REVOLUTION : LA MANETTE DEVOILEE
DOSSIER
Thème :
Conférence
Auteur :
meduz'
Date :
16 Septembre 2005
forum podcast
signé :
DOSSIER

 

Enfin, nous tenons un élément majeur du concept "Revolution" dont Nintendo ne parle que trop peu depuis des mois. On ne sait pas encore tout, mais suffisamment que pour se faire une tasse de thé et faire une première connaissance avec la nouvelle manière de jouer que Nintendo nous proposera dans quelques mois.


Revolution : la manette dévoilée

Un véritable puzzle !

Plait-il ?

Je me meus comme dans le jeu.

Un puzzle dans le puzzle !

A l'essai...

Qu'attendre de la Revolution ?

Un véritable puzzle !

La prochaine console de salon de Nintendo, la Revolution, fait beaucoup parler d'elle depuis son annonce : rumeurs, interviews, espoirs grandissants, suppositions les plus folles. On aura tout vu en l'espace de quelques mois. Non, pas "tout vu". En fait, nous ne savons rien. Nous, pauvres ignorants, ignorons encore tout. Lors de l'E3, nous découvrions la Revolution dans ses grandes lignes : promesse d'une nouvelle manière de jouer, jeu en ligne via le Wi-Fi, rétro-compatibilité avec les anciennes consoles de salon de Nintendo. Du prometteur, mais surtout une nébuleuse d'incertitudes et de mystères. De quoi se fracasser royalement la tête contre les murs. Enfin, aujourd'hui, c'est un peu moins le cas car Nintendo vient de présenter lors du Tokyo Game Show une des pièces nécessaires à la compréhension du puzzle Revolution, son "contrôleur".

Plait-il ?

Choc, stupéfaction surprise, déception, "waouw", "plait-il ?", "youhou" et "euh"... Ca doit être les quatre-vingt-quatre premiers mots qui sont venus à ma bouche après avoir vu ce contrôleur. Voyons les votres à la vue de ce bidule...

Cette man... Pardon ? Une erreur ? Non, ceci est bien une des surprises de la Revolution. C'est bel et bien son contrôleur révolutionnaire. Non, ne riez pas, chut. Ne partez pas non plus, raccrochez ce téléphone, posez ces pilules et continuez la lecture. Cette esthétique télécommande de lecteur DVD nous montre un joli bouton "power", une croix directionnelle au look Game Boy Micro, un gros bouton A,
les classiques Start et Select en plus petit, et deux boutons a et b plus bas, le tout se terminant en fin de boite par un voyant lumineux qui indique quel port emploie le contrôleur (joueur 1, 2, 3 ou 4). A l'arrière, une gâchette B, et le couvercle du logement de la batterie (ou alors, une arme secrète pleine de têtes nucléaires destinées à l'armée américaine, mais nous n'avons pas encore eu confirmation de cette hypothèse). C'est tout. Ceci est la manette révolutionnaire et... je... vous, revenez ! Couché ! Bien, merci. Oui, non, c'est pas tout. Désolé pour ceux dont le coeur à lâché. Avant de poursuivre, terminons par le dessous de la manette, où une petite ouverture laisse entrevoir un connecteur sur lequel nous reviendrons plus loin.


Je me meus comme dans le jeu.

Sous ses dehors de banale télécommande, ce contrôleur cache une puissante technologie de détection du mouvement. Une technologie qui va réellement changer la manière de jouer. Nintendo a eu pour dessein de mener plus loin l'expérience du jeu, en lui donnant encore une dimension supplémentaire : en 1997, la Nintendo 64 avait apporté la vibration, la dernière portable a offert sa DS Touch qui, comme son nom l'indique, a introduit le toucher (mmh...), et la Revolution inaugure ce qui risque fort bien de s'appeler la Feel Generation (feel = sentir). Un rapide descriptif sur la technologie utilisée par ce boitier permettra de mieux comprendre là où se trouve la nouveauté.

Toute manette sans-fil, comme la Wabebird, nécessite un capteur afin d'assurer l'émission et la réception des signaux entre la console et le pad.
Là où la Revolution est original, c'est dans ses capteurs : elles en comptent deux de 3 centimètres, qu'on placera un peu comme on veut aux alentours du téléviseur, sans contrainte. Les détails technologiques restent confidentielles à Nintendo, et ne sont pas importants pour les joueurs. Nous tenons là le fondement de l'utilisation de la bête : la capture de mouvement. Chaque geste, rotation, déplacement, retournement ou soulévement de la télécommande sera détecté par la console et permettra une interaction avec le jeu. Cette base étant comprise, les cerveaux peuvent surchauffer et s'imaginer pourfendre du Ganondorf en imitant un mouvement d'épée, pêcher un poisson en simulant une canne à pêche ou mettre une raclée à Federer avec la manette-de-tennis ! Bref, de nouvelles expériences à coup sûr pour tout le monde : on se meut comme dans le jeu ! Dossier terminé, merci d'avoir lu, les cerveaux peuvent s'éteindre. Oui, c'est court. Oui, OK, bon, Nintendo me sauve la mise : ils en ont encore prévu. Ouf !

Un puzzle dans le puzzle !

Le nunchaku
Le contrôleur de la Revolution est le premier qui se tient à une main. L'autre étant libre, nous voilà grâcieusement prêt à accueillir un appendice supplémentaire, muni d'un stick analogique similaire à celui du GameCube, et de deux gâchettes Z1 et Z2. Connecté au port évoqué plus haut, celui situé sous la télécommande, il donne au joueur une manette presque conventionnelle mais qui s'éloigne pourtant encore plus de ce qu'on connait aujourd'hui. Remise en route des cerveaux : imaginons Metroid Prime 3 ou un autre FPS (First-Person Shooter = jeu d'action en vue interne), mais surtout Metroid Prime 3 parce qu'on bave dessus sans même l'avoir vu. De la main gauche, le stick analogique permettra comme sur GameCube de déplacer Samus et les gâchettes de verrouiller les cibles et sauter. La main droite, armée de la télécommande, permettra de viser et tirer très instinctivement, comme si vous le faisiez à la place de Samus, en pointant directement les ennemis à l'écran. L'immersion n'en est que renforcée ! D'innombrables possibilités sont à envisager. Et pour ceux qui ne sont pas contents, il est naturellement possible d'intervertir les mains gauches et droites puisque la symétrie des éléments de la manette est de la partie. Et pour les éternels insatisfaits, le pad GameCube reste disponible puisque le contrôleur novateur semble ne pas être indispensable pour tous les jeux. L'avenir nous en apprendra plus.

A l'essai...

La veille de la présentation, dans l'après-midi, plusieurs invités ont pu s'essayer à des démonstrations techniques de l'unité de contrôle de la Revolution (GameKult, Edge, IGN, Gamespot, 1up...). Rapporté unanimement comme étant un moyen de contrôle naturel, amusant, efficace et précis, le pad de la Revolution en a charmé plus d'un ; tous sont d'accord pour dire que la Revolution va attirer un public classiquement non-joueur, grâce notamment au fait que la "télécommande" soit un objet familier équipé d'une technologie qui permet une utilisation intuitive. Cependant, les joueurs traditionnels, habitués à une manette classique depuis deux décennies pour les plus vieux, s'interrogent assez naturellement sur la manière dont pourra être exploitée cette fonctionnalité de la Revolution pour des types de jeux auxquels ils jouent aujourd'hui. A ce mystère, ceux qui s'y s'ont essayés ne peuvent répondre, mais Shigeru Miyamoto, présent lors des démonstrations privées, leur assurait que tout était prêt pour la plupart des genres dits "conventionnels". Assurément, cette manette modulable laisse une porte grande ouverte sur les spéculations les plus folles. Déjà, certains affirment qu'elle n'est qu'une pièce du puzzle Revolution et qu'on pourrait y connecter d'autres pièces. Oui, certains n'ont pas oublié le casque virtuel... Aujourd'hui, nous nous focaliserons donc sur les utilisations de la manette détaillées par les chanceux invités. Huit démonstrations furent présentées.



Après la découverte à l'E3 d'une Revolution noire, au design très high-tech, Nintendo semble confirmer avec les nouveaux coloris de sa console ses intentions de toucher un public plus large. Des couleurs et un design qui rappellent l'iPod, lecteur MP3 à succès d'Apple, lui aussi décliné en plusieurs coloris.

  1. Apprendre à viser : un réticule à l'écran qui bouge lorsqu'on bouge la télécomande ou qu'on l'incline ; des cubes sont également affichés et explosent lorsqu'on les vise. Le contrôle est précis et subit efficacement l'accélération du mouvement.
  2. Pêcher : un lac, des poissons, une canne à pêche à la main et un pêcheur peut s'y retrouver. Lancer de ligne, remontée à coup de poignet lorsque le poisson est ferré. Abaisser la manette abaissera la canne à pêche, et donc la position de l'hameçon dans l'eau. Les déplacement dans l'espace sont bien gérés, même si un temps d'adaptation (nouveau "moyen" de jouer oblige) semble nécessaire.
  3. Kuru Kuru Kururin : adaptation rapide du jeu GBA qui consiste à déplacer un bâtonnet dans un labyrinthe en 2D. La télécommande est le bâton qui, déplacé dans l'espace, évolue dans le labyrinthe.
  4. Pong : un Pong vu du-dessus, où la télécommande joue le rôle de la raquette. Il est possible de mettre de l'effet dans la balle, en donnant un coup de poignet à la réception. Peu évident, mais la démonstration de la gestion de la rotation fut concluante, et les bras peuvent éventuellement fatiguer. Le jeu sur Revolution peut devenir physique...
  5. Basket : un terrain creusé dans lequel roule un ballon. Le trou est déplaçable à l'aide de la télécommande qui, relevée brusquement, propulse la balle en l'air pour l'envoyer dans un panier. Un jeu de basketball original.
  6. Avion : quand j'étais petit, je pliais une feuille pour faire un avion en papier, et je simulais un vol avec ma main. C'est exactement le concept de cette démonstration : déplacer la télécommande dans l'espace comme s'il s'agissait d'un avion. Vrilles, loopings, virages. Amusant.
  7. Chasse aux Pokémons : le but est de trouver un Pokémon dans l'image affichée, et de zoomer sur lui en avançant le contrôleur d'un plan afin de valider la trouvaille. Toutes ces démonstrations prouvent l'efficacité des capteurs et permettent d'imaginer quelques concepts.
  8. Metroid Prime 2 : couché, on a déjà dit ! Nintendo a converti Metroid Prime 2 au contrôle Revolution. Cette démo est la seule qui utilise l'appendice muni du stick analogique, qu'aucun des invités n'imaginait puiqu'ils n'avaient vu que la télécommande au cours des sept précédents essais. Miyamoto a dégainé le module "Nunchaku-style" et l'a enfiché sous la télécommande, sous les yeux éblouis de l'audience. Le contrôle est comme imaginé plus haut : le stick permet le mouvement de Samus et la télécommande la visée. Rapporté comme étant bizarre au début, l'effacement du temps d'adaptation transforme la curiosité en enthousiasme : aussi précis que le couple clavier-souris auquel les joueurs de FPS sur ordinateurs sont habitués, très immersif, ça répond bien.

Qu'attendre de la Revolution ?

Rien, que dalle, nada, le néant absolu. Ça, c'était hier, avant qu'on ne voie la manette. Aujourd'hui, même si on n'a vu aucun jeu tourner, aucune vidéo, aucune capture d'écran d'aucun jeu et que la Revolution cache encore d'autres choses, il est possible de se faire une idée de ce qu'elle aura à nous offrir en terme de gameplay. L'expérience de jeu est nouvelle et s'annonce résolument prometteuse. Le coeur de l'amusement est là, et surprend. Une nouvelle façon de jouer arrivera en 2006, appuyée pour les plus réticents de la manette GameCube. N'ayons pas peur, prévoyons aussi une possible interaction grâce à la DS. Nous avons là un outil d'amusement qu'on attend d'essayer avec impatience. Les développeurs ont aujourd'hui de multiples moyens pour nous amuser et concrétiser des projets qu'ils ont peut-être déjà longuement pensés. Les joueurs étant de plus en plus exigeants, le challenge sera de taille ! Avec impatience, nous attendons d'en savoir plus.

¡Viva la Revolution!

Et aussi, n'oubliez pas de vous délecter de la superbe vidéo mettant en scène diverses utilisations de l'unité de contrôle de la Revolution