occasion de la sortie du nouveau jeu Wiiware de Shin'en, l'impressionnant FAST Racing League, Nintendo-Difference a eu la chance d'interviewer Manfred Linzner, homme à tout faire du studio. L'occasion pour nous de revenir sur le jeu mais aussi sur le futur de Shin'en, avec au rang des sujets abordés leur prochain jeu 3DS, Nano Assault, la possibilité d'un Nanostray 3, ou encore l’intérêt que le studio porte au Project Café.



English Version



Nintendo-Difference: Hello Mr Linzner, thank you for taking the time to reply to our questions. Since its creation, Shin’en has always been keen on developing shoot’em up with amazing graphics, such as Iridion or Nanostray. Why is that so?


Manfred Linzner: We always go to develop games we enjoy ourselves. Making games takes a lot of time in our lives and so we don't want to waste it on something mediocre. We always try to reach the maximum on any platform.

ND: FAST Racing League is your first racing game. Why did you choose to do a racing game, especially a high speed Sci-Fi type of racing game, and how did you approach this new genre?

ML: We are simply big fans of futuristic racing games like F-Zero or Wipeout. We thought such a game was really missing on the Wii. When we had the 'Phase Shift' idea we knew we had something special and simply started right away for a prototype. About three weeks later we had our first prototype running. In fact, this was not our first racing game. We already did a semi 3d racing game on the GBA many years ago. It never got into the final phase but we always liked the idea of doing a great racing game once.

ND: With Jett Rocket and now with FAST Racing League, it seems like you can squeeze data like no other and get games with beautiful graphics despite the tight size limitation of the medium. How do you do that?

ML: I think this is just our background. We started doing games on GameBoy Color with only 8kb RAM. From that point anything above is just luxury. It's actually not that hard to achieve much with only a few megabytes when you plan for it from the start. Another big help is our engine which we use since 'Nanostray 2'. Every trick we learned got into it and now we have a great development base for any new concept we approach.

ND: How much content is there in the game? Did you have to give up some interesting ideas in order to be under this limit?

ML: In pure numbers it's 36 racing tracks, 150MB audio, 25Mb texture data, 26Mb mesh data and so on. Finally we were able to put even more stuff then planned into the game.

ND: This prowess had us wondering about what a full retail Shin’en game would be like on the Wii. Did you ever consider it? Why didn’t you go that way?

ML: We concentrated on download games for the Wii because we loved how fast it was possible to start a game. Also we simply love the challenge to do much with a little.

ND: How big was the team responsible for FAST Racing League?

ML: It was five people.

ND: It's a known fact that, personally, you usually wear many hats when you develop games. What where you involved with this time around? What did you enjoy doing the most?

ML: For FAST I was doing all the physics, the camera code, some AI and some audio plus many special effects. The physics were the most difficult part, but i actually quite like that. I also always enjoy doing camera programming. In fact this is a very important part of any game which most people only recognize when it makes problems. When it's perfect then people just forget about it. Then you know you got it right.



ND: Is there any funny fact or story about FAST Racing League’s development that you could share with us?

ML: At some courses our AI bots used sometimes crazy shortcuts. The funny thing was that we never programmed that behavior. In fact this was really cool and so we kept that in our game because players also recognized sooner or later those shortcuts or watched bots using them.

ND: On another topic, you’ve quite recently announced your first 3DS game, Nano Assault. Could you please tell us a little bit about it?

ML: It's a retail Action title. It has a very unique look and gameplay while still delivering intense action.

ND: Would you consider it to be a spiritual sequel to Nanostray 2? Is there a possibility that we will see a proper Nanostray 3(D?) in the future?

ML: Nano Assault plays in the same universe as Nanostray but the games are completely different. Nanostray 3 is currently not under consideration but never say never.

ND: How is 3DS development, compared to DS and Wiiware development? Shin’en did many remarkable games on power constrained platforms in the past, does it feels like the 3DS allows you to do much more?

ML: Because we use an updated version of the engine we already used on DS and Wii we had a very nice headstart, but each hardware has its own pros. The extra features of the 3DS like stereoscopic view and gyro support allow nice new gameplay features.

ND: It seems like a natural evolution for Shin’en, but can we expect your next games to be on Project Café whenever it will be available? Are you eager to know more about this new console?

ML: The Wii successor is very interesting for us.

ND: How do you explain Shin’en’s fidelity to Nintendo, when a lot of developers are going multiplatform? Why this much love for Mario’s creator?

ML: Nintendo just always came up with new great platforms at the right time for us. And as long people like our games on Nintendo platforms we will continue to support them.

ND: Just before we end, here’s a more general question. As developers, but also as gamers, who do you admire the most in the game development industry – be it a person or a company?

ML: For me personal it's Shigeru Miyamoto. No one else did so much for gaming in general. Without him i hardly think i ever got into professional games development myself.

ND: Finally, would you like to say something to Shin’en’s French fans?

ML: Thanks to all your support in the last years!



Version Française

Nintendo-Difference : Bonjour M. Linzner, merci de prendre le temps de répondre à nos questions. Depuis sa création, Shin'en s'est toujours intéressé au développement de shoot-em up agrémenté de superbes graphismes, comme Iridion ou Nanostray. Pour quelles raisons ?

Manfred Linzner : Nous essayons toujours de développer des jeux qui nous plaisent. Faire des jeux prend beaucoup de notre temps, et nous ne voulons donc pas le gâcher en développant quelque chose de médiocre. Nous essayons toujours d'atteindre le potentiel maximal de chaque plateforme.

ND : FAST Racing League est votre premier jeu de course. Pourquoi avoir choisi de faire un jeu de course, surtout un jeu de course à grande vitesse dans un univers de science-fiction, et comment avez-vous abordé ce nouveau genre ?

ML: Nous sommes tout simplement de grands fans de jeux de courses comme F-Zero ou Wipeout. Nous pensions qu'un jeu dans ce style manquait vraiment à la Wii. Quand l'idée du "Phase Shift" nous est venue, nous savions que nous tenions quelque chose d'original et nous avons immédiatement commencé à travailler sur un prototype. Près de trois semaines plus tard, ce premier prototype tournait. En fait, ce n'était pas notre premier jeu de course. Nous avions déjà fait un jeu de course en "semi-3D" sur GBA il y plusieurs années. Ce jeu n'est jamais parvenu à la phase finale de développement mais l'idée de faire un jeu de course nous plaisait bien.



ND : Avec Jett Rocket et maintenant FAST Racing League, il semblerait vous parveniez toujours à caser un maximum de données et à obtenir des graphismes de qualité malgré les limitations de taille de la plate-forme. Comment y parvenez-vous ?

ML: Je pense que ça vient simplement de notre expérience. Nous avons commencé à faire des jeux sur GameBoy Color, avec seulement 8ko de RAM. À partir de là, tout ce qui est supérieur est un luxe. Ce n'est en fait pas très compliqué d'accomplir beaucoup de choses avec quelques mégaoctets si on prévoit tout dès le départ. Nous sommes aussi bien aidés par notre moteur, que nous utilisons depuis Nanostray 2. Chaque petite astuce que nous avons apprise y a été incorporée et nous avons maintenant une bonne base de développement pour tous les nouveaux concepts que nous abordons.

ND : Quel quantité de contenu y-a-t ’il dans le jeu ? Avez-vous dû laisser tomber quelques bonnes idées afin de ne pas dépasser la limite ?

ML: Pour parler chiffres, le jeu contient 36 circuits, 150 Mo d'audio, 25 Mo de données de textures, 26 Mo de données de mesh et d'autres choses encore. Finalement nous avons pu incorporer dans le jeu encore plus de choses que ce que nous avions prévu.

ND : Cette prouesse nous fait nous demander à quoi ressemblerait un jeu boîte de Shin'en sur Wii. Y avez-vous songé ? Pourquoi ne pas avoir suivi cette voie ?

ML: Nous nous sommes concentrés sur les jeux téléchargeables pour la Wii parce que nous apprécions le fait de pouvoir rapidement nous lancer sur un jeu. Il y a aussi le challenge de réussir à en faire beaucoup avec peu.

ND : Quelle était la taille de l'équipe travaillant sur FAST Racing League ?

ML: Elle était composée de cinq personnes.

ND : Vous êtes connu comme une personne se consacrant à beaucoup de choses lors du développement d'un jeu. Quelles étaient vos tâches pour ce jeu ? Qu'avez-vous apprécié le plus ?

ML: Pour FAST, je me suis occupé de tout ce qui touche à la physique, la programmation de la caméra, un peu d'IA, un peu d'audio ainsi que beaucoup d'effets spéciaux. La partie physique était la plus compliquée, mais finalement, ça me plaît assez. J'apprécie aussi de travailler sur la programmation de la caméra. C'est d'ailleurs un des points les plus importants d'un jeu, un point dont les joueurs ne se rendent compte que quand la caméra pose problème. Quand tout est parfait, les gens n'y pensent pas. C'est là qu'on sait qu'on a bien fait son boulot.

ND : Avez-vous des anecdotes amusantes ou des histoires à nous raconter au sujet du développement de FAST Racing League ?

ML: Sur certaines courses, les pilotes contrôlés par l'ordinateur se servaient parfois de raccourcis complètements fous. Ce qui est amusant, c'est que nous ne les avions jamais programmés pour ça. En fait, c'était vraiment cool, nous avons donc gardé cet élément dans le jeu, car les joueurs se rendent compte tôt ou tard de l'existence de ces raccourcis ou regardent les bots s'en servir.

ND : Pour passer sur un autre sujet, vous avez récemment annoncé l'existence de votre premier jeu pour 3DS, Nano Assault. Pouvez-vous nous en dire plus ?

ML: C'est un jeu d'action qui sortira dans le commerce. Il a un look et un gameplay unique et propose une action intense.



ND : Le considérez-vous comme la suite spirituelle de Nanostray 2 ? Y a-t-il une possibilité que nous voyions un Nanostray 3(D) arriver un jour ?

ML: Nano Assault se situe dans le même univers que Nanostray, mais ces jeux sont complètement différents. Nanostray 3 n'est pour l'instant pas dans nos plans, mais il ne faut jamais dire jamais.

ND : Comment se passe le développement sur 3DS, par rapport à la DS et au WiiWare ? Shin'en a développé de nombreux jeux remarquables sur des plateformes limitées techniquement, trouvez-vous que la 3DS vous permet d'en faire encore plus ?

ML: Nous utilisons une version mise à jour du moteur que nous utilisons déjà sur DS et Wii, ce qui nous a donné une bonne longueur d'avance, mais chaque console a ses avantages. Les fonctionnalités en plus de la 3DS comme la 3D stéréoscopique et le gyroscope permettent de développer de nouveaux éléments de gameplay intéressants.

ND : Cela semble être une évolution logique pour Shin'en, mais pouvons-nous nous attendre à voir vos prochains jeux sur Project Café quand la console sera disponible ? Êtes-vous impatient d'en savoir plus à son sujet ?

ML: Cette nouvelle console nous intéresse beaucoup.

ND : Comment expliquez-vous la fidélité de Shin'en à Nintendo, alors que beaucoup de développeurs commencent à s'intéresser à plusieurs consoles à la fois ? Pourquoi tout cet amour pour le créateur de Mario ?

ML: Nintendo met constamment au point de nouvelles consoles de qualité aux moments qui nous conviennent. Et tant que les gens aiment les jeux que nous développons pour les consoles Nintendo, nous continuerons à développer dessus.

ND : Avant de terminer cette interview, une question plus générale. En tant que développeurs, mais aussi en tant que joueurs, qui admirez-vous le plus dans l'industrie du développement du jeu vidéo – que ce soit une personne ou une société ?

ML: Me concernant, il s'agit de Shigeru Miyamoto. Personne d'autre n'a fait autant pour le jeu vidéo en général. Sans lui, je pense que je n'aurais jamais consacré ma carrière au développement de jeux vidéo.

ND : Pour finir, aimeriez-vous passer un petit mot aux fans français de Shin'en ?

ML: Merci de votre soutien constant au cours des dernières années !


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