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Interview Spyro avec Jared Yeager
Par Manmedaz le 30/05/11

Jeudi 26 mai dernier, Nintendo-Difference a pu voir et tester le prochain jeu de la franchise Spyro, Skylander: Spyro's Adventure. Au concept unique réunissant le jouet et le jeu vidéo, le soft sera vendu avec un Portail de Puissance et trois figurines représentant un "starter pack" extensible, puisqu'en tout 32 personnages différents seront proposés. Nous avons voulu en savoir plus sur le jeu et avons donc posé nos questions à Jared Yeager, producteur délégué du jeu travaillant pour Activision.

Version originale de l'interview

Nintendo-Difference: First of all, could you explain to us how you had the idea of merging physical figurines and video games?

Jared Yeager: Our developer, our internal studio which Activision owns, Toys for Bob, were asking the question “Everyone loves toys, everyone loves video games, why haven’t two worlds been merged together before, since that’s such an obvious choice?”. It’s like chocolate and peanut butter, they both taste great and you wonder why at this point no one has ever done this. So our developers were thinking “We all have such great childhood memories of our toys, wouldn’t it be great if our toys could remember their experience with us”. The thing is, when we played with our toys as kids, it was all in our imagination and the toy was not remembering anything and that’s what we wanted to change with Skylanders. The idea was to take the tangible, visceral experience of playing with toys and combine it with the immersive play of videogames and bring it together. Plus, having toys with “brains”, that remember the experiences you had with them creates a stronger bond between you the player, the toy and the ingame counterpart. As kids, we’ve all talked with toys while playing with them and now it’s like they remember the experiences you had with them, they’ll remember your experience level, all the loot that you gather, all the accessories you put on them, and then when you put it back on the Portal of Power again it’s going to remember all those things you’ve done with them. So, it’s really just a truly magical experience.

ND: Do you feel that it is a natural evolution of the Spyro franchise?

JY: I think it’s the right evolution as far as gameplay in the world of games and toys we’re going, and Spyro is a perfect fit for this. When people ask what a Skylander is, we reply to them that it is a legendary hero, a champion in the world of Skyland, and as we’ve seen through the Spyro games, he’s kind of earned his stripes as becoming a legendary champion and has earned the rank of being such a Skylander and to be among the 32 champions that is kind of the forefront, the leaderish of the Skyland. He’s well know, he has set the standard for what it is to be a hero. So, it is a natural evolution for it.

ND: What idea came first, the association of toys and videogames, or the Spyro franchise?

JY: It really was in tandem. Making the game was a really beautiful merge between the creativity within our studios Toys for Bob, and working with our other internal group, Red Octane, who’s done peripherals before for DJ Hero and Guitar Hero. So we had the right brand behind the tech, and the right brand behind the creativity. So, we started by saying to ourselves: “Ok, let’s come up with the greatest ideas that you would ever want for toys, characters, and what would their abilities be within the game world” and then we used the technology to see if we could really bring these toys to life. A lot of people think that it just can’t be done, but hey, let’s try! Maybe you’ll make a mistake along the way, but to see if something is possible is the true spirit of how you move forward in the industry. This kind of development, this evolution of games and toys, well this is why we got in the industry. This is an exciting forth run of both of these worlds.

ND: Don’t you feel that the game will lose some of its personality, as Spyro is now just one of many playable characters?

JY: No I don’t think so, because we keep very true to Spyro’s origins, and his abilities and play style that people have experienced in the past. There’s everything you’d expect Spyro to be able to do, we want to make sure we do it right. You don’t just do something because you can, you’ve got to be smart about it and be able to do it right, and make sure that you’re pleasing the fanbase and yourself as a gamer and somebody who likes to enjoy toys. We believe we’ve definitely done Spyro justice.

ND: Is this game only aimed toward a young audience, or will players that grew up with Spyro also like this game?

JY: I believe so. I love playing this game, granted I’m coming from the side of the publisher. Having the paramount of bringing your toys to life, and the freedom of choice throughout what you get to do in the game, I think it appeals to everyone. I think everyone, you, myself, kids especially, are always being told what to do, where to do, when, why, how. Even in games, a lot of times we’re told “You will use this character in this level right now”, “Now you’ll be playing a side-scroller and you’ll be playing this character and you must do it this way”. What we do, and what I think Skylanders achieves so greatly is doing that thing with choice giving you a sense of empowerment. You know what? This level is full of water? I don’t have to use a water character. I’ll use a fly character and I’ll fly over the water. Or I’ll use this lava monster and hop around these different islands. It’s really just saying “You know what? Go and play!”. That’s what games were in the beginning, it was just freedom of play and enjoyment. Sometime people can forget that freedom to just come up with whatever you want to do, whenever you want to do it. So it’s kind of like empowering your imagination and taking a step back, I absolutely love that sense of freedom. It lends itself to great replayability, as every character is unique. So you can play one level, let’s say it’s a water level, with a character on land, let’s say it’s Eruptor, running around from island to island. Then you’ve got through the pattern, you’ve got enemies you took them on, head on. Maybe you’ll replay this level with Gill Grunt. Now you’re swimming in the water all around, you’re sneaking up on enemies from behind, because you’re able to come out of the water and shoot them with a harpoon, use your water jet pack and get back in the water. You can use the water to give yourself unlimited ammo, because he’s a water character and so it’s powering up his water jet pack and his water gun. You have a completely different strategy, you can explore new paths through that level, and almost feel like you’re playing a different game.

ND: So, if I understand well, there are certain paths that you will only be able to take with some specific characters?

JY: Yes, and you can also have different strategies. For example when you face those Cyclopes that are tossing exploding barrels down the pathway, with a lot of characters you’d have to bob and weave around it. Maybe this earth character can just bore underneath and pop up on the other side, and just make it easier. You can play through the game with our starter pack of character - Gill Grunt, Trigger Happy and Spyro - from beginning to end, but just having different strategies at your disposal and also be able to try optional approaches helps as well. We have these elemental gates that are unlocked depending which type of character you are using. We have 32 characters, 8 different elements, and they all open up optional gameplay. Depending on who you use, you can experience a whole lot of different side adventures within this particular level because you are opening up these elemental gates. You’ve got this great single player storyline of about 10 to 12 hours just from the starter pack itself, and that just expends upon adding to your collection. It’s optional gameplay, so we’re not forcing you to buy 32 toys, we’re giving you the freedom of choice to do that and to further your gameplay experience if you chose to do so. Also, for player versus player it is great to have a larger army of toys to play against your friends.

ND: Within the same type of character, like fire for example, will there be different abilities between the different characters?

JY: Today, we showed you Eruptor, who’s literally a walking volcano who shoots lava and fireballs, and then we have three other fire characters that play very differently from one another. I can’t speak to them right now, but they all are very different with different powers. Again, when we set all those different elements, our designers at Toys for Bob sat down and said “If I can think of any fire character, what would be the coolest abilities to do, what could you possibly think of doing”. Well, we’ve already shown Eruptor, that is shooting lava and tossing fireballs. So, what else could you possibly think of? If you let your imagination run wild, you might actually be able to answer a bit of your own question about what would these other fire characters be able to do. Then when we’ll reveal them you’ll be able to see if that kind of aligns up with it. We spent a lot of time making sure that any possible imaginary idea you’d come up with, that you could only imagine as a kid when you were playing with a fire character toy, would be in the game.

ND: Did you ask questions to children to get ideas?

JY: Obviously you make sure that you’re on the right path to please everyone. Toys for Bob went through many iterations with a lot of different character ideas to come down to this exceptional group of 32. So you know, you use every tool in your arsenal to explore your imagination and everyone’s to see what you come up with.

ND: Can we hope for more mature adventures of Spyro in the near future?

JY: You know, you approach the next step smartly and do what you think is right to the characters’ storyline, the gameplay and its audience. You don’t just do something because you can. You see what we’re able to do with a lot of other games within Activition itself. I don’t think giving Spyro a mature title because we can is a good thing as it wouldn’t fit the universe, the style, the gameplay, the audience that you want to reach. We’re always investigating new ways of playing, hence how we came up with this. This game is unlike anything that had been done before. We really do take care in time with trying to approach the next step, but as far as where it’s going, I can’t say it at this point. We’re still trying to power through this game, we’re at alpha right now and we’re targeting that fall release. There’s plenty more work to get done in the meantime. As we get close to wrapping things up and look at the future then, of course we’ll be able to provide more details at that time.

ND: If the game is a big hit, can we expect more games of the same kind, or maybe an MMO?

JY: Those are all good questions and we’re still investigating new ways to expend gameplay that is rewarding and worthwhile to the characters’ storyline and what players want to play. But right now we’re just focusing hard and heavy on really creating this new experience for players that we really hope people will enjoy. You know, when you put one of the Skylanders on the Portal of Power for the first time and see it instantaneously pop up in the game, it really is a magic moment.

ND: We only saw the Wii version of the game right now, is there any other platform that will be receiving this game? What will the differences be between those versions?

JY: Well, it’s expected on all viable platforms, so obviously we do have it on 360, PS3 and PC. You saw the mention about mobile, which expend the experience but I can’t go into more details right now. Then also for the web, where there is this additional experience that you will be able to have and that will expand your gameplay. Again, we can’t go into details right now. It is not the same game, but it is a way to expand upon your experience. This web world experience will be free to play and have its own completely different field from what you saw today. You’ll be able to experience this web world whatever the version of your game.

ND: We heard rumors of a 3DS version, can you speak a little bit about it?

JY: All I can say regarding your question is that we’re aiming at all viable platforms so, as details present itself, we will be able to speak further regarding that question. But it’s a very good question indeed! I appreciate the excitement but that is all I can say.

ND: Is there anything you’d like to say to French Spyro fans, to conclude this interview?

JY: If there is anything I could say, it would be that I can’t wait for everyone to finally get their hands on the game like you got today. Even beyond, beside the revealed characters we showed today there are plenty more other things that we’ll reveal over time, during E3 and post E3 towards launch. There is just so much more, I wish I could tell it all now. I’m really excited about it. It brings up the kid in me and I just can’t wait to see more people play it. I’ve been working in the industry for almost 10 years now, I’ve seen a lot of people in focus groups and seen people light up from playing certain games. I’d never seen people like that, their face a glowing smile as they experience this game. Just today, watching all the different press people playing some player versus player, and once the battle was done people were eagerly trying to change their character as fast as possible. I can’t wait to see that en masse and watch everyone enjoy this game. This is why I got in the industry in the first place. It’ll just be really rewarding to see everyone enjoy it when it comes out.

ND: Before we end, could you share with us this story you told me earlier about the game?

JY: Yeah of course. There’s two stories in fact. The first one is about our CEO. He brought the game to his kids, which are 6 and 8. They’ve been playing the game at home and then they get in the car to go somewhere and they bring their toys with them. They were talking to their toys saying things like “Wow you did so good today!”, it’s like there is this emotional tie. That being said, the strongest reaction we had was this girl playing with some other kid and her Eruptor was about to get beat up by some other character so she snatched it off the portal and she was like “I don’t want him to get hurt!”. To see that and to think back to when we were kids, I was like “you know what, I actually did talk to my toys”.

ND: That’s a good sign for you game I guess.

JY: Yes, we hope!

ND: Well, thank you very much for your time!

Version française de l'interview

Nintendo-Difference: Avant toute chose, pouvez-vous nous expliquer comment est-ce que vous avez eu l’idée de rassembler des figurines physique avec les jeux-vidéo ?

Jared Yeager: Notre développeur, qui est notre studio interne Toys for Bob, posait la question suivante : « Tout le monde aime les jouets, tout le monde aime les jeux-vidéo, pourquoi ces deux univers n’ont encore jamais été fusionné puisque c’est un choix si évident ? ». C’est comme le chocolat et le beurre de cacahouète, ils ont tous deux un super goût et on se demande pourquoi personne jusqu’à maintenant n’a jamais fait cela. Donc, nos développeurs se disaient « On a tous de tellement bons souvenirs d’enfance de nos jouets, est-ce que ça ne serait pas génial si nos jouets pouvaient se souvenir de leurs expériences avec nous ? ». Le truc, c’est que lorsque qu’enfant on jouait avec nos jouets, tout se passait dans notre imagination et le jouet ne se souvenait de rien. C’est ce que nous voulions changer avec Skylanders. L’idée était de prendre l’expérience tangible et viscérale du jeu avec les jouets, et de la combiner avec l’expérience immersive du jeu-vidéo. De plus, avoir des jouets avec un « cerveau » qui se souvient des expériences que vous avez avec lui crée un lien plus fort entre vous le joueur, le jouet et son équivalent dans le jeu-vidéo. En tant qu’enfant, nous avons tous parlé à nos jouets en jouant avec eux, et maintenant, c’est comme s’ils se souviendront des expériences que vous avez avec eux, ils se rappelleront de votre niveau d’expérience, des butins que vous aurez amassés, des accessoires que vous leurs aurez mis, et lorsque vous les poserez sur le Portail de Puissance de nouveau, ils se souviendront de toutes ces choses que vous avez faites avec eux. C’est donc une expérience qui est juste vraiment magique.

ND: Avez-vous l’impression qu’il s’agit d’une évolution naturelle de la franchise Spyro ?

JY: Je pense que c’est la bonne évolution par rapport au gameplay mêlant les mondes du jouet et du jeu-vidéo que nous visons, et Spyro est un choix parfait pour celui-ci. Lorsque les gens demandent ce qu’est un Skylander, nous leur répondons que c’est un héros légendaire, un champion dans le monde de Skyland. Comme nous avons pu le constater à travers les jeux Spyro, il a gagné ses galons en tant que champion légendaire et a mérité le rang de Skylander parmi les 32 champions qui représentent la crème, les leaders de Skyland. Il est très connu et est la référence en matière d’héroïsme. C’est donc une évolution naturelle de la franchise.

ND: Quelle fut la première idée, l’association des jouets et du jeu-vidéo, ou l’utilisation de la franchise Spyro ?

JY: Ça s’est vraiment fait en tandem. Faire le jeu était une joli union entre la créativité au sein de nos studios de Toys for Bob, et travailler avec notre autre groupe internet, Red Octane, qui avait déjà fait des périphériques dans le passé pour DJ Hero et Guitar Hero. Nous avions donc les bonnes personnes derrière la technologie, et les bonnes personnes derrière la créativité. Nous avons commencé en nous disant « Ok, essayons de trouver les meilleures idées que l’on peut avoir pour des jouets, des personnages, et ce que leur capacités seraient au sein du monde du jeu » et nous utilisions alors la technologie pour voir si nous pouvions amener vie à ces jouets. Beaucoup de monde pense que ça ne peut pas être fait, mais hé, essayons ! Peut-être que vous ferez une erreur en chemin, mais voir si quelque chose est possible, c’est ça le vrai esprit pour avancer dans l’industrie. Ce genre de développements, cette évolution des jeux et jouets, c’est pour cela qu’on est entrés dans l’industrie. C’est une course en avant excitante pour chacun de ces deux mondes.

ND: Ne pensez-vous pas que le jeu perdra de sa personnalité, puisque Spyro n’est qu’un personnage jouable parmi tant d’autres ?

JY: Non, je ne pense pas car nous restons fidèles aux origines de Spyro, et à ses capacités et son style de jeu, tel que les gens ont pu l’expérimenter de par le passé. Il y a tout ce que vous pouvez espérer de Spyro, nous voulons vraiment nous assurer lui rendre justice. Vous ne faites pas seulement quelque chose parce que vous le pouvez, vous devez être intelligent et pouvoir bien le faire, en vous assurant que vous faites plaisirs aux fans et à vous-même en tant que joueur et quelqu’un qui apprécie les jouets. Nous pensons que nous avons définitivement rendu justice à Spyro.

ND: Est-ce que ce jeu n’est destiné qu’à un public jeune, ou est-ce que les joueurs ayant grandi avec Spyro se retrouveront également dans le jeu ?

JY: Je pense que oui. J’adore jouer à ce jeu, même si bien entendu je suis du côté du publieur. Avoir le plaisir de donner vie à vos jouets, et la liberté de choix à travers ce que vous pouvez faire dans le jeu, je pense que ce sont des choses qui parlent à tout le monde. Je pense que pour tout le monde, vous, moi-même, les enfants spécialement, on nous dit tout le temps ce que l’on doit faire, où on doit le faire, quand, pourquoi, comment. Même dans les jeux, souvent on nous dit « Vous utiliserez ce personnage dans ce niveau maintenant », « Maintenant vous jouerez à un side-scroller, vous utiliserez ce personnage et vous devrez le faire de cette façon ». Ce que nous faisons, et ce que je pense Skylanders arrive à accomplir, est de vous donner un certain pouvoir via le choix. Tu sais quoi ? Ce niveau est rempli d’eau ? Je n’ai pas à utiliser un personnage d’eau. Je vais utiliser un personnage qui peut voler, et juste voler au-dessus de l’eau. Ou alors je vais utiliser ce monstre de lave et sauter sur ces différents ilots. C’est juste une question de dire « Tu sais quoi ? Vas et joue ! ». C’est ce qu’étaient les jeux étaient au tout début, ce n’était que liberté de jeu et plaisir. Parfois les gens peuvent oublier cette liberté de simplement inventer ce que tu veux faire, quand tu veux le faire. C’est comme donner le pouvoir à ton imagination et faire un pas en arrière, j’adore cette sensation de liberté. Ça permet une excellent rejouabilité, puisque chaque personnage est unique. Vous pouvez donc jouer à un niveau, par exemple un niveau aquatique, avec un personnage sur la terre ferme, Eruptor par exemple, courant d’ile en ile. Vous aurez rapidement compris son fonctionnement et vous aurez pu vous défaire de vous ennemis, de front. Peut-être qu’alors vous voudrez rejouer à ce niveau avec Gill Grunt. Maintenant vous nagez dans l’eau, vous vous faufilez derrière vos ennemis car vous pouvez sortir de l’eau et leur tirer dessus avec votre harpon, avant d’utiliser votre jet pack d’eau avant de rejoindre l’onde de nouveau. Vous pouvez utiliser l’eau afin d’avoir des munitions illimitées, puisqu’il est de propriété eau et que celle-ci alimente donc son jet pack et son pistolet à eau. Vous adoptez une stratégie complètement différente et pouvez explorer de nouveaux chemins dans le niveau, vous avez alors presque l’impression de jouer à un jeu différent.

ND: Donc, si je comprends bien, il y a certains chemins que vous ne pourrez prendre qu’avec certains personnages spécifiques ?

JY: Oui, et vous avez aussi des approches différentes. Par exemple, face à ces Cyclopes qui font rouler des tonneaux explosifs sur le chemin, avec la plupart des personnages vous devrez les esquiver et slalomer entre eux. Peut-être qu’avec un personnage de terre, vous pourrez simplement creuser un trou et atterrir de l’autre côté, rendant ainsi cette partie du jeu beaucoup plus facile. Vous pouvez bien entendu ne jouer qu’avec les personnages donnés avec le jeu – Gill Grunt, Trigger Happy et Spyro – depuis le début jusqu’à la fin. Cependant, avoir des stratégies différentes à votre portée et pouvoir essayer des approches différentes et optionnelles est un plus. Nous avons également un certain nombre de portes élémentaires, qui seront débloquées en fonction du type de personnage que vous utilisez. Nous avons 32 personnages répartis suivant 8 éléments différents, et ils ouvrent tous de nouvelles possibilités de gameplay optionnelles. Suivant qui vous utiliserez, vous pourrez vivre un tas d’aventures optionnelles dans chacun des niveaux parce que vous ouvrirez ces portes élémentaires. Il y a donc ce super mode un joueur long de 10 à 12 heures rien qu’avec les personnages livrés avec le jeu, et cela s’étire à mesure que vous ajoutez des personnages à votre collection. C’est encore une fois optionnel, nous ne vous obligeons pas à acheter les 32 jouets, nous vous donnons simplement la liberté de choix et la possibilité de le faire et d’approfondir votre expérience de jeu si vous le faites. En plus de cela, pour affronter d’autres joueurs en duel c’est juste génial d’avoir une large armée de jouet parmi laquelle choisir.

ND: Au sein d’un même type de personnage, par exemple le feu, est-ce qu’il y aura des capacités différentes suivant les personnages ?

JY: Aujourd’hui, nous vous avons montré Eruptor, qui est littéralement un volcan sur pattes qui lance de la lave et des boules de feu, et nous avons encore 3 autres personnages de type feu qui se comportent très différemment les uns des autres. Je ne peux pas être plus précis pour le moment, mais ils sont tous vraiment différents, et avec des pouvoirs différents. Encore une fois, afin de fixer ces différents éléments, no développeurs de chez Toys for Bob se sont assis et on dit « Si on pouvait penser à n’importe quel personnage de feu, quel serait les pouvoirs les plus cool à faire, à quoi peut-on penser ? ». Nous vous avons déjà montré Eruptor, qui tire de la lave et des boules de feu. Donc, à quoi d’autre pouvez-vous donc encore penser ? Si vous laissez votre imagination galoper, vous pourriez peut-être réussir à répondre à une partie de votre question à propos de ce que ces autres personnages de feu pourraient faire. Puis, lorsque nous les révèlerons enfin, vous pourrez vérifier si cela correspond à ce que vous aviez imaginé. Nous avons passé beaucoup de temps à nous assurer que chacune des idées que vous pourriez avoir, que vous ne pourriez imaginer qu’en tant qu’enfant alors que vous jouez avec le jouet d’un personnage de feu, serait dans le jeu.

ND: Est-ce que vous avez posé des questions à des enfants afin d’avoir des idées ?

JY: Vraisemblablement, vous vous assurez toujours que vous êtes sur la bonne piste pour faire plaisir à tout le monde. Toys for Bob a effectué de nombreuses itérations avec beaucoup d’idée de personnages différents avant de s’arrêter à ce groupe de 32 personnages. Donc, vous savez, dans ce genre de position, vous utilisez chaque outil dans votre arsenal afin d’explorer votre imagination et celle de tout le monde pour voir ce que vous pourriez y trouver.

ND: Pouvons-nous espérer des aventures plus matures de Spyro dans un futur proche ?

JY: Vous savez, vous approchez la prochaine étape intelligemment, et vous faites ce que vous pensez être bon pour l’histoire des personnages, le gameplay et l’audience du jeu. Vous ne faites pas quelque chose simplement parce que vous le pouvez. Vous pouvez déjà voir ce que nous avons pu faire avec beaucoup d’autres jeux au sein même d’Activision. Je ne pense pas que de donner un ton plus mature à Spyro parce que nous le pouvons soit une bonne chose car cela n’ira pas à l’univers, au style, au gameplay, à l’audience que l’on cherche à atteindre. Nous sommes toujours en train de rechercher de nouvelles façons de jouer, c’est comme cela que nous en sommes arrivés à ce jeu. Il est juste unique par rapport à ce qui a déjà été fait. Nous prenons vraiment notre temps pour ce qui est de la prochaine étape, et en ce qui concerne la direction de la franchise, je ne peux rien dire pour le moment. Nous essayons toujours de surmonter les obstacles concernant ce jeu, nous n’en somme qu’à la phase alpha du projet et nous visons une sortie cet automne. Il y a beaucoup de travail à réaliser pendant ce temps. Lorsque nous nous approcherons de la conclusion et que nous regarderons vers le futur, alors bien sûr nous pourrons donner plus de détails à ce sujet.

ND: Si le jeu rencontre beaucoup de succès, pouvons-nous nous attendre à plus de jeux du même genre, ou peut-être à un MMO ?

JY: Ce sont toutes de bonnes questions et nous sommes toujours en train de chercher de nouvelles façons d’étendre le gameplay qui soient à la fois enrichissantes et qui en valent la peine pour l’histoire des personnages et ce à quoi le joueur veut jouer. Cependant, en ce moment on se concentre vraiment beaucoup à la création de cette nouvelle expérience pour les joueurs et nous espérons vraiment que ceux-ci l’apprécieront. Vous savez, lorsque vous posez l’un des Skylanders sur le Portail de Puissance pour la première fois et que vous voyez instantanément le personnage apparaitre dans le jeu, c’est vraiment un moment magique.

ND: Nous n’avons vu que la version Wii du jeu pour le moment, est-ce qu’une autre plateforme recevra ce jeu ? Quelles seront les différences entre ces versions ?

JY: Le jeu est attendu sur toutes les plateformes viables, il arrivera donc logiquement sur 360, PS3 et PC. Vous avez vu la mention à propos du mobile, qui étend l’expérience, mais on ne peut pas rentrer plus dans le détail pour le moment. De même pour le web, où il y a cette expérience supplémentaire que vous pourrez vivre et qui étendra votre gameplay. Encore une fois je ne peux pas vous donner de détails pour le moment. Ce n’est pas le même jeu, mais c’est une façon de prolonger votre expérience. Cette expérience du monde sur le web sera gratuite et aura un univers complétement différent de ce que vous avez pu voir aujourd’hui. Vous pourrez vivre cette expérience web quelle que soit votre version du jeu.

ND: Nous avons entendu parler de rumeurs concernant une version 3DS du jeu, pourriez-vous nous en parler un peu ?

JY: Tout ce que je peux vous dire à propos de votre question est que nous visons toutes les plateformes viables. Lorsque de nouveaux détails se présenteront, nous pourrons alors parler plus longuement de cette question. Mais c’est effectivement une très bonne question ! J’apprécie votre intérêt, mais c’est tout ce que je peux dire.

ND: Y-a-t’il quelque chose que vous voudriez dire aux fans de Spyro Français, pour conclure cette interview ?

JY: S’il y avait une chose que je pourrais dire, ce serait que j’ai hâte que tout le monde puisse enfin poser ses mains sur le jeu, tout comme vous aujourd’hui. Au-delà de cela, outre la révélation des personnages que nous avons montré aujourd’hui, il y a beaucoup de choses que nous révèlerons, pendant et après l’E3, en s’approchant de la sortie du jeu. Il y a juste tellement plus, j’aimerais pouvoir tout vous dire maintenant. Je suis vraiment très enthousiasmé par ce jeu. Ca réveille l’enfant en moi, et je suis vraiment impatient de voir plus de gens y jouer. Ça fait bientôt 10 ans que je travaille dans l’industrie et j’ai vu beaucoup de monde dans les groupes témoins et j’ai vu des gens s’illuminer en jouant à certain jeux. Je n’avais jamais vus des gens comme cela, avec un sourire éclatant au visage alors qu’ils jouaient au jeu. Rien qu’aujourd’hui, regarder toutes ces personnes de la presse jouer en duel, et, lorsque le combat se terminait, les voir se ruer pour changer de personnage le plus rapidement possible. Il me tarde de voir ce genre de réaction massivement et de regarder tout le monde apprécier ce jeu. C’est ce pourquoi je suis rentré dans l’industrie initialement. Ce sera tellement gratifiant de voir tout le monde s’amuser en jouant lorsque le jeu sera sorti,

ND: Avant de finir, pouvez-vous partager avec nous cette histoire que vous m’avez dite plus tôt à propos du jeu ?

JY: Oui, bien sûr. Il y a deux histoires en fait. La première concerne notre PDG. Il a rapporté le jeu à ses enfants, qui sont âgés de 6 et 8 ans. Ils ont joué au jeu chez eux, puis ils ont pris la voiture pour aller quelque part, emportant avec eux leurs jouets. Durant le voyage ils étaient en train de parler à leurs jouets, leur disant des choses telles que « Wow, tu t’es tellement bien battu aujourd’hui ! », on pouvait sentir cette sorte de lien émotionnel entre eux et le jouet. Ceci dit, la plus forte des réactions que nous avons eues venait de cette petite fille. Elle jouait avec un autre enfant et son Eruptor allait se faire battre par un autre personnage, alors elle l’a arraché du portail en disant « J’ai pas envie qu’il se blesse ! ». En voyant cela j’ai repensé à lorsque j’étais enfant et je me disais « Tu sais quoi ? Moi aussi je parlais à mes jouets à l’époque ».

ND: C’est un bon signe pour votre jeu, je suppose.

JY: Oui, nous l’esperons !

ND: Merci beaucoup du temps que vous m’avez consacré !

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