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Rétrospective de la Wii
Par Blayrow, Draco, Kiklox, Zelgius & Winslow le 24 novembre 2012

2006-2012. La Wii, après six ans de bons et loyaux services, s'apprête à passer la main à sa petite sœur la Wii U, en lui léguant au passage un héritage chargé. Console longtemps restée mystérieuse, décriée avant même sa sortie, ses innovations lui ont permis de conquérir la planète entière à vitesse grand W. Retour sur ces années fastes pour Nintendo, et qui ont changé la face du jeu vidéo pour de bon.

La Revolution, cette console qui ne dit pas son nom

"Je voudrais vous dire que Nintendo travaille sur une nouvelle console, et que cette console sera une révolution du jeu vidéo". Ces paroles sont prononcées par Satoru Iwata un beau jour de mai 2004, lors de la traditionnelle conférence pré-E3 de Nintendo, sans aucun doute l'une des plus réussies de l'histoire de la firme. Présentation du premier prototype de la DS, d'exclusivités pour la GameCube comme Metroid Prime 2, Resident Evil 4, sans oublier le nouveau Zelda au look "réaliste" que l'on connaîtra plus tard sous le nom de Twilight Princess... et donc l'annonce de la nouvelle console de salon, déjà surnommée officieusement la "Revolution". De cette console on ne sait strictement rien à l'issue de l'E3, pas une image, pas une info. Tout juste peut-on attester à l'époque de l'enthousiasme débordant de Satoru Iwata. L'homme décrit déjà une console à la prise en main révolutionnaire, et explique que la puissance de la console importe peu. La Gamecube n'étant pas encore morte, ce "teasing" n'arrive-t-il pas un peu trop tôt ?





Cette "révolution" du jeu vidéo va en tout cas affoler la presse, y compris nous, pendant un an. Quelle peut bien être cette technologie révolutionnaire ? Quelle folle invention de Nintendo peut prétendre à remplacer les traditionnels boutons et sticks de nos manettes ? Chacun y va de son hypothèse, croquis à l'appui : écrans tactiles, manette gyroscopique, retour du gant à reconnaissance de mouvement... certaines rumeurs arrivant même à faire le tour du web. C'est le cas notamment du Nintendo ON, une farce savamment orchestrée par un espagnol répondant au nom de Pablo Belmonte.

Peu avant l'E3 2005, une vidéo de plus de six minutes circule sur internet, faisant croire que la Revolution est un casque de jeu virtuel, façon Virtual Boy, et que de nombreuses licences de Nintendo (Mario, Zelda, F-Zero) sont d'ores et déjà en préparation sur le support. La qualité de la vidéo et les rendus 3D, d'un certain niveau technique, font effectivement croire que la vidéo sort tout droit d'un étage des services les plus secrets de Nintendo. Mais faute de réaction de l'entreprise, qui refuse toujours de commenter ce type de rumeurs, la vidéo sera vite cataloguée comme un hoax. En attendant, à la veille de l'E3 2005, on ne sait toujours rien de la Revolution.

2005, Le temps des réponses

Il faut attendre un an pour qu'enfin Nintendo se décide à lâcher du lest. Et encore. Lors de sa conférence pré-E3 de 2005, après avoir présenté la Game Boy Micro et les premiers chiffres de vente de la DS, Satoru Iwata sort enfin la Revolution de sa veste et la tient à bout de bras, tout comme Reggie Fils-Aimé avait sorti de sa poche la DS un an plus tôt. La Revolution, c'est donc ce rectangle noir assez classe qui peut se poser sur un socle, avec un joli halo bleuté au niveau du mange-disque, et dont plusieurs coloris sont d'ores et déjà annoncés. "La plus petite console que nous ayons jamais produite", souligne Iwata. Elle est rétrocompatible avec les jeux Gamecube, et ô surprise, également avec les jeux d'anciennes consoles Nintendo qui pourront être téléchargés via un service spécial. D'où le Wifi et les 512 mégaoctets de mémoire interne. Un chiffre qui peut faire sourire aujourd'hui, même si la bête comporte aussi un lecteur de carte SD qui finira par prendre le relais.

Quant aux jeux, tout juste sait-on qu'un Mario, un Zelda, un Metroid et un Smash Bros. sont en préparation. That's all folks, comme on dit. Rien sur le contrôleur, rien sur les graphismes, tout juste a-t-on droit au fameux "you will say wow" lancé par Reggie Fils-Aimé. Mais cette fois-ci l'attente ne durera que quelques mois.

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L'une des premières images de la console

C'est en effet en marge du Tokyo Game Show, en septembre 2005, que Nintendo se décide enfin à lever le voile sur son contrôleur magique. En deux temps : d'abord, la firme invite quelques journalistes triés sur le volet à essayer ce fameux contrôleur en présence de Shigeru Miyamoto en personne. La vraie nature de la Révolution annoncée par Nintendo apparaît enfin : une télécommande à reconnaissance de mouvement. Certains journalistes sont surpris, d'autres moins. Gamekult parle par exemple à l'époque d'une "amère déception" comparée à tout le buzz qu'avait savamment orchestré Nintendo. Mais après quelques démos, la mayonnaise prend, et la précision du contrôleur en séduit plus d'un. Course, jeu de pêche, ou même FPS si la manette est accolée à ce qui sera connu plus tard sous le nom de nunchuk, les démos de la Revolution présentées par Miyamoto laissent entrevoir de nombreuses possibilités dans les jeux vidéo. Une fois le TGS lancé, images et trailers finiront de convaincre l'ensemble des joueurs, et ce malgré l'absence totale de jeux présentés pour la console. La révolution dont parlait Iwata en 2004 est peut-être enfin lancée...#row_end"Plusieurs consoles puissantes ne peuvent pas coexister"

La case "contrôleur" étant enfin cochée, il ne manque plus qu'une pièce du puzzle : la puissance de la machine. Deux fois plus puissante que la Gamecube, dix fois plus puissante, les rumeurs vont alors bon train et l'on rêve volontiers de graphismes alléchants comme ceux de la Xbox 360, qui est la première console "nouvelle génération" à débarquer fin 2005. Justement, le 7 avril 2006, les premières "vraies" images d'un jeu Revolution sont montrées via des scans du magazine Game Informer : il s'agit de Red Steel, un FPS mêlant flingues et sabres japonais développé par Ubisoft. Le jeu est en gestation dans les réputés studios d'Ubisoft Paris et c'est Nintendo en personne qui a "demandé" à l'éditeur de s'atteler à un FPS, genre que le constructeur estime ne pas maîtriser. Les scans, eux, montrent un jeu plutôt fin, aux multiples détails et aux textures assez élaborées. Bref, tous les espoirs sont permis et Ubisoft réussit son coup. L'exclusivité Red Steel devient en peu de temps le jeu le plus attendu de la console. Peu après, le 27 avril 2006, une autre information pourtant capitale tombe soudainement, sans prévenir, comme une crotte de pigeon sur une planche : la Revolution, une appellation dont tout le monde avait fini par s'habituer, s'appellera finalement la Wii. "Wii sonne comme "we", afin de souligner le fait que cette console est destinée à tous. Wii est un nom facile à retenir pour tout un chacun à travers le monde, qu'importe la langue parlée. Pas de confusion. Pas d'abréviations. Juste "Wii", se justifie alors Nintendo. Petit détail : Wii en Anglais sonne également comme wee, qui veut dire vulgairement "pisse". Si les premières blagues fusent sur la toile, photomontages à l'appui, le nom va vite finir par s'imposer grâce à sa simplicité.

Les premières images de Red Steel... et de la Wii

Quant aux graphismes, la réponse sera donnée un peu maladroitement et sans le vouloir par Activision, qui publie le 8 mai 2006, un jour avant la conférence pré-E3 de Nintendo, une salve d'images de son Tony Hawk Downhill Jam. "Aliasing à renvoyer chez leurs parents les pires bouses PS2, textures dignes d'une N64 fatiguée..." écrivions-nous à l'époque pour décrire les images du jeu, pourtant tout à fait officielles. Le doute est alors encore permis, mais plus pour longtemps. Les jeux présentés à l'E3 par Nintendo attesteront malheureusement de la puissance réelle de la bête. Bien que de qualité et au design travaillé (Mario Galaxy, Zelda Twilight Princess, Metroid Prime 3 ou même Wii Sports seront montrés lors de la conférence pré-E3 de Nintendo), les jeux de la Wii affichent des graphismes similaires à ceux de la GameCube. Ce qui est confirmé par les spécifications de la console, dévoilées dès le mois de mars de manière très officieuse par le site IGN : les différents processeurs de la console sont plus ou moins ceux de la GameCube légèrement overclockés, avec deux fois plus de RAM. Deux fois plus puissante qu'une Gamecube, donc, mais sans gérer de nouveaux effets graphiques, toujours selon IGN.

Même avec ce surplus de puissance, la console est clairement à la ramasse face à sa concurrente directe de l'époque, la Xbox 360, sortie fin 2005. Cette dernière comporte 512 mégaoctets de RAM contre 88 pour la Wii, ses trois processeurs tournant à 3,2 Ghz contre 729Mhz pour le processeur "Broadway" de la console de Nintendo, fabriqué par IBM. Surtout, Nintendo va commettre une erreur encore plus grave, à une époque où les télévisions HD commencent à pulluler dans les salons, effet Coupe du Monde 2006 oblige : la Wii ne gèrera pas la haute définition. Tout juste pourra-t-elle être branchée sur un écran HD via un câble adapté, mais sans les graphismes nets et détaillés que la haute définition garantit. Un handicap que la Wii va traîner tout le long de son existence, alors que ses concurrentes embrassent la norme Full HD et font le choix inverse, celui de prendre le train en marche sans trop savoir si les consommateurs embarqueront. L'histoire leur donnera raison sur ce point.


Super Mario Galaxy

Tel Christophe Lemaître refusant de s'aligner sur le 100 mètres aux J.O., Nintendo a délibérément choisi de ne pas faire la course à la technologie, sachant le combat perdu d'avance face à la concurrence. Les mastodontes financiers que sont Sony et Microsoft peuvent aligner les millions sans sourciller, une aisance que Nintendo, entreprise qui ne se diversifie pas au-delà du jeu vidéo, n'a certainement pas à l'époque. Dans une interview à BusinessWeek peu avant la sortie de la console, Shigeru Miyamoto déclare ainsi que "trop de consoles puissantes ne peuvent pas coexister. C'est comme n'avoir que des dinosaures féroces. Ils finiront probablement par s'entretuer et accélérer leur extinction". La tête pensante de Nintendo ne croit pas si bien dire. La Wii est annoncée pour le 8 décembre en Europe pour un prix de 250 euros. Les Américains seront servis les premiers, le 19 novembre, les Japonais le 2 décembre. À la surprise générale, et malgré tous les défauts cités ci-dessus, la Wii va gagner haut la main la guerre des consoles, tel le modeste mammifère conquérant la planète après l'extinction des dinosaures...

Des débuts fracassants

« Je l’ai ! » s’écria Paul Billzner en sortant du plus grand Toys’R’Us de Times Square à New York une Wii à la main, en présence de Reggie Fils-Aimé, le président de NOA. Jamais de mémoire d’homme une console de jeu n’avait suscité une telle effervescence depuis la sortie de la PlayStation 2 (souvenez-vous), console la plus vendue de tous les temps.  Des queues gigantesques à New York, d’autres tout aussi incroyables à Paris, Londres et Tokyo (où des files d’attente de plus de 1.000 personnes sont à constater), des scènes absolument inattendues pour une console Nintendo, d’autant que la firme sortait du plus grand échec commercial de son histoire (hors Virtual Boy) avec la GameCube et ses seulement 22 millions de consoles vendues. Il faut dire que depuis la Super Nintendo, Hiroshi Yamauchi, président d’alors, n’avait plus réussi à reprendre le fauteuil de leader, pis, il avait vu avec la Nintendo 64 puis la GameCube ses parts de marché fondre comme neige au soleil.


De gauche à droite (Hiroshi Yamauchi, Satoru Iwata & Shigeru Miyamoto)

En ce temps-là, Nintendo n’innovait que par ses manettes et la qualité intrinsèque de ses jeux vidéo, mais à une époque où le marketing était roi et où les compromis avec les éditeurs tiers étaient obligatoires, Nintendo restait inéluctablement de marbre et continuait sa politique isolationniste et arrogante, conscient d’être à la base du succès planétaire de la console de salon (avec la NES) et d’être le meilleur développeur de l’époque. Mais c’est avec cette politique que Nintendo va creuser son propre tombeau, et l’éclaircie va venir d’un homme qui n’a fait que grandir dans l’estime de Yamauchi : Satoru Iwata.

C’est lui qui est l’instigateur du renouveau chez Nintendo, lui, l’ancien programmeur à mi-temps chez Hal Laboratory (Kirby, Earthbound, Super Smash Bros.) va propulser Nintendo à des niveaux de ventes record et remettre la société sur le devant de la scène. Impensable lorsqu’on oppose la précédente console qu’était la GameCube et ses 22 millions de ventes à la Playstation 2 de Sony et ses 110 millions de ventes d’alors (153 aujourd’hui). Pourtant, 6 ans après le lancement de la Wii, la console culmine à 96 millions d’unités vendues, un succès phénoménal auquel Nintendo aura bien du mal, les mois précédents la sortie de la console le 8 décembre 2006 (Europe), à répondre. Des pénuries lors de lancement de console on avait déjà vu ça, mais celles-ci étaient rapidement circonscrites… pas ici !

La demande était toujours plus grande, le phénomène Wii s’empara du monde entier, les parents, les grands-parents, ceux-là mêmes qui n’avaient jamais touché une console de jeux vidéo se mettaient subitement à vouloir cette console, de célèbres journaux papier en faisaient leur une. Nintendo avait visiblement réussi son coup, un peu trop bien d’ailleurs. Mais au fait, pourquoi un tel succès ?



Un succès incroyable !

Dès 2004, Nintendo est conscient d’une chose : qu’il est en train de perdre la bataille du jeu vidéo sur consoles de salon. Toujours solidement ancré dans la console portable où il est le leader incontesté, Nintendo, par la voie d’Iwata, son nouveau président, va cependant lourdement tout remettre en question. Il  est intimement convaincu, dès sa prise de fonction mi-2002, que pour agrandir les profits de l’entreprise et garantir la pérennité de son pôle console portable, sa société ne pourra éternellement compter sur ses jeux et licences comme ils l’avaient fait avec la Game Boy Advance. D’autant que la Game Boy Advance a perdu des parts de marché depuis la Game Boy première du nom avec « seulement » 80 millions de consoles vendues contre 118 millions pour son ainée. Il ne veut pas se voir réitérer les erreurs du passé par péché d’orgueil comme ce fût le cas avec la GameCube et il sait par expérience que les ventes de software, aussi qualitatives soient-elles, ne pourront éternellement résister à la concurrence. Il en a l’expérience avec la GameCube qui se vend très mal et qui est pourtant à l’époque au top de ce qui se fait graphiquement.  La PlayStation 2, moins puissante graphiquement, écrase totalement la GameCube et l’ogre Sony prépare dans l’ombre une PlayStation Portable avec qui il faudra bientôt partager le marché de la console portable.

Le temps où les consoles s’affrontent avec de simples jeux vidéo est révolu selon Iwata. Comment convaincre les gens d’acheter une console plutôt qu’une autre à une époque où 80% des jeux d’alors sont multi-plateforme ? Nintendo a fait l’erreur avec la GameCube de jouer la carte du graphisme en croyant naïvement que la qualité des jeux pourrait être suffisante pour faire fonctionner commercialement une console, l’avenir révélera qu’il n’en est rien. C’est sur ce constat qu’Iwata va créer la Nintendo DS, celle-là même qui va inspirer Nintendo quelques mois plus tard pour imaginer la Wii ou la Revolution comme on l’appellera alors pendant de nombreux mois. La Nintendo DS n’est pas une console offrant des graphismes puissants, mais elle innove, elle offre une expérience de jeu encore jamais vue qui va faire parler d'elle à une époque où l’attention médiatique peut faire ou défaire le succès d’une console.

Les ventes de la DS sont phénoménales et dépassent largement celles de la Game Boy Advance en leurs temps, et surtout, la PSP qui est sortie en même temps au Japon ne fait pas le poids. Elle est pourtant munie d’un plus grand écran et de meilleurs graphismes, mais le constat de Nintendo en créant la DS est payant. C’est ce constat qui va les pousser à continuer dans cette politique de « console attraction ». « Les graphismes ne sont plus suffisants pour se démarquer, alors nous nous démarquerons par l’innovation de notre hardware, mais ceci toujours au profit du software » déclare Iwata à l’époque.



Et Nintendo sait y faire, toujours très créatif avec ses manettes, ils vont mettre sur le devant de la scène une nouveauté extrêmement alléchante : la reconnaissance de mouvement. À l’époque, tout le monde rêve de casque virtuel (souvenirs souvenirs), de jeux vidéo plus immersifs, les graphismes seuls ne suffisent plus et Nintendo sait que le jeu vidéo a besoin d’élargir son public cible au risque de s’étouffer dans une concurrence terrible. Nintendo se démarque des deux autres constructeurs, il n’en fallait pas plus pour attirer vers eux l’intégralité des regards. Et le concept de la Wii est si facile qu’il attire en masse des personnes qui n’avaient jamais touché à un jeu vidéo auparavant. La presse s’emballe et le feu prend. Les qualitatifs dans la presse de l’époque ne manquent pas.

La Wii crée l’hystérie collective

L’intelligence d’Iwata n’aura pas seulement été de proposer la seule console innovante de l’époque, ça aura été aussi de s’inspirer des techniques publicitaires d’Apple pour créer une toute nouvelle image de marque à la société. 200 millions de dollars investis dans la publicité pour la Wii, ce sera 20% de plus que pour la GameCube. Nintendo, dans l’ère Iwata, n’a plus la même image, car Nintendo n’utilise plus les mêmes codes. Cela commence déjà par le design de la console, fin et épuré. Mais ça continue dans sa campagne publicitaire où Nintendo met volontairement en scène des adultes et des vieillards, le tout dans des ambiances blanches et épurées, lissées et adaptées à tout public. Fini les publicités adressées aux seuls core-gamers, désormais Nintendo veut s’adresser à tout le monde, une technique risquée, mais qui va s’avérer payante.



Toutes les boutiques sont en rupture de stock alors que la console n’est pas encore sortie. Nintendo sait que les réservations déjà enregistrées sont 50% trop élevées par rapport à ce qu’ils sont capables de fournir. 400.000 consoles en Day One pour le Japon, trop insuffisant au vu des réservations estimées à près de 700.000. Les usines travaillent alors jour et nuit, mais la sanction tombe pour des millions de joueurs à travers le monde, et notamment concernant les Européens le 8 décembre 2006. Car ce jour-là, ils seront nombreux à hurler au scandale dans les rayons de la Fnac ou des supermarchés, ces derniers étant bien incapables de fournir une console à tous ceux qui l’avaient réservée. Pire, il faudra souvent attendre près de deux mois pour réussir à honorer les toutes premières précommandes.#row_endNintendo est totalement dépassé par ce succès, mais qu’importe, ils continuent à matraquer le web et la télévision de publicités, ils invitent des journaux qui ne parlaient jamais de jeux vidéo avant à venir tester la console, passent des partenariats avec des maisons de retraite prônant les bienfaits de faire bouger le troisième âge… l’action de Nintendo explose à la bourse quelques heures à peine après la sortie de la Wii, augmentant dès les premières heures de 6.2%. Nintendo retrouve alors une action à son plus haut niveau depuis avril 2002. Car si le succès incroyable de cette console s’explique par l’innovation et la publicité, elle s’explique aussi par son prix très abordable donnant à tout le monde la possibilité de s’offrir une technologie innovante pour 249€ (199€ conversion faite pour les États-Unis). Les jeux vidéo sont eux aussi abordables, surtout ceux estampillés Nintendo qui sont vendus seulement 50€, soit 20€ de moins que la concurrence et ses softs proposés à 70€ pièce.


Cette image ne vous rappelle rien ?

Nintendo a aussi l’intelligence de sortir dès le lancement de la machine un tout nouveau Zelda, quel meilleur ambassadeur que ce jeu pour vendre des consoles ? Certes, le jeu était à la base prévu uniquement sur GameCube mais qu’importe, car cette petite inspiration stratégique cumulée à toutes les autres attire tant les gamers, que les fans de Nintendo et les non-joueurs (que l’on appellera quelque temps plus tard les casual).
Car le line-up est très bien pensé à l’époque, il offre par exemple pour les Japonais pas moins de 17 jeux, souvenez-vous :

- Trauma Center : Second Opinion (Atlus)
- Elebits aka Eledees en europe (Konami)
- Machikuru Domino (Success)
- Necro Nesia (Spike)
- Super Monkey Ball : Banana Blitz (Sega)
- Super Swing Golf Pangya (Tecmo)
- Wing Island
- Kororinpa
- SD Gundam G Breaker (Namco Bandai)
- Ennichi no Tatsujin (Namco Bandai)
- Tamagotchi (Namco Bandai)
- Red Steel (Ubisoft)
- Wii Sports (Nintendo)
- Wario Ware : Smooth Moves (Nintendo)
- The Legend of Zelda : Twilight Princess (Nintendo)
- Your First Step to Wii (Nintendo)

Le tour de force sera confirmé par Reggie Fils-Aimé à l’époque : « Nintendo fera des profits sur chaque vente de Wii ». La console intègre une technologie proche de la GameCube en termes de graphismes (bien que la Wii soit plus puissante, Super Mario Galaxy le prouvera quelques mois plus tard) ce qui permet à Nintendo de réduire drastiquement ses coûts. Ils n’ont pas inclus de sortie HD, ni de lecteur DVD et aucun câble RGB n’est à constater, autant d’économie qui permettront à Nintendo de proposer une console non seulement abordable, mais également remplie de bénéfices.

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La Wii est sortie aux États-Unis le 19 novembre, avant le Japon (2 décembre) et l’Europe (8 décembre) et enregistre en l’espace de 8 jours près de 600.000 ventes, générant plus de 190 millions de dollars de chiffre d’affaires. La console est alors en rupture de stock. Et le ratio de consoles vendues avec le jeu Zelda est impressionnant : 75% des acheteurs américains prennent la console avec le titre, soit 454.000 jeux vendus. Nintendo a réussi son pari. Iwata avait sacrifié la GameCube en repoussant le jeu de près d’un an, pour en faire profiter la Wii plutôt que son aînée que plus rien ne pouvait sauver, et si cela ne fut pas à l’avantage des joueurs que nous étions à l’époque, cela l’aura été au moins pour Nintendo.  Et tout s'enchaîne pour la Wii, où elle affronte des faits divers qui vont plus la servir que la desservir. Ainsi, le Wall Street Journal rapporte à l'époque des témoignages de joueurs non habitués aux mouvements trop énergiques que demande la Wii, se plaignant de se retrouver en sueur après quelques heures de jeux, les membres engourdis. Des faits divers dont Perrin Kaplan, la responsable Marketing de l’époque s’amusait en déclarant que « ces joueurs auraient peut-être besoin de faire un peu plus d'exercice ». La Wii ayant désormais l'image d'une console active faisant perdre du poids et étant bonne pour la santé, il n’en fallait pas plus pour attirer encore plus de monde vers le jeu vidéo et Nintendo.

De nombreux joueurs américains ayant réservé la console et n’ayant pu l’obtenir faute de stocks suffisants se plaignent.  Nintendo, par la voie de Reggie Fils-Aimé, l’emblématique président de Nintendo of America, promet alors 250.000 consoles par semaine, ce qui confirma la volonté de Nintendo de distribuer 4 millions de Wii pour fin 2006. Nintendo ne veut surtout pas laisser les joueurs lésés sur le carreau trop longtemps et pour cause, la nouvelle console de Sony, la PlayStation 3, est sortie aux États-Unis. Et elle est sortie, ô curieux hasard, le même jour que la Wii pour contrer immédiatement Nintendo et l’enterrer pour de bon. Mais la console ne se vend pas très bien, seulement 200.000 unités, soit moitié moins que les prévisions de Sony. Les magasins se retrouvent donc pleins de PlayStation 3 et Nintendo ne veut pas donner du grain à moudre à Sony en favorisant leurs ventes au détriment des ruptures de Wii.



Mais la rupture est mondiale ; au Japon, la console s’est écoulée à 400.000 unités le premier jour et il n’en reste plus une seule sur l’archipel. 200.000 consoles par semaine seront alors distribuées sur le territoire… pour un million de consoles écoulées au 31 décembre. On sent bien à ce moment-là que la page GameCube est tournée. D’autant qu’en Europe, dernière zone où la console doit encore sortir, celle-ci explose tous les records. Au Royaume-Uni, elle se vend à 50.000 unités en douze petites heures et les ventes européennes atteignent des sommets, si bien que la Wii réalise le meilleur départ de l'histoire pour une console de salon avec 325.000 unités écoulées en seulement deux jours. À l’image des américains, près de 75% des consoles vendues en Europe le sont avec The Legend of Zelda : Twilight Princess. L’Australie enregistre également avec la Wii le meilleur démarrage  de son histoire pour une console de salon, preuve que le succès de la Wii fut unanime dans le monde entier.

Dirigé de façon exemplaire durant près de 50 ans par Yamauchi, Nintendo a été cédé au bon moment, si ce n’est à temps, à Satoru Iwata. Yamauchi aura porté Nintendo, cette société de cartes à jouer, à des sommets inégalés et à la pointe de la technologie en sortant notamment la NES dans le début des années 80. À chacun sa génération, et il était vital que Nintendo se renouvelle au début des années 2000, ce qui fut le cas avec la nomination de Satoru Iwata par Yamauchi. Il a réussi avec la Wii à battre des records et à flanquer une sacrée correction à Sony et sa PlayStation 3. Nintendo aura pris tous les risques et aura réussi à imposer à nouveau sa griffe dans l’espace vidéoludique, Kinect ou encore le PlayStation Move en étant la preuve flagrante.

Le succès d’une console tient en même temps à peu et à beaucoup de choses, et il est toujours difficile à prévoir. Un constat qui nous fait penser à ce que Don Thomas, ancien directeur marketing chez Atari Corporation, avait jadis déclaré dans les années '90, une phrase lourde de sens sur laquelle nous nous quitterons et qui en fera certainement méditer plus d’un… « Personne, pas même moi, ne pensait que la Gameboy allait décoller à ce point. La Gameboy est la preuve la plus flagrante que dans cette industrie, on ne peut être sûr de rien. De fait, chaque fois que quelqu’un me montre un projet sur lequel je suis dubitatif, je me rappelle que la Gameboy, aussi, m’avait fait douter. »


Remettront-ils ça avec la Wii U ?

La faille du succès

Ni Shigeru Miyamoto, ni Satoru Iwata, n'auront su prédire la vague immense de réussite, mais aussi d’embûches, qui allait suivre les premiers millions de ventes de la Wii. Une déferlante sans pareil qui soulevait la question de l’engouement. Car passée l’expérience de la nouvelle manette, la Wiimote et son Nunchuk, tous les regards se tournaient vers les jeux et le contenu.



Wii Sports est premier jeu à vendre les mérites de la console et de sa nouvelle façon de jouer. Un succès, un vrai. Toute la famille du joueur se met à la console, cela devient un véritable phénomène. Celui qui ne possède pas sa Wii pour jouer avec ses amis n’est pas un joueur, non. Du moins, il ne l’est plus. Si Nintendo a réussi à faire adopter sa console à un public plus large grâce à des jeux ouverts à tous, toujours aussi familiaux, mais toujours plus accessibles, il a aussi réussi à changer le marché. Et dans l’inconscient collectif, jouer aux jeux vidéo n’est plus devenu un passe-temps, un jeu d’enfant ou un problème de geek, c’est devenu quelque chose de “normal”. Une normalité qui a ses limites, puisque quand une tendance pointe le bout de son nez, une contre-tendance tire dans l’autre sens. Jouer aux jeux vidéo devient le plaisir de tous, de 7 à 77 ans, mais tous ceux qui ne se retrouvent pas dans la nouvelle politique de Nintendo sont aussitôt mis à l’écart, reconsidérés. On pourrait les appeler hardcore gamers, nolife ou ce qu’on veut, à cette époque, celui qui préférait passer son temps sur un Tales of plutôt que sur Wii Sports se sentait exclu.Une stratégie qui porta ses fruits sur l’instant, qui vit naître de nouvelles catégories de joueurs et un nouveau dénominatif : le casual gaming.

Les publicités Wii de l’époque sont là pour le confirmer : Nintendo a bel et bien changé sa stratégie depuis le GameCube. On pourrait même évoquer le revirement de situation suite au semi-échec causé par une cible de plus en plus restreinte : celui qui joue pour son plaisir. La famille est mise en avant, le jeu en retrait. Puisque finalement, le contenu n’est pas si important, ce qui compte est bel et bien l’attitude et l’apparence. Les apéros Wii sont nés.


La tendance est donc là, et s’avère vite suivie par la manne de développeurs toujours en quête d’un public plus large. Electronic Arts, Ubisoft, THQ... tous se mettent à créer des jeux qui n’en sont pas réellement. Au placard l’histoire et les backgrounds travaillés, l’important, c’est l’instant. Ubisoft ouvre le pas, et va même jusqu’à sacrifier l’une de ses plus belles mascottes sur l’autel du casual gaming : Rayman. Rayman contre les Lapins Crétins sort le même jour que la Wii en Europe, et ce qui était sensé être un nouvel épisode du héros sans bras, ni cou, ni jambes se transforme vite en un cumul de mini-jeux, certes amusants, mais sans véritable lien avec la série Rayman, reposant surtout sur le concept de lapins aussi insupportables qu'hilarants. Les mini-jeux définiront le casual gaming et en constitueront le plus gros morceaux avant l’arrivée des jeux de bien-être. À tel point qu'Ubisoft réitérera à maintes reprises l’expérience Lapins Crétins, Electronic Arts subira le même effet de mode avec EA Playground ou Boom Blox, Activision n’y échappera pas non plus avec des adaptations de licences sous le couvert du party-game, tel que Shrek le Troisième... Sans oublier l’apanage des jeux de société, grands classiques des tables des bonnes familles, qui finissent en version numérique sur Wii.

Tout ce casual gaming aura fort soutenu la Wii durant ses deux premières années d’exploitation, qui auront vu la Wii se vendre à près de 45 millions d'exemplaires dans le monde, selon les chiffres de Nintendo de l'époque. Un effet de mode diront certains, néanmoins difficile de retirer à Nintendo la réussite de son opération. À tel point qu’aujourd’hui, il n’est plus si dérangeant de voir une console de jeu vidéo hanter des milieux autrefois hermétiques à la technologie (cf. Musée du Louvre et la 3DS). Un véritable tour de force qui entraînera la concurrence à faire la pareil avec le Playstation Move et le Kinect pour des résultats plus ou moins aussi probant. Mais un public occasionnel, c’est aussi et surtout un risque pur. Difficile pour Nintendo de qualifier son public, qui dépasse rarement les sessions courtes des apéritifs. Un problème qui pousse de plus en plus de gens à laisser leur console de côté : un manque de véritables jeux.

À situation périlleuse, action désespérée

Sentant le vent tourner, c’est à la fin 2008 que Nintendo comprend que son cœur de cible est et restera le joueur qui joue pour son plaisir. Car c’est lui qui définit la courbe de réussite d’une console, lui qui dicte ses besoins en matière de contenu. Et la Wii, à cette époque, manquait cruellement de contenu pour parler à ce public se sentant délaissé de part et d’autres. Non content de perdre un public occasionnel qui finalement, n’achète et ne joue pas tant que ça, Nintendo se met à dos sa propre communauté forgée dans le temps.

La solution ? Créer des jeux. Proposer du service. Et combattre une concurrence de plus en plus féroce. Et si les parades ne sont pas toujours parfaites, elles font preuves de bonne volonté : le WiiWare vient renforcer en 2008 une offre creuse du côté du online, qui se contentait depuis la sortie de la console d’un système de Virtual Console, proposant simplement d’anciens jeux déjà maintes et maintes fois retournés par les habitués. En cela, Nintendo espère proposer quelque chose d’innovant et au niveau du Xbox Live, dans une veine qui lui est propre : valoriser la création de jeux originaux par le biais d’un système en ligne réservé aux petits studios. Une bonne idée sur le papier, qui est officialisé en grandes pompes via un communiqué sur le site presse de Nintendo le 27 juin 2007 : on parle alors de Wii Software pour l’Europe, WiiWare pour les États-Unis. Il s’avère que seul le terme WiiWare sera retenu dans le langage courant par la suite. Débarquent alors les premiers jeux inédits, conçus par des studios indépendants, prêts à tout pour fournir du fun à petit prix. C’est donc le 20 mai 2008 que débarque sur Wii le service WiiWare, et ses premiers jeux, dont le fameux LostWinds, développé par Frontier Developments et de l’idée du génial créateur David Braben, à qui l’on doit déjà l’excellente série Elite sur les micro-ordinateurs BBC.


LostWinds

Un soutien au démarrage qui renforce l’aspect online, mais ne rassure pas les joueurs qui veulent des jeux un peu plus ambitieux, la limite de taille des titres du Wiiware étant de 40 mégaoctets. Car oui, la limite de taille imposée est telle que les développeurs commencent vite à se sentir à l’étroit avec le temps. En plus de la taille, il y a également des conditions peu avantageuses pour les développeurs qui se lancent sur la plate-forme, comme l'obligation d'atteindre un certain seuil de vente en moins de deux ans pour espérer être rémunéré. Selon le studio Icon Games, il fallait ainsi atteindre 3000 ventes en zone PAL ou 6000 ventes en zone NTSC pour les jeux de 40 Mo, et 2000 ventes en zone PAL ou 4000 ventes en zone NTSC pour les jeux de 16 Mo pour enfin toucher son dû de la part de Nintendo.#Une rigidité qui va sévèrement les développeurs indépendants de talent du Wiiware, qui bénéficient de bien plus de place sur Xbox Live Arcade ou le PSNetwork. C'est le cas par exemple de l'excellent Super Meat Boy, sorti à peu près partout sauf sur Wiiware faute de place. Le service parviendra malgré tout à proposer de nouveaux titres chaque semaine, la plupart sortant dans l'indifférence générale.#row_endNintendo comprend vite qu'il est grand temps de faire revenir des valeurs sûres sur le terrain, avec l’annonce à l’E3 2006 de Super Mario Galaxy, le blockbuster qui met en avant les qualités de la Wii : une maniabilité assurée pour un concept nouveau d’approche du jeu vidéo. Résultat, à sa sortie le 16 novembre 2007, Super Mario Galaxy s’écoule comme des petits pains. On arrive en août 2009 à plus de 8 millions de jeux vendus. Sa suite, intitulée sobrement Super Mario Galaxy 2, ne se fera pas attendre et sera annoncée à l’E3 2009 pour peaufiner une expérience réussie. Un joli coup pour Nintendo qui réussit à remettre la Wiimote dans les mains de ceux qui n’y croyaient plus.Malheureusement, comme une oasis dans un désert, Nintendo semble être le seul à se battre pour rétablir les ponts entre les joueurs et sa console. Car pour les éditeurs tiers, l’idée est plutôt de profiter du public large des occasionnels, jusqu’à étanchement. Activision ne lâche pas sa série musicale Guitar Hero, tandis que d’autres s’aventurent dans de souvent bien pâles copies de Wii Sports, comme Sports Island et consorts.


Super Mario Galaxy : Mario pète le feu

Quand il y a un accessoire ça va...

Une autre tendance problématique pour la Wii fut son "accessoirite" aiguë. Dès sa sortie, de nombreux constructeurs d'accessoires avaient inondé le marché de raquettes, battes, skates et autres sabres pour agrémenter le plaisir de jeu en famille. Même Nintendo s'y met : le Wii Zapper, sorte de fusil en plastoc spécialement conçu pour les jeux de tir, est annoncé en 2007 et sort à la fin de l'année en Europe en bundle avec Link's Crossbow Training, un spin-off médiocre de l'épisode Twilight Princess, le tout pour un prix de 30 euros. L'accessoire est certes compatible avec la pelletée de jeux de tir sortis sur Wii, mais largement dispensable en plus de ne jamais être obligatoire pour jouer.


Vous l'aviez oublié celui-là hein ?

Plus intéressant, en avril 2008 débarque la Wii Balance Board, en compagnie du célèbre jeu de fitness Wii Fit. L’idée est de ressaisir le public craintif qu’est l’occasionnel, en lui prouvant que la Wii peut tout faire. Wii Fit saura redonner une nouvelle jeunesse à la console, grâce à son usage des technologies Wii au bénéfice du bien-être. La Balance Board s’avère efficace et précise, suffisamment pour doser la puissance et le poids des personnes la chevauchant. Couplée à la Wiimote, elle devient l’outil idéal de calcul pour Nintendo, qui remplace n’importe lequel des matériels onéreux de salle de sport par une simple tablette. Cette “accessoirisation” n’aura dès lors de limite que l’imagination des développeurs : utiliser la Balance Board comme un skate ou un snowboard ? Skate It, Shaun White Snowboarding ou Snowboard Riot sur WiiWare débarquent, tout comme les inévitables clones de Wii Fit et leurs starlettes américaines du fitness en  vedette. Se servir de la Balance Board comme d’une croix directionnelle géante ? Tetris Party ou Vertigo s’y adaptent.



C'est quand il y en a plusieurs que ça pose problème...

Et les limites seront encore repoussées avec l'annonce en juillet 2008 du Wii Motion Plus, gadget censé rendre plus précise la Wiimote, en se “clipsant” en bout de télécommande. L'accessoire, vendu tout de même une vingtaine d'euros à l'été 2009, promet une fidélité totale aux mouvements du joueur qui tient la Wiimote. Les joueurs sont sceptiques : la Wiimote n'était pas justement censée être le summum de la reconnaissance de mouvement ? Nintendo s'explique à l'époque par une demande des développeurs pour plus de précision dans la Wiimote afin de faciliter le développement des jeux. Les jeux utilisant de manière obligatoire le WMP, justement, se comptent sur les doigts d'une seule main :  Wii Sports Resort, Red Steel 2, FlingSmash, Wii Play Motion et enfin, en toute fin de vie de la console, Zelda Skyward Sword. Une vingtaine de jeux est compatibles de manière optionnelle avec l'accessoire, apportant par exemple plus de précision et de réactivité . Au final, cela représente peu de titres et c'est peut-être tant mieux, tant le risque d'éclater le marché entre joueurs possédant l'accessoire et ceux ne le possédant pas (ou ne voulant pas payer pour l'obtenir) était grand. À noter que la Wii U héritera elle aussi de cette schizophrénie : certains de ses jeux requièrent l'accessoire, (comme par exemple Metroid Blast et The Legend of Zelda : Battle Quest dans Nintendo Land), mais il ne sera pas obligatoire dans tous les jeux comme nous le confiait Nintendo cette année à Los Angeles. Dieu merci, depuis quelques temps les Wiimotes vendues en magasin sont équipées d'office avec le Wii Miotion Plus, ce qui permettra peut-être d'éviter la casse.

L'"accessoirisation" finit même par tourner au gag. Lors de l’E3 2009, Satoru Iwata annonce lui-même sur scène la sortie prochaine d’un gadget pour le moins original : le Wii Vitality Sensor, un petit oxymètre qui se fixe au bout du doigt et qui mesure la pression sanguine, autrement dit si l'utilisateur est calme et détendu ou si au contraire il flippe comme un cochon à l'abattoir. Le Wii Vitality Sensor peine déjà à convaincre lors de son annonce, et malgré la volonté d’aller toujours plus loin dans l’expérience utilisateur, le public n’est pas prêt à mettre son physique en jeu à ce point-là. L’audience n’est pas assez mature pour Nintendo, qui décide d’annuler purement et simplement la sortie du produit, sans n'avoir jamais vraiment expliqué comment l'accessoire serait utilisé en jeu.


Le Wii Vitality Sensor

Un coup de mou et ça repart

Les années 2008-2009 furent donc difficiles pour Nintendo : la Wii commence à accuser son retard technologique, l’écart graphique entre la Playstation 3 et la Xbox 360 s’étire lentement, et l’effet de nouveauté de la Wiimote, du jeu physique, s’épuise à mesure que les produits concurrents que sont le Kinect (ex-projet Natal) et le Playstation Move se dévoilent. En somme, il est grand temps de bâtir quelque chose de nouveau. Cette nouveauté se traduit par plusieurs actions : l’annonce d’une succession à la Wii (sans y apporter le moindre détail avant l’E3 2011) ainsi que la recherche de contenu exclusif. La mode des accessoires étant passée, il est grand temps pour Nintendo de revenir à l’essentiel, en se concentrant sur ce qui fait le succès d’une console : ses jeux et ses annonces. Des points sur lesquels nous nous arrêterons dans la quatrième partie de notre dossier de rétrospective, avant d’achever sur le chant du cygne d’une console en fin de vie, tel que nous le vivons à l'heure actuelle.

Une concurrence plus féroce que jamais

Les innovations apportées ont permis à la Wii de s'imposer comme étant la grande gagnante en terme de vente sur cette génération de console. Malheureusement, au fil des années, la politique de la console montre ses premiers signes de faiblesse et subit de plein fouet la contre-attaque de la concurrence. Voici la quatrième partie de notre dossier qui traite entre autres des dernières années de la console et conclut sur ce qu'elle a apporté dans le monde du jeu vidéo.
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Avec un prix compétitif, des jeux amusants et une meilleure fiabilité, la Wii s'est imposée comme étant la machine numéro 1 dans cette septième génération de console. Si Nintendo privilégie la façon de jouer, ce n'est pas le cas de Sony et Microsoft qui, une nouvelle fois, misent sur la puissance graphique et l'immersion. Une stratégie cependant, qui ne fut pas assez suffisante pour rattraper le mastodonte japonais qui a dominé en majorité les classements Hardware pendant plusieurs années. Constatant que la Wiimote a su apporter de nouvelles façons de jouer et conquérir beaucoup de joueurs, Sony et Microsoft décident enfin de lancer une contre-attaque en dévoilant des accessoires basés sur la reconnaissance de mouvements.

Microsoft a répliqué le premier en dévoilant pendant l'E3 2009 l'accessoire Kinect (connu autrefois sous le nom de « Project Natal ») pour la Xbox 360 (et plus tard les ordinateurs dotés du système d'exploitation Microsoft). Cet accessoire propose entre autres une immersion et une expérience de jeu encore plus profonde en libérant le joueur de toute manette superflue, mais aussi en facilitant le confort de navigation avec un système de visiophone.



Malgré son prix important (149 euros pour l'appareil et un jeu), le système Kinect a su s'imposer avec pas moins de 8 millions d'exemplaires vendus, dont un million en seulement 10 jours. Ce succès lui a valu une entrée dans le Guinness des records comme étant l'accessoire high-tech le plus vendu dans un court laps de temps.

Suite aux diverses rumeurs concernant un projet de reconnaissance de mouvements par Microsoft, Sony ne tarda pas non plus à proposer un périphérique de la sorte pour être à jour face à la concurrence. Le 2 juin 2009, Sony a présenté le Playstation Move, un accessoire semblable à la Wiimote. Le but de Sony est clair : proposer une expérience de jeu similaire sur Wii et lancer le Playstation Move avant l'arrivée de Kinect afin de grappiller quelques ventes. Si l'accessoire fait fureur en Europe, cela n'est pas vraiment le cas aux États-Unis qui peine à convaincre avec seulement 300 000 exemplaires vendus en un mois selon le cabinet Wedbush Morgan (Michael Pachter). Suite au succès de Kinect, Sony lance également le Wonder Book, un accessoire utilisant la réalité augmentée, et réalisé en partenariat avec J.K. Rowling afin de conquérir les jeunes joueurs.

Face à la commercialisation de ces deux produits, Nintendo reste passif et se concentre désormais sur les jeux, ne se sentant aucunement en danger face à l'arrivée de Kinect et du Playstation Move. Par le biais du site 01.net, Ludovic Amouroux, chef de produit chez Nintendo France, s'est exprimé sur les accessoires concurrents en déclarant que la Kinect est certes une technologie excitante, mais loin d'être transcendante. Cependant, les développeurs et joueurs ont été séduits par ce nouveau concept, et n'hésitent pas à ranger la Wii au placard au profit de la concurrence, faute de bons jeux sur la console de Nintendo. Avec une meilleure puissance graphique, un catalogue de jeux plus fourni et une interactivité encore plus développée que la Wiimote, Sony et Microsoft ont réussi le pari d'élargir leur public en séduisant les joueurs déçus de la Wii.

Pour finir, l'interface et les fonctionnalités que propose la Wii sont en deçà de ce que propose le XMB (XrossMediaBar) de la PS3 et le Dashboard de la Xbox 360. Impossible en effet de créer des groupes de discussions, de visionner des films en haute définition, de télécharger des patchs ou encore de voir à quoi jouent ses amis. Niveau online, les joueurs deviennent très vite agacés par le système de code-ami unique pour chaque jeu à défaut d'utiliser un pseudo unique comme propose le PSN et le Xbox Live. Au fil des années, et alors que l'aspect "social" des consoles de jeux s'est imposé, la Wii montre encore une fois son côté dépassé malgré la bonne volonté du constructeur.

Des jeux de qualité pour les dernières années

Si les accessoires ne font pas tout pour une console, Nintendo s'est désormais à nouveau concentré sur ce qui manquait à la Wii pour ses dernières années : les jeux. Pour cela, rien ne vaut un nouveau Zelda proposant une expérience encore plus immersive que son prédécesseur Twilight Princess. Épisode tant attendu, Skyward Sword a réussi le pari de replonger le joueur dans un univers enchanteur et ses personnages attachants, le tout couplé avec une meilleure exploitation de la Wiimote grâce à l'accessoire Wii MotionPlus améliorant la reconnaissance des mouvements.

Fin 2010, le retour de Donkey Kong Country a suscité l'engouement des joueurs en reprenant la recette traditionnelle qui avait fonctionné à l'époque sur Super Nintendo. Joli, long, difficile et jouable à deux, Donkey Kong Country Returns a fait plaisir aux joueurs en pleine disette. Nintendo a souhaité reconquérir une nouvelle fois les nostalgiques en proposant non pas un, mais deux jeux Kirby ! Original et plaisant à jouer, Kirby : Au fil de l'aventure et Kirby's Adventure Wii ont réussi une nouvelle fois à reconquérir les fans de Nintendo qui attendaient le retour de leur mascotte préférée.

Mais s’il y a bien un jeu qui a fait le buzz en 2011 et a plus ou moins fait trembler cette génération, c'est bien Xenoblade Chronicles qui a su faire frissonner les possesseurs de Wii. Grâce à la volonté des joueurs, Nintendo s'est plié et a proposé une localisation européenne de Xenoblade qui était au départ au point mort. Avec son univers original et enchanteur, ses zones gigantesques, son gameplay sympathique, ses personnages attachants, sa durée de vie colossale et son histoire, Xenoblade a reçu les éloges à la fois de la presse vidéoludique, mais également des joueurs. Considéré pour la plupart comme le meilleur RPG de cette génération, Xenoblade Chronicles a finalement apporté à la Wii un jeu solide pour prouver encore une fois que la console n'était pas encore morte.

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Bien évidemment, d'autres jeux ont également égayé le catalogue Wii dans ses dernières années. On note tout particulièrement The Last Story, réalisé par Hironobu Sakaguchi et dont les musiques sont composées par Nobuo Uematsu. Pandora's Tower a également su montrer son excellence avec son ambiance lugubre et son gameplay intelligent. Il ne faut pas oublier également le fameux Rhythm Paradise, un très bon divertissement à jouer seul ou à plusieurs pendant une soirée. Pour finir, Ubisoft a montré son soutien envers la firme japonaise en proposant un nouvel épisode de Just Dance, ainsi que Rayman Origins qui a été également apprécié par les joueurs et la presse vidéoludique.

Un gros problème cependant, vient plus ou moins gâcher la vente : le piratage très présent qui a également touché la Nintendo DS.

Le piratage de la console

Quel est le domaine qui peut faire trembler à la fois les constructeurs et les développeurs ? Le piratage bien évidemment. Et la Wii n'est malheureusement pas épargnée dans ce domaine. Tout commence lorsque dès le début de l'année 2007, une faille est trouvée dans le jeu The Legend of Zelda : Twilight Princess. En jouant sur une sauvegarde modifiée, il est possible d'accéder à la mémoire flash de la Wii.#row_endUne première étape qui a permis l'installation de programmes non officiels sur la console. Grâce à cette étape, il est désormais possible d'installer un firmware modifié pour lancer des émulateurs, installer des jeux de la console virtuelle téléchargés sur internet et surtout jouer à des jeux Wii et Gamecube gravés ou sur disque dur, et ce sans avoir à poser de puce ni même ouvrir sa console. Si la Xbox360 pouvait freiner les ardeurs avec un bannissement de la console, empêchant ainsi le jeu en ligne, cela n'est pas le cas pour la Wii qui souffre de son retard dans ce domaine. Désormais, il était possible de tricher en ligne sans être banni : un défaut gênant qui a rendu furieux beaucoup de joueurs.Bien sûr, cela a permis à ceux qui adorent le custom de faire quelques merveilles comme des modifications de textures et de personnages. Cependant, la forte présence du piratage et le manque d'expérience de Nintendo dans ce domaine ont malheureusement fait fuir bon nombre de développeurs. Pire, les régulières tentatives de mise à jour du firmware de la console afin de colmater les brèches étaient immédiatement contournées par les pirates.


Exemple de modification possible avec une Wii modifiée

Voici les chiffres des jeux Wii les plus téléchargés en 2011 :

- Super Mario Galaxy 2 (1,280,000)
- Mario Sports Mix (1,090,000)
- Xenoblade Chronicles (950,000)

Un abandon des tiers

Avec ce piratage important, l'arrivée du Playstation Move et Kinect, la présence majeure d'un public casual et le manque de puissance, les développeurs ont peu à peu déserté la Wii pour passer à la concurrence. Évoquée dans la troisième partie du dossier, l'apparition des jeux familiaux Wii Sports et Wii Fit ont plus ou moins bouleversé la stratégie de Nintendo. Face au succès phénoménal de ces produits, bon nombre de développeurs et d'éditeurs profitent de l'engouement pour proposer des jeux dit «Â Casual » à la console de Nintendo. Si cette tendance permet de rapporter bon nombre de joueurs, d'autres personnes en revanche se sentent lésées et font de Nintendo une sorte de bête noire, se sentant trahis par leur nouvelle politique. En effet, les jeux axés pour les hardcore gamers ou autres deviennent de plus en plus rares, au grand dam des joueurs. Afin de venir à la rescousse des joueurs blasés par les jeux pour enfants, SEGA tente de redorer le blason de la Wii en proposant des jeux matures comme MadWorld ou House of the Dead : Overkill mais sans succès, voire pire. Pendant sa première semaine de commercialisation au Japon, MadWorld ne s'est écoulé qu'à 4600 exemplaires ! Aucun doute pour les développeurs, une grande partie des joueurs ont déserté la Wii au profit de la concurrence.
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Rayman, à la rescousse de la Wii

A chacun sa Wii

Malgré ces dernières années difficiles, la stratégie de Nintendo s'est avérée payante : conquérir les joueurs de tout âge (enfants, parents, grands parents) en proposant des jeux simples et accessibles. Au total, ce sont plus de 90 millions de Wii qui ont été vendues dans le monde. Il n'est donc pas rare de voir une Wii ici et là, voire partout, y compris dans les reportages à la télévision, ou encore à la Maison Blanche, chez Barack Obama. Il est donc évident qu'un jour où l'autre, les ventes commencent à stagner puisque chaque personne possède sa propre Wii à la maison. Les nombreuses ventes couplées à un manque de jeu font que la Wii se retrouve plus souvent en occasion à des prix cassés que ses concurrentes. Et surtout, il est plus facile d'acheter une Wii déjà utilisée qu'une console concurrente, car les risques sont grands (premier modèle défaillant, console bannie du online). Au vu de la crise qui touche actuellement le pays (et le monde), beaucoup de personnes ont vu leur pouvoir d'achat baisser. Il est donc plus difficile pour une personne aujourd'hui de faire l'achat d'une console neuve malgré les packs qui peuvent susciter l'intérêt. Seule solution pour Nintendo : annoncer une baisse de prix officielle de sa console pour espérer encore écouler quelques exemplaires de la Wii malgré l'arrivée de la Wii U pour les fêtes de fin d'année.

L'arrivée de la relève

Un évènement inévitable a eu lieu récemment chez Nintendo : l'arrivée de la huitième génération de console. L'annonce de la Wii U pendant l'E3 2011 a été en quelque sorte une dernière claque pour la Wii qui commençait à régresser face à la concurrence. Il était désormais temps pour Nintendo de reconquérir à la fois les joueurs et les développeurs en proposant une console accessible et plus puissante. C'est après cette annonce que les développeurs ont redonné une nouvelle chance à Nintendo avec la Wii U en proposant des jeux que la Wii n'a pas pu accueillir comme Assassin's Creed ou encore Ninja Gaiden.

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Une révolution dans le monde du jeu vidéo

Après plus de 5 ans de bons et loyaux services, la Wii a su se faire une place de choix parmi cette génération de console voire même de s'imposer et occuper la première place avec pas moins de 96 millions de Wii dans le monde. Une stratégie risquée qui s'est avérée fort payante pour Nintendo et qui lui a assuré une place de choix dans le monde du jeu. Si la console a plus ou moins été critiquée sur l'orientation de ses jeux, il est impossible de nier que la console a apporté sa révolution, donnant un nouveau sens concernant l'expérience de jeu. La meilleure preuve étant évidemment d'avoir été copiée par la concurrence. La console virtuelle a également su proposer un catalogue conséquent de jeux oldies. La nouvelle façon de jouer a également fait découvrir bon nombre de jeux très divertissants comme Rhythm Paradise ou encore The Legend of Zelda : Skyward Sword. Malheureusement, suite au succès des jeux casuals et la présence du hack de console, Nintendo a fait fuir bon nombre de joueurs fidèles mais aussi des développeurs. La présence majeure des jeux casuals au dépend des jeux pour gamers a malheureusement montré à Nintendo que cela pouvait être néfaste pour leur image. Finalement, la Wii a tout de même eu le droit à ses pépites comme Xenoblade, Skyward Sword, Donkey Kong Country ou encore Just Dance. Des titres d'exception qui ont montré que la Wii en a dans le ventre. Le manque de soutien envers les développeurs tiers ont malheureusement contribué au manque de jeu dans le catalogue fourni de la Wii.

Au final, la Wii a contribué au «Â jeu pour tous » avec des productions divertissantes et une façon de jouer amusante pour toute la famille. Il ne reste plus qu'à souhaiter le même succès pour la Wii U qui est déterminée à reconquérir les joueurs déçus avec un catalogue fournie et une interface plus moderne, élément indispensable qui a manqué cruellement sur la Wii.
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La relève est arrivée

Les jeux qui ont marqué la Wii

Console souvent décriée, considérée par beaucoup comme réservée aux joueurs casual, la Wii aura su proposer, pour ceux qui prennent la peine de fouiller un peu, de nombreux jeux valant la peine de s’y attarder. Et même si certains genres sont bien mieux représentés que d’autres (les fans de jeux de plates-formes seront aux anges, les fans de simulation sportive un peu moins), sa ludothèque est tout de même capable de satisfaire le plus grand nombre. Nous avons volontairement occulté ici les jeux imports (il y avait pourtant de quoi faire avec Captain Rainbow, Zangeki no Reginleiv, 428, Castle of Shikigami III, Trauma Team, ExciteBots…) pour nous concentrer sur les titres disponibles dans notre beau pays. Voici donc, pour conclure en beauté cette rétrospective Wii, une sélection des meilleurs jeux de la console, classés par genre.



PLATES-FORMES :

DONKEY KONG COUNTRY RETURNS (Retro Studios - 2010)
La suite du hit de la Super Nes par l’un des plus talentueux studios actuels, voilà qui ne pouvait donner qu’un chef-d’œuvre. Et en effet, ce Donkey Kong est de loin ce qui se fait de mieux en matière de plates-formes 2D, avec une réalisation de haute volée et surtout, un gameplay et un level design à faire pâlir la concurrence.


KIRBY : AU FIL DE L’AVENTURE (Good-Feel - 2011)
Premier Kirby à sortir sur Wii, cet épisode se démarque principalement par son univers 2D tout en fils de laine qui semblent cousus main et son gameplay atypique pour un Kirby, (il est par exemple possible de se transformer en divers véhicules, de modifier le décor en tirant des fermetures Éclair, ou se suspendre à des boutons de couture).

KIRBY’S ADVENTURE WII (HAL Laboratory - 2011)
Le second Kirby de la Wii, suite spirituelle de l’épisode Nes, a connu un développement tumultueux, puisqu’il était à la base prévu sur GameCube. Le résultat est cependant à la hauteur, car en dépit d’un gameplay très classique à base de pouvoirs à absorber, le jeu offre une réalisation de qualité, une foule de bonus à débloquer, ainsi qu’un mode coopération jusqu’à 4.

LOSTWINDS 1 & 2 (Frontier Developments - 2008 & 2009 - WiiWare)
Proposant un univers onirique et un gameplay astucieux à a la Wiimote, LostWinds nous met dans la peau de Toku et nous permet de créer des bourrasques de vent pour progresser et résoudre de nombreuses énigmes. Sa suite apportera encore davantage de variété, avec la possibilité d’alterner entre l’été et l’hiver.

NEW SUPER MARIO BROS. WII (Nintendo - 2009)
Après un premier épisode sur DS, Mario revient à la plate-forme 2D sur Wii et apporte, outre son lot de niveaux et costumes inédits (ainsi que le retour du brave Yoshi, et l’introduction du Super Guide), un mode multijoueur jusqu’à quatre aussi jouissif que bordélique, avec son concept alliant coopération et compétition.



RAYMAN ORIGINS (Ubisoft Montpellier - 2011)
Le héros sans membres, qui avait tristement disparu au profit des Lapins Crétins, fit un retour fracassant l’année dernière sur consoles de salon, dans un épisode qui se rapproche du tout premier sorti en 1995, mais en l’agrémentant d’une réalisation 2D exceptionnelle, ainsi que d’un mode multijoueur inspiré de New Super Mario Bros. Wii.

SONIC COLOURS (Sonic Team - 2010)
Sonic revient en force sur Wii, après plusieurs épisodes particulièrement décevants. Ici, pas de chichis, on est dans la plus pure tradition Sonic, à savoir de la plate-forme qui va à 100 à l’heure. En ce sens, il rappellera le Sonic Heroes de la GameCube, mais avec cette fois une maniabilité à la hauteur, et des phases de jeu plus variées.

SUPER MARIO GALAXY 1 & 2 (Nintendo - 2007 & 2010)
Le Mario 3D qui aura mis tout le monde d’accord. Avec l’espace comme terrain de jeu, Mario va cette fois pouvoir laisser libre court à ses talents d’acrobate, dans un soft d’une inventivité de tous les instants. Impossible de s’ennuyer tant la variété est de mise, et il en va de même pour sa suite, qui permit d’exploiter un peu plus le concept.

SUPER PAPER MARIO (Intelligent Systems - 2007)
La série des Paper Mario revient avec un épisode beaucoup plus orienté plates-formes, tout en conservant de nombreux éléments de RPG, ainsi que son côté délirant. Outre ce bouleversement de gameplay, la principale nouveauté vient de la possibilité d’alterner entre un affichage 2D et 3D à tout moment, de manière à progresser dans les niveaux.



WARIO LAND : THE SHAKE DIMENSION (Good-Feel - 2008)
Le premier Wario Land sur console de salon, après quatre épisodes portables, est une vraie réussite. Sa superbe 2D, alliée à son gameplay à deux niveaux de lecture (finir les niveaux en ligne droite est aisé, boucler tous les objectifs est une toute autre paire de manches) en font un titre de choix aussi bien pour les casual que les core-gamers.

ACTION :

BATTALION WARS 2 (Kuju Entertainment - 2008)
Après l’opus GameCube, la série Battalion Wars (dérivée de la série Advance Wars) revient dans un épisode qui mêle avec toujours autant de succès l’action et la stratégie. Le gameplay parfaitement équilibré, la multitude d’unités à contrôler ainsi que ses modes en ligne en font une référence du genre.

MADWORLD (PlatinumGames - 2009)
Le fameux studio PlatinumGames a également officié sur Wii avec le très barré MadWorld, un beat’em all ultra violent aux superbes graphismes noir et blanc fortement inspirés des comics. Enfoncer un poteau dans un ennemi avant de le balancer sous un métro fait partie des joyeusetés envisageables pour faire gonfler son score.

METROID : OTHER M (Team Ninja - 2010)
Premier épisode confié à un studio totalement indépendant de Nintendo, Other M se rapproche des volets 2D par son action frénétique, tout en rajoutant une trame scénaristique plus poussée et illustrée par de nombreuses cinématiques. On notera également la possibilité de passer à tout moment de la vue à la troisième personne à une vue subjective.



MURAMASA : THE DEMON BLADE (Vanillaware - 2009)
Spécialisé dans les jeux 2D, Vanillaware a proposé aux joueurs Wii un beat’em all teinté d’exploration aux graphismes sublimes. L’action prend part dans le Japon féodal et permet de choisir entre deux héros, qui trancheront des ennemis inspirés de la mythologie japonaise à l’aide des 108 sabres à faire forger au fur et à mesure de sa progression.

NO MORE HEROES 1 & 2 (Grasshopper Manufacture - 2008 & 2010)
Après Killer7 sur GameCube, Suda51 récidive avec un jeu toujours aussi atypique, bien que plus accessible. Le joueur incarne Travis Touchdown, otaku et assassin à ses heures perdues, devant se débarrasser de ses 10 principaux concurrents. Combats au sabre laser, boss délirants et ballades en moto sont au programme du soft, et de sa suite.

SIN AND PUNISHMENT 2 : SUCCESSOR OF THE SKIES (Treasure - 2010)
Treasure, le roi du shooter, débarque sur Wii avec la suite de son hit N64. Le principe est toujours le même : on incarne l’un des deux personnages disponibles et l’on dégomme les vagues d’ennemis et les nombreux boss dans des niveaux à défilement automatique, pour des affrontements aussi rythmés que spectaculaires.

AVENTURE-ACTION :

BULLY : SCOLARSHIP EDITION (Rockstar Toronto - 2008)
À défaut de GTA, Rockstar a gratifié la Wii de l’adaptation PS2 de sa fameuse simulation de petite frappe. Vous incarnerez Jimmy Hopkins, nouvel arrivant au pensionnat de Bullworth Academy, qui devra s’attirer les faveurs des différents groupes de lycéens. Au programme : bastons, cours de chimie, vols et autres délits dignes du chenapan que vous êtes.



CAVE STORY (Nicalis - 2010 - WiiWare)
Adaptation du jeu PC indé, Cave Story nous met dans la peau d’un robot amnésique qui, à la manière d’une Samus Aran, devra explorer une vaste carte en 2D tout en récupérant diverses améliorations pour faciliter sa progression. Toujours aussi agréable à parcourir, cette version Wii permet de choisir des graphismes et musiques remaniés.

EPIC MICKEY (Junction Point - 2010)
Un jeu mêlant l’aventure et la plate-forme, dans un univers Disney, et exploitant intelligemment la Wiimote, c’est possible, et c’est réalisé par Warren Spector (Deus Ex). Epic Mickey nous met donc dans la peau de... Mickey, qui, munit d’un pinceau magique, devra remettre de l’ordre (et de la couleur) dans le monde de la désolation.

LA-MULANA (Nigoro - 2012 - WiiWare)
Tout comme Cave Story, La-Mulana est à la base un jeu PC indépendant, qui reprend le principe des Metroid et Castlevania 2D, avec ici de gigantesques catacombes labyrinthiques à explorer. Pièges, énigmes et boss gigantesques se dresseront sur votre route dans ce jeu à la difficulté particulièrement relevée.

LITTLE KING’S STORY (Cing - 2009)
Pikmin a fait des émules, et ce Little King’s Story en est le plus fier représentant. Vous jouez ici le souverain d’un royaume en pleine expansion, qui doit mener ses troupes (composées de soldats, bûcherons, archers et autres charpentiers) à la victoire en combattant de nombreux ennemis et en boutant les autres rois de leur territoire.



OKAMI (Ready at Dawn - 2008)
L’adaptation d’un des meilleurs jeux PS2 nous met toujours dans la peau de la déesse Amaterasu, réincarnée en louve, dans une gigantesque aventure à la Zelda au style graphique digne des plus belles estampes japonaises. Le fameux Pinceau Céleste tire désormais parti de la reconnaissance de mouvement pour une jouabilité plus immersive.

PANDORA’S TOWER (Ganbarion - 2012)
Contrôlez Aeron, qui devra visiter treize tours, et vaincre autant de boss pour espérer lever la terrible malédiction d’Elena. Arrachez la chair de vos ennemis à l’aide de la chaîne d’Okanos, résolvez de nombreuses énigmes et améliorez vos armes et objets dans ce jeu au scénario pour le moins original, qui constitue l’un des derniers gros titres de la console.

THE LEGEND OF ZELDA : SKYWARD SWORD (Nintendo - 2011)
Le Zelda que tout le monde attendait, celui qui exploita vraiment les spécificités de la Wiimote, principalement grâce à son maniement de l’épée plus vrai que nature. L’action débute cette fois sur une île céleste, que l’on pourra quitter à l’aide d’une monture volante pour aller explorer le monde d’en-dessous et ses nombreux donjons.

THE LEGEND OF ZELDA : TWILIGHT PRINCESS (Nintendo - 2006)
Sorti en même temps que la Wii, Twilight Princess est avant tout un jeu GameCube adapté pour profiter de la détection de mouvement. Le jeu possède un univers et un style graphique plus sombres qu’à l’accoutumée, mais des environnements et un gameplay toujours aussi variés, avec cette fois la possibilité de se transformer en loup.



TOMB RAIDER : ANNIVERSARY (Crystal Dynamics - 2007)
L’épisode « anniversaire » de cette saga culte est en fait l’adaptation du tout premier épisode sorti en 1996, avec des graphismes et un gameplay remis au goût du jour. La belle Lara Croft devra traverser cavernes et autres temples aux quatre coins du monde tout en dessoudant diverses créatures pour mettre la main sur un artefact millénaire. #row_endAVENTURE :

ANOTHER CODE : R - LES PORTES DE LA MÉMOIRE (Cing - 2009)
La suite de l’épisode DS met toujours le joueur dans la peau d’Ashley, deux ans après les évènements du premier opus. Cette version bénéficie de graphismes soignés et de nombreuses énigmes tirant parti de la Wiimote de manière originale. À essayer pour les fans du premier, et pour ceux qui n’ont rien contre les longues phases de dialogue.

SILENT HILL : SHATTERED MEMORIES (Climax - 2010)
Shattered Memories est le remake partiellement remanié du premier Silent Hill, sorti en 1999. Il en reprend la trame originale tout en modifiant divers évènements, pour un titre toujours aussi dérangeant. Les nouveautés sont aussi d’ordre graphique, puisque le célèbre brouillard de la ville laisse ici sa place à un épais manteau de neige.

ZACK & WIKI : LE TRÉSOR DE BARBAROS (Capcom - 2008)
La Wii aura eu droit à son jeu d’aventure point and click exclusif exploitant à merveille la détection de mouvement. Zack le pirate et son fidèle compagnon Wiki devront en effet récupérer et utiliser une tonne d’objets dont chacun à son propre maniement intuitif, pour résoudre les nombreuses énigmes de ce jeu à la réalisation cartoon de qualité.



RPG (Jeux de rôle) :

FIRE EMBLEM : RADIANT DAWN (Intelligent Systems - 2008)
Suite directe de l’opus GameCube, Radiant Dawn reprend les mécanismes de la célèbre série de tactical-RPG, tout en ajoutant quelques petites subtilités, comme la possibilité de sauvegarder à tout moment. Reste que le jeu est toujours assez ardu pour les néophytes, avec son système de mort définitive pour les personnages.

MONSTER HUNTER 3 (Capcom - 2010)
Après la PS2, la licence phare de Capcom a fait un détour sur Wii, et le résultant est plus que probant, avec sa réalisation améliorée et surtout, un mode en ligne gratuit. Il s’agira toujours de parcourir de vastes environnements pour y chasser des créatures tout aussi gigantesques, seul ou surtout à plusieurs, avec les armes que l’on aura soi-même créées.

THE LAST STORY (Mistwalker - 2012)
Le papa de Final Fantasy revient sur Wii avec un nouveau jeu de rôle, dont le très complet système de combat en temps réel constitue le cœur du jeu. Attaques spéciales à débloquer, système de couverture, coéquipiers, le pouvoir Magnétisme… tout cela ne sera pas de trop pour lutter contre la menace Gurak.

XENOBLADE CHRONICLES (Monolith Soft - 2011)
Certainement l’un des meilleurs RPG de cette génération, Xenoblade Chronicles est un jeu qui voit les choses en grand. Shulk, le jeune héros armé de l’épée Monado, devra en effet traverser des environnements démesurés et mener à bien des centaines de quêtes pour contenter les nombreux PNJ, et finalement espérer déjouer les plans des Mékons



FPS (First Person Shooter) :

METROID PRIME 3 : CORRUPTION (Retro Studios - 2007)
La trilogie des Prime se conclut sur Wii, après deux épisodes GameCube exceptionnels. L’ambiance si particulière et le level design des plus labyrinthiques répondent toujours présents dans ce FPS faisant la part belle à l’exploration, et sublimé par une maniabilité à la Wiimote qui renforce encore davantage l’immersion.

RED STEEL 2 (Ubisoft Paris - 2010)
Après un premier épisode décevant, Ubisoft décida de changer la formule pour faire de Red Steel 2 un vrai jeu d’arcade, fun et pas prise de tête, le tout dans des décors typés western en cel-shading. La maniabilité améliorée grâce au Wii Motion Plus change la donne, et les combos pleuvent, que ce soit aux flingues ou au sabre.

THE HOUSE OF THE DEAD : OVERKILL (Headstrong Games - 2009)
L’un des plus célèbres rail-shooters est de retour dans un épisode original à l’ambiance totalement décomplexée, dont la violence et la vulgarité plairont aux fans de films d’exploitation. La précision de la Wiimote, qui peut être couplée au Wii Zapper, permet d’exploser du zombie avec une facilité déconcertante, seul ou à deux.

COMBAT :

GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS (Arc System Works - 2011)
L’un des plus beaux jeux de baston 2D, et également l’un des plus techniques fait un détour sur Wii dans une version « Plus » ajoutant deux personnages ainsi que les modes Mission et Histoire à la précédente mouture. Le système de jeu est toujours aussi exigeant, pour des combats frénétiques à jouer exclusivement à la manette classique ou au stick arcade.


PUNCH-OUT!! (Nintendo - 2009)
Le retour de Punch-Out !!, 15 ans après la célébrissime version Super Nes, ne dépaysera pas les amoureux de la série, puisqu’il s’apparente à un remake du premier volet sorti sur Nes, tout en se parant d’une belle 3D cartoon ainsi que de contrôles originaux à la Wiimote (voire à la Balance Board) ou classiques, en tenant sa manette horizontalement.

SUPER SMASH BROS. BRAWL (Sora - 2008)
La troisième foire d’empoigne signée Nintendo est également un bel hommage à la firme, avec un contenu pharaonique, que ce soit en termes de personnages, stages, modes de jeu ou bonus à débloquer. Il s’agit toujours ici de se castagner joyeusement de un à quatre joueurs, en local ou en ligne, en utilisant tous les objets qui nous passent par la main.

TATSUNOKO VS. CAPCOM : ULTIMATE ALL-STARS (Eighting - 2010)
Capcom a gâté les joueurs Wii avec ce cross-over exclusif, proposant 27 personnages (soit 5 de plus que la version japonaise) pour des combats dynamiques aux nombreux effets pyrotechniques. Si les néophytes pourront s’amuser instantanément, les core gamers y trouveront également leur compte, grâce aux diverses jauges et techniques associées.

COURSE :

FAST : RACING LEAGUE (Shin’en - 2011 - WiiWare)
À défaut de nouveau F-Zero, Shin’en a surpris tout le monde en sortant sur le WiiWare un jeu de course futuriste ambitieux aux graphismes impressionnants et au principe original, puisqu’il faudra alterner entre les deux couleurs de son véhicule pour bénéficier de turbos, ou encore modifier la gravité. Le titre est de plus jouable jusqu’à 4 en écran splitté.



MARIO KART WII (Nintendo - 2008)
La référence du jeu de course multijoueur débarque sur Wii avec sa sixième itération, qui propose de nombreuses nouveautés, parmi lesquelles l’arrivée des motos et des figures acrobatiques. Le titre met désormais en scène 12 participants au lieu de 8, pour des joutes enflammées, en ligne ou en local, et peut se jouer avec un volant inclus.

MOTOHEROZ (RedLynx - 2011 - WiiWare)
Le studio derrière les Trials sur XBLA a gratifié le WiiWare d’un autre jeu de course vu de profil, avec ici un aspect cartoon, mais une physique et un gameplay toujours aussi intransigeants, qui nécessiteront du joueur une certaine dextérité pour franchir tous les obstacles et terminer les dizaines de niveaux dans les temps.

PARTY GAME (Jeux de société) :

MARIO PARY 9 (Nintendo - 2012)
Pour sa neuvième déclinaison sur console de salon, Nintendo a quelque peu remanié la formule de son party game, qui en avait bien besoin. Désormais, les quatre concurrents se déplacent en groupe sur un même véhicule, et des boss font leur apparition. De nouveaux plateaux, ainsi que 80 mini-jeux inédits sont également de la partie.

WARIO WARE : SMOOTH MOVES (Nintendo - 2007)
Le vil Wario n’allait pas laisser passer une occasion de refourguer une nouvelle compilation de micro-jeux, exploitant cette fois la reconnaissance de mouvement. Tondre un chien, insérer un dentier… autant d’épreuves aussi brèves que débiles à enchaîner à la vitesse de l’éclair tout en mimant diverses positions avec la manette.



WII PARTY (Nintendo - 2010)
L’autre party game de la Wii, exempt de l’univers Mario, cible davantage le grand public, mais le fait bien. Plus de 70 mini-jeux, une pléthore de modes exploitant la Wiimote de toutes les façons possibles et imaginables (même le haut-parleur est mis à contribution)… de quoi passer des soirées déchaînées, que l’on soit expert ou non-initié.

AUTRES (Inclassables etc...) :

ANIMAL CROSSING : LET’S GO TO THE CITY (Nintendo - 2008)
Emménager dans un village peuplé d’animaux doués de parole, vivre de pêche et de cueillette, chasser les insectes, collectionner des fossiles, agrandir sa maison, tisser des liens… Animal Crossing, c’est tout ça et bien plus encore. Un jeu atypique et apaisant, à essayer à condition de ne pas déjà posséder une précédente version.

BEAT THE BEAT : RHYTHM PARADISE (Nintendo - 2012)
Après deux épisodes portables, la série des Rhythm Paradise débarque sur Wii avec un concept toujours aussi délirant, à mi-chemin entre la loufoquerie d’un Wario Ware et un jeu de rythme classique. Cette version permet en plus pour la première fois le jeu à deux, et laisse le choix entre les voix japonaises et américaines.

BOOM BLOX 1 & 2 (EA Los Angeles - 2008 & 2009)
Quand Steven Spielberg imagine un jeu vidéo, cela donne un mix entre Jenga et un casse-brique en plus évolué et explosif. Le concept est simple : il s’agit de déplacer voire dégommer les blocs de structures plus ou moins complexes en un minimum de coups, aidé par une physique irréprochable, en usant des très nombreuses subtilités de gameplay.



LIT (WayForward Technologies - 2009 - WiiWare)
LIT est un titre qui mêle avec brio survival horror et réflexion, dans lequel il faudra aider Jake à s’échapper de son lycée pris dans les ténèbres, en progressant de salle en salle grâce à sa lampe torche, ainsi qu’en utilisant toutes les sources de lumière que l’on trouvera en chemin (spots, écrans de télé, fenêtres…)

TRAUMA CENTER : SECOND OPINION & NEW BLOOD (Atlus - 2007 & 2008)
La simulation de chirurgien initiée sur DS se voit adaptée sur Wii, dans deux épisodes à l’intérêt intact. La Wiimote remplace donc ici le stylet et se révèle tout aussi efficace pour retirer des tumeurs ou réaliser des sutures. Adresse, sang-froid et rapidité seront requis pour éviter de laisser son patient sur le carreau.

WII FIT & WII FIT PLUS (Nintendo - 2008 & 2009)
Plus qu’un jeu, il s’agit plutôt ici d’un logiciel de remise en forme que nous propose Nintendo. Vendus avec la Balance Board, Wii Fit et Wii Fit Plus calculeront votre IMC avant de vous faire participer à diverses activités telles que la gym, le yoga, ou l’aérobic. N’oubliez quand même pas de faire un vrai footing de temps en temps.

WII SPORTS & WII SPORTS RESORT (Nintendo - 2006 & 2009)
Porte-étendard de la nouvelle façon de jouer, Wii Sports donne la possibilité à tous de s’essayer « comme en vrai » à divers sports comme le tennis, le golf ou le bowling, seul ou jusqu’à quatre joueurs. Sa suite proposera davantage d’épreuves, et une détection de mouvement améliorée grâce au Wii Motion Plus.



WORLD OF GOO (2D Boy - 2008 - WiiWare)
World of Goo est un puzzle game vous demandant de faire parvenir vos goos (sortes de boules de gélatine) à la fin de chaque niveau, en les assemblant les uns aux autres, de manières à créer diverses structures telles des tours ou des ponts. La physique est prise en compte, et de nouveaux types de goos apparaissent au fur et à mesure, pour un challenge progressif.
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