GAMECUBE : LES DESSOUS
DOSSIER
Thème :
Console
Auteur :
Slayne
Date :
3 juin 2001
courrier forum chat
signé :
DOSSIER

 

Qu'est ce que la GameCube ? Là , tout le monde lève la main et répond sans se mouiller "une console" . Et ils ont tout à fait raison , rien à dire ! En revanche, quand on commence à causer du Gekko ou du Flipper , les réponses se limitent ! Ce dossier est donc ici pour faire le point sur les capacités de la console (Du moins à ce jour) et éclairer les points qui apparaissent plus que flous pour beaucoup de joueurs !

GameCube : Les dessous

Le processeur

La mémoire

Système audio

Conséquences : ce que l'on verra dans les jeux

Le processeur

Il est composé du processeur central , appelé " microprocesseur " , et du " LSI système " , le processeur multimédia .

Le microprocesseur , dédié au jeu , est le IBM Power PC " Gekko " , processeur cadencé à 485 Mhz . Il fait à première vue pâle figure devant le Pentium 733 Mhz de la XBOX , mais c'est en fait loin d'être le cas : le processeur , principalement utilisé dans les MAC , peut-être dans certaines applications plus de 2 fois plus puissant qu'un Pentium ...
Donc si on fait le calcul , on se rend vite compte que la GameCube est loin de se faire démolir par la concurrence sur ce plan là !

Le second processeur est le " Flipper " créé par Art X ( société rachetée récemment par ATI ) , et gère graphismes et sons . Il est cadencé à 162 Mhz , et pourra gérer une pléthore d'effets tels que l'anti-aliasing, la compression des textures , ou encore le multi-texturing ( ce dernier étant un point fort pour la console qui peut afficher 8 textures simultanément , soit 2 fois plus que la XBOX et 8 fois plus que la Playstation 2 tout de même !! ).


La mémoire

 La mémoire , dans une console , a autant d'importance que dans un PC : elle contribue beaucoup à la puissance d'une console , et si la mémoire est insuffisante , des ralentissements se ressentiront , toutes les données ne pouvant être gérées en même temps , et le microprocesseur ayant une très faible mémoire ( dite mémoire cache processeur ).
Son importance est capitale , et il suffit d'observer les problèmes de la PS2 pour le comprendre : les développeurs ont rencontré de gros problèmes avec la mémoire vidéo de celle ci et la qualité des jeux en a pris un coup ! Enfin ce problème a apparemment su être contourné, heureusement pour Sony !
Pour la GCN , elle est composée de 24 Mo ( dont 3 Mo alloués à la vidéo ) de mémoire principale 1T-SRAM , à temps de réponse ultra rapide , et de 16 Mo de mémoire DRAM cadencée à 81 Mhz , cette dernière étant la mémoire vidéo de la console .
A cela , il faut encore rajouter 1 petit Mo pour la mémoire cache dédiée aux textures , et 2 Mo de mémoire cache texture ( 1T-SRAM aussi ) , ce qui nous fait un total exact de 43 Mo .
Il est apparu dernièrement que la mémoire vidéo de la Gamecube pourrait être upgrader par un "Add -on" mémoire , cette mémoire vidéo passerait alors de 16 à 48 Mo de DRAM , ceci moyennant finances évidemment ! Mais ceci n'est pas encore totalement officiel ...


Système audio

C'est Factor 5 qui s'occupera de cette partie de la Gamecube , qui a quand même son importance ! Ils ont créé la puce sonore et développent le programme MusyX qui permettra aux programmeurs de créer leurs propres pistes audio dans leurs jeux avec une qualité équivalente à celle des studios d'enregistrements professionnels .


64 canaux seront disponibles pour le son : il faut savoir pour comprendre ce chiffre que 1 canal représente un type de son . Par exemple , on utilise un canal pour la musique , 1 canal pour la voix du personnage principal etc ... On peut donc entendre 64 sons différents en même temps , ce qui est largement suffisant ... et réaliste , comme Nintendo en a pris l'habitude avec cette console .
Le son Dolby Digital n'est pas géré étant encore trop complexe pour être intégré dans un jeu , mais le son Dolby Surround sera en revanche parfaitement géré.


Conséquences : ce que l'on verra dans les jeux

Officiellement , la console est capable de gérer 90 millions de polygones par seconde ( Performance brute ) . Mais il ne faut pas oublier que ce chiffre montre ce dont est capable la console sans aucun effet , c'est à dire au final sans intérêt . Concrètement , les jeux de 1ere génération Gamecube afficheront entre 6 et 12 millions de polygones par seconde , avec plusieurs textures enclenchées , ce qui est déjà très bien comparé à ce qui se fait à ce jour sur console ...
De plus ce chiffre évoluera avec le temps , lorsque les développeurs auront bien la console en main .
Du coté des scènes cinématiques , le MPEG2 est géré , donc pas d'inquiétude pour ceux qui en raffolent : il y aura bien des images de synthèses , gérées en partie par le moteur des jeux et qui seront assurément plus belles que jamais ! ( Voir les démos de Rebirth )
Pour le son , c'est le MP3 qui est géré , ce qui signifie un maximum de qualité pour un minimum de place , donc des sons précis et de très jolies musiques seront au rendez-vous .
Voilà pour la petite leçon, en espérant que j’aurais su vous éclairer sans que vous ayez pour autant mal à la tête !