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Interview exclusive du studio Image & Form
Par Manmedaz le 30 juin 2013

Interrogé par nos bons soins, le CEO du studio Image & Form, Brjann Sigurgeirsson, a répondu de façon exhaustive à nos questions. Ce studio proposera prochainement (le 8 août), en téléchargement sur l'eShop de la 3DS, le jeu eShop SteamWorld Dig : A Fistfull of Dirt. On y apprend plusieurs choses intéressantes, notamment le fonctionnement de l'eShop chez Nintendo et comment ce développeur voit la concurrence entre le jeu sur téléphone portable et sur la 3DS. Vous verrez, c'est très instructif.


Version française




Brjann Sigurgeirsson, CEO d'Image & Form


Pouvez-vous expliquer quel est le concept derrière SteamWorld Dig, comment est-ce que le jeu est relié à SteamWorld Tower Defence, et de quelle façon avez-vous eu l’idée de Dig ?

Et bien, tout d’abord nous avons un point de vue différent. L’univers de SteamWorld fut le produit d’un scénario « et si ? » qui s’est déroulé durant un repas au bureau, un jour de 2010. Et si, par exemple, Charles Babbage avait réussi à créer un ordinateur mécanique au 19ème siècle ? Où est-ce qu’en serait la technologie aujourd’hui ? Ou, surtout, comment est-ce qu’une technologie aussi géniale influencerait l’humanité, qui n’était alors pas préparée à un tel changement ?

Dans SteamWorld Tower Defense, nous introduisions le concept de robots-mineurs à vapeur, à la fois honnêtes et travailleurs, harcelés par des humains cupides. C’était un parti-pris scénaristique rafraîchissant, mais nous n’avions pas beaucoup développé l’histoire dans SWTD. Pourquoi est-ce que les humains sont aussi crapuleux dans le jeu ? Pourquoi est-ce que les robots à vapeurs font tourner les mines ? Que s’est-il véritablement passé ?



Nous avons décidé de nous engager encore plus dans cette histoire alternative, et avons créé de vrais personnages à partir des robots tout en donnant des indices quant à ce qu’il se passait dans le monde : qu’est-ce qui a causé la chute des humains, et pourquoi est-ce les robots à vapeurs qui ont pris le devant de la scène ? Nous ne voulions pas faire un second jeu dans le style Tower Defense, nous avons donc trouvé un certain nombre d’autres idées de jeu. Nous pensions qu’il serait bien d’au moins indiquer la parité entre SWTD et notre prochain jeu de la série, et nous pensions également que nous pouvions faire des choses intéressantes avec l’extraction minière. C’est ainsi que l’idée de SteamWorld Dig est née.

De plus, après SWTD, nous avions une compréhension plus importante. Nous avons été chanceux d’avoir un très grand succès sur l’App Store iOS avec Anthill, un jeu de stratégie basé sur les insectes. Le jeu est très joli, mais c’est surtout un très puissant mélange de genres (le Tower Defense et le dessin de lignes, ce qui s’est révélé très intéressant sur un appareil à écran tactile), et la somme de tout cela s’est révélée plus importante que chaque partie prise séparément. Donc, dans SteamWorld Dig, nous mixons l’extraction minière avec un gameplay de jeu de plates-formes et une histoire basée sur l’aventure.

Ce que nous n’avions pas prévu au début fut la grande profondeur de SteamWorld Dig. C’est un jeu pour gamer : il est très complexe, et représente simplement une réussite étonnante.


SteamWorld Dig semble s’inspirer beaucoup de Boulder Dash. Est-ce que votre jeu s’inspire également d’autres titres, à la fois vis-à-vis du gameplay et du design ?

Nous avons entendu des gens comparer SteamWorld Dig à Dig Dug, Boulder Dash, et quelques autres titres également. Je pense que la similarité principale est que ces jeux se déroulent principalement dans des mines, et qu’ils ont des éléments de plate-forme. Cependant, c’est ici que la similarité s’arrête. SteamWorld Dig est scénarisé et continu dans sa progression (qui est une longue mission), alors que Boulder Dash est un jeu d’arcade bon enfant.


Boulder Dash XL (Xbox 360)

Cependant, nous ne pouvons vraisemblablement pas éviter d’être influencés par d’autres jeux. Si vous incluez un élément tel que l’extraction minière, vous n’avez pas d’autre choix que de regarder ce que d’autres ont fait avant vous. De façon superficielle, on pourrait dire que SteamWorld Dig est similaire à des jeux tels que Miner Dig Deep en cela que vous creusez le sol, collectez des ressources et améliorez votre équipement. Ceci étant dit, tout jeu avec un management de ressources a cette prémisse basique, et vous pourriez ainsi dire que nous avons « copié » ce design. La ressemblance avec Miner Dig Deep, et autres jeux similaires, est donc thématique – ce sont également des jeux d’extraction minière.

Je pense que faire des jeux est similaire à faire de la musique dans ce sens : si vous créez de la musique rock, vous faites très attention à ne pas faire de chansons similaires à ce que vous avez déjà entendu auparavant. Vous devez toujours vous assurer que vous faites quelque chose de nouveau, qui ajoute au genre. Autrement, votre jeu est facilement classé comme une copie sans saveur.


Quels sont les avantages de travailler sur un titre eShop? Avez-vous l’impression que les consoles de Nintendo sont plus proches des indépendants depuis la Wii ? Comment cela a-t-il évolué dans le temps?

Vraisemblablement, l’un des avantages avec l’eShop est la possibilité de s’auto-publier. Si vous travaillez sur un titre eShop et non sur un jeu physique, vous n’avez pas à vous soucier que votre jeu se retrouve sur les présentoirs des magasins, ce qui signifie que vous n’avez pas à impliquer des éditeurs et des distributeurs. Cependant, être un développeur auto-édité a ses propres pièges : les développeurs font des jeux, et pensent généralement à l’édition et au marketing très tardivement.



L’auto-publication signifie quelque chose de très important : cela recentre l’attention sur le jeu lui-même. Historiquement, le développement de jeu a souvent été une lutte acharnée entre les développeurs et les éditeurs : puisque c’est un processus commun, les développeurs veulent le plus d’argent possible en faisant le moins possible de travail, alors que l’éditeur veut le plus de travail possible fait pour le moins d’argent possible. Entre ces deux entités se trouve le pauvre petit jeu, qui souvent se transforme en un compromis. Puisque nous sommes un développeur auto-édité, nous voulons que le jeu soit aussi bien que possible, puisqu’il s’agit de la façon la plus évidente pour nous de maximiser notre revenu.

De notre point de vue, il semble que Nintendo s’est développé, et est devenu beaucoup plus avenant envers les indépendants. Mais nous sommes également devenus beaucoup plus confiants en ce que nous faisons, ce qui aide à réduire le fossé entre le « petit Image & Form » et « le gigantesque Nintendo ». Je pense qu’ils peuvent encore évoluer, tout comme le reste des géants. Pendant l’E3, j’étais surpris de ne pas voir, ou peu, de contenu indépendant sur les stands des trois constructeurs. Oui, ils avaient un espace limité, mais ne serait-ce qu’un petit effort envers les indépendants enverrait d’importants signaux à la fois aux consommateurs et aux développeurs. La différence la plus visible entre un « gros » titre et un titre « indépendant » est l’exposition constante, et cette différence prévaudra si les jeux indépendants ne sont pas portés un peu. Ce qui en contrepartie signifie que les joueurs manquent énormément de bons petits jeux. C’est probablement encore plus vrai sur des plateformes congestionnées telles qu’iOS et Android, où les développeurs ont de TRÈS grandes difficultés pour se faire remarquer.


En tant que petit studio indépendant, quelles difficultés avez-vous rencontrées pendant le développement de Steamworld Dig?

Généralement, il y a le pari économique : nous coûtons cher pendant le développement, et ne gagnons pas énormément d’argent une fois passé le pic initial de vente des précédents titres. Ensuite, il y a le pari créatif : une idée de jeu peut paraître très bonne initialement, mais on se rend compte plus tard qu'il n’est pas très fun à jouer. Avec SteamWorld Dig, nous étions inquiets de ne pas proposer un grand jeu ; il n’était simplement pas assez fun. Cependant, je pense que ces situations nous distinguent. Les développeurs d’Image & Form, dirigés par le designer et développeur Olle Håkansson et le directeur artistique Tobias Nilsson, est génial quand il s’agit de trouver des idées et autres astuces pour redresser la situation.

Laissez-moi utiliser Anthill, notre hit sur iOS, comme exemple. Il était assez banal pendant un moment du développement : les insectes ennemis marchaient droit vers la colline, et il était assez simple de prévoir par où ils passeraient. Olle a alors fait un petit changement, de telle sorte que les insectes, à de courts intervalles, soit continuaient tout droit, soit déviaient de 15 degrés à droite ou à gauche, mais toujours dans la direction globale de la colline. Ce léger changement n’a pas altéré le gameplay, mais il nous a fait réaliser le fabuleux potentiel du jeu en simulant un mouvement d’insecte réaliste.



Il y a donc un souci d’endurance économico-créative. Il nous arrivait couramment de tuer des prototypes directement, parce qu’il semblait qu’un jeu ne serait pas fun, et que nous ne pouvions immédiatement penser à des façons d’y introduire le « facteur fun ». Actuellement, nous leur donnons un peu plus de temps, car nous sommes plus confiants dans notre capacité à améliorer les choses avec le temps. C’est un peu comme être un directeur de film avec beaucoup de liberté artistique même après avoir commencé le tournage.


Avez-vous déjà pensé à aller sur le grand écran et à faire un jeu pour la Wii ou la Wii U ? L’avez-vous déjà considéré pour SteamWorld Dig ?

Nous sommes encore en train de considérer SteamWorld Dig pour la Wii U, mais je pense également que nous avons d’autres idées qui iraient mieux à la Wii U. La Wii U est une console très puissante, mais je pense que Nintendo a eu des difficultés à expliquer aux consommateurs pourquoi ils devraient l’acheter. Cela devient alors un paradoxe : si trop peu de gens achètent la console, les développeurs n’y afflueront pas ; ce qui signifie que la console mettra plus de temps à s’imposer.


Vous avez fait des jeux pour iOS, en plus de vos jeux pour les consoles portables de Nintendo. Quelles sont les grandes différences pour vous en matière d’investissement, de risques, de qualité de l’audience et du feedback ? À la lumière de vos différentes expériences, quel est votre point de vue sur le débat concernant les smartphones et les consoles ?

Chaque jeu est différent, et doit sortir sur la plateforme qui lui est la plus appropriée. Anthill se reposait sur le dessin de lignes, ce qui fonctionnait parfaitement sur iPhone et iPad (et maintenant également sur les terminaux Android). SteamWorld Dig se repose sur ses mécaniques de jeu de plates-formes, c’est donc définitivement un jeu pour consoles plutôt que pour mobile. Je pense qu’il serait difficile d’y jouer sur un iPad sans boutons, et quasi impossible sur un iPhone, par exemple. Mais c’est PARFAIT pour la 3DS.

L’investissement financier pour chaque jeu dépend principalement de la profondeur du jeu lui-même. Comme je l’ai déjà mentionné, SteamWorld Dig est un jeu très profond et aux multiples facettes, il a donc coûté beaucoup pour son développement. Cependant, quand on parle de risque et de qualité d’audience, il est important de se rappeler que les joueurs 3DS sont très différents des joueurs sur smartphone. Les joueurs Nintendo sont des JOUEURS, et non pas des détenteurs de téléphone qui de temps en temps jouent à des jeux. Ils sont loyaux, et peuvent apprécier un bon jeu et l’amour qui y a été mis. Sur mobile, les jeux de merde disparaissent sans même avoir été remarqués, mais sur 3DS, un jeu de merde est exactement cela : merdique. Et les communautés ne laissent pas passer cela sans le faire remarquer.



Je dirais donc que le risque de publier sur 3DS est moins élevé comparé aux smartphones ; du moins si on parle de bons jeux (les jeux médiocres méritent de périr, quelle que soit la plateforme). Publier d’excellents jeux sur smartphone est risqué, car vous pouvez utiliser beaucoup d’argent pour le développer et, si vous n’êtes pas chanceux, votre jeu ne devient pas le buzz de la semaine. Si votre jeu n’est pas mis en avant, il est étouffé par la concurrence.

Enfin, concernant le feedback, c’est le jour et la nuit ! Nous avons essayé plusieurs tactiques différentes avec Anthill. Il a été mis en avant par Apple et, en conséquence, il s’est bien vendu. Sans cela, Anthill – et il s’agit d’un bon jeu – aurait probablement été cuit. Les forums iPhone/iPad sont tellement congestionnés, il y a tellement de contenu posté à tout moment, que vous disparaissez dans les archives plus rapidement qu’un tweet. Crier dans le vide n’est simplement pas amusant. À l’inverse, en avril, nous avons posté des communiqués de presse similaires pour SteamWorld Dig sur un certain nombre de forums 3DS, et nous avons eu un feedback énorme à partir simplement d’un peu de textes et de trois screenshots ! C’est tellement plus drôle de développer un jeu pour de vraies personnes, qui voudront joyeusement discuter de tous les aspects du jeu avec vous. Et nous sommes tout aussi contents d’en parler avec eux.


Interview réalisée par Manmedaz.

English version (original)




Brjann Sigurgeirsson, CEO of Image & Form


Could you explain the concept behind Steamworld Dig, how it is tied to Steamworld Tower Defence, and how you came up with the idea of Dig from it?

Well, first we like to look at things differently. The SteamWorld universe was the product of a "what if" scenario that came up during lunch at the office one day in 2010. What if, for example, Charles Babbage had actually succeeded in making a mechanical computer in the 19th century? Where would technology be today? Or more importantly, how would such awesome technology affect humankind, who was unprepared for such a leap?

In SteamWorld Tower Defense, we introduced the concept of honest, hardworking, steam-driven mining robots being harassed by greedy humans. It was a refreshing twist, but we didn't develop the story very far in SWTD. Why are the humans in the game such low-lives? Why are steambots running the mines? What actually happened?


We decided to take a step into this alternative history, and created characters out of the robots while hinting at the bigger picture: what was the demise of the humans, and why are steambots running the show? We didn't want to make a second tower defense game, so we came up with a number of other game ideas. We thought it would be good to at least hint at kinship between SWTD and our next game in the series, and we thought we could make exciting things with mining. And so the idea of SteamWorld Dig was born.

Also, after SWTD we had an important insight. We got lucky and had a huge hit on the iOS App Store with Anthill, a strategy game set on an insect level. The game is beautiful, but more importantly it had a powerful mix of genres - tower defense and line drawing, which proved to be very interesting on a touch-screen device - and this made the sum greater than its parts. So in SteamWorld Dig we mix mining with platformer gameplay and an adventure-based story.

What we hadn't planned from the very beginning was the sheer depth of SteamWorld Dig. It's a gamer's game: it's very deep, and simply an astonishing accomplishment.


SteamWorld Dig seems to have a very strong Boulder Dash vibe. Does your game take inspiration from other games, both gameplay-wise and design-wise?

We've heard people likening SteamWorld Dig to Dig Dug, Boulder Dash and a few other titles as well. I think the main similarity is that these games mostly take place inside mines, and that they have platform elements. But there the likeness stops - SteamWorld Dig is story-driven and continuous - one long mission - whereas Boulder Dash is a casual arcade game.


Boulder Dash XL (Xbox 360)

But obviously we cannot help being influenced by other games. If you include an element such as mining, for example, you're bound to look at what others have done before you. On the surface of things, you could say that SteamWorld Dig is similar to games like Miner Dig Deep in that you dig into the ground, collect resources and upgrade your equipment. But all resource-management games have this basic premise, and thus you could say that we've "copied" this design. So the likeness to Miner Dig Deep and other mining games is thematical - they're mining games as well.

I think making games is similar to making music in that way - if you create rock music, you carefully avoid making songs that you know you've heard before. You always have to make sure that you are making something new, which adds to a genre. Otherwise your game easily becomes a me-too product.


What are the advantages of working on an eShop title? Do you have the feeling that Nintendo’s platforms are more indie-friendly since the Wii? How has it evolved over time?

Obviously, one of the advantages with the eShop is the practical ability to self-publish. If you are working on an eShop title and not a physical box game, you don't have to worry about getting the games onto the store shelves - which means that you don't have to involve publishers and distributors. Being a self-publishing developer has its own pitfalls: developers make games and typically start thinking about publishing/marketing very late in the process.



But self-publishing means one very important thing: it puts focus on the game itself. Historically, game development has often been a tug-of-war between developers and publishers: since it's a joint process, developers want as much money as possible for doing as little work as possible, and publishers want as much work put in as possible for as little money as possible. In between these two lies the poor little game, which often turns into a compromise. Since we are a self-publishing developer, we want the game to be as great as it can be, since that's our most obvious way to maximize our revenues.

From our perspective, it looks like Nintendo has developed and become more indie-friendly. But we have also grown more confident in what we do, which helps narrow the gap between "tiny I&F" and "humongous Nintendo". I think they can evolve further, as can the rest of the behemoths. At E3, I was surprised to see no (or very little) indie content in the booths of the Big Three. Yes, they have limited booth space, but a relatively small indie effort would send important signals both to consumers and developers. The most obvious difference between a "big" title and an "indie" title is consistent exposure, and the difference will prevail if indie games aren't lifted a little. Which in turn means that gamers miss out on a lot of good little games. This is probably truer on congested platforms like iOS and Android, where developers have a REALLY hard time standing out.


As a small independent studio, what are the difficulties, if any, that you met during the development of Steamworld Dig?

Usually, there's the economic gamble - we cost a lot while in development, and don't make heaps of money on the longtail of our previous titles. Then there's the creative gamble - a game idea can seem very good at the outset, and then it turns out the game is not very much fun to play. With SteamWorld Dig, at one point we were worried that the game wouldn't be great - it simply wasn't fun enough. But I think those situations set us apart. The Image & Form developers, led by designer/programmer Olle Håkansson and art director Tobias Nilsson, is marvelous at coming up with twists and turns that set it right.

Let me use our iOS hit Anthill as an example. It was pretty mundane for a while - enemy insects were walking straight towards the hill, and it was pretty easy to predict their whereabouts. Then Olle made a small change, so that the insects at short intervals either went straight forward or deviated 15 degrees left or right, but with the hill in its sights the whole time. This tiny change didn't alter the gameplay, but it made us realize the fabulous potential of the game - instant realistic insect movement!



So there's an issue of economic-creative stamina. We used to kill some prototypes almost right away, because a game didn't seem like it was going to be fun, and we couldn't immediately think up ways to introduce "the fun factor". Nowadays we give it a bit more time, because we're more confident that we'll come up with lots of things along the way. It's like being a movie director with a lot of artistic freedom even after you start shooting the film.


Have you ever thought about going on the big screen and doing a game for the Wii or the Wii U? Did you ever consider it for Steamworld Dig?

We are still considering SteamWorld Dig for Wii U, but I also think we have other ideas that suit the Wii U better. The Wii U is a very powerful console, but I think Nintendo has a hard time explaining to consumers who should buy it and why. It becomes a paradox: if not enough people buy the console, developers are not going to flock to it - which means that it takes longer for the console to establish itself.


You’ve made games for iOS as well as Nintendo’s portable consoles. What are the big differences for you in terms of investments, risks, audience quality and feedback? In the light of your experiences, what is your stance on the whole smartphones VS consoles debate?

Every game is different, and should be released on the platform that suits it best. Anthill relied on line drawing, which worked like a charm on iPhones and iPads (and now also Androids). SteamWorld Dig relies on its platformer mechanics, so it's definitely a console game rather than a mobile one - I think it would be difficult to play on an iPad without buttons, and near-impossible on an iPhone, for example. But it's PERFECT for the 3DS.

The investment for any game mainly depends on the depth of the game itself. As I mentioned before, SteamWorld Dig is a very deep and multi-faceted game, so it has cost a lot to develop. But when talking about risk and audience quality, it's important to remember that 3DS gamers are very different from mobile gamers. Nintendo gamers are GAMERS, not phone owners who sometimes play games. They're loyal, they can appreciate a good game and the love that has been put into it. On mobiles, crap games simply disappear unnoticed, but on the 3DS, a crap game is exactly that: crap. And the communities don't let that go unpunished.



I'd therefore say that the risk of publishing to the 3DS is smaller compared to smartphones - at least if we are talking about great games (poor games deserve to perish on all platforms). Publishing excellent games to smartphones is risky, because you can spend a lot of money developing it, and if you're not lucky it turns out your game wasn't the flave of the week. If your game isn't featured, it gets smothered.

And finally, the feedback is night and day! We tried different tactics with Anthill, and still - it was featured by Apple, and so it sold well. Without it, Anthill - and it's a great game - probably would have been toast. The iPhone/iPad forums are so congested, so much content is posted all the time, that you disappear down into the archives quicker than a tweet. Shouting into the void isn't fun. On the contrary, in April we posted identical press releases for SteamWorld Dig in a number of 3DS forums - and got tremendous feedback off of a bit of text and three screenshots! It's much more fun developing a game for actual people, who happily want to discuss all aspects of the game with you. And we're just as happy to talk about it.



Interview conducted by Manmedaz.
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