SONS ET JEU VIDéO
DOSSIER
Thème :
Analyse
Auteur :
Kiklox
Date :
vendredi 9 juin 2006
forum podcast
signé :
DOSSIER

 

Le jeu vidéo est depuis sa création soumis à différentes transformations, évolutions, tant au niveau graphique et visuel que sonore. S’il est apparu à la moitié du XXe siècle avec la console Odyssey de Ralph Baer, un scientifique allemand rattaché aux recherches télévisuelles une fois débarqué aux Etats-Unis, il n’en était néanmoins qu’à ses prémices. Et c’est officiellement en 1972, avec le premier jeu Pong, de Nolan Bushnell, qu’est apparu le terme de jeu vidéo et qu’est également entrée en jeu la notion du son.


Sons et jeu vidéo

Une évolution technique pour un son toujours plus travaillé

D’un support à l’autre

Un avenir sonore dans le domaine vidéoludique

Une évolution technique pour un son toujours plus travaillé

Pong instaura alors l’idée qu’un jeu devait être accompagné de son pour donner cet aspect réaliste, ce côté convaincant. C’est en 1975 que Pong devint le premier jeu vidéo de l’Histoire à être développé massivement, et il se retrouva rapidement dans la plupart des foyers américains et européens équipés de téléviseurs. Quant au son, techniquement, c’est à partir de cet instant qu’il a connu une fulgurante transformation. On pourrait même plutôt parler d’évolution.

Le jeu vidéo, d’une certaine façon, c’est un peu comme le cinéma. Initialement, il était muet, puis avec le temps, la technologie a permis à celui-ci d’être accompagné de son en enregistrant directement la source, à l’aide de microphones, qui eux aussi ont évolué. Le jeu quant à lui est confronté aux mêmes problèmes. Son seul petit avantage étant qu’il a connu son heure de gloire dans les années 80, ce qui lui a permis d’évoluer plus rapidement que le cinéma et de proposer aujourd’hui un son aussi pointilleux qu’un film actuel.



Historiquement, quand Pong est apparu en 1972, l’unique son se révèle être un LA 440 synthétique, au format MIDI. Le LA 440 est la note LA du diapason qui sert de base, émettant 440 vibrations sonores à la seconde, ce qui a pour effet d'un son pur à l'oreille humaine. Ceci explique que les premières consoles Atari, en 1975, soient équipées de prises DIN/MIDI (des prises à 5 connecteurs). Ce format de son unique est cependant conservé quelques années, bien que d’autres versions de Pong voient rapidement le jour, et ce n’est en fait que vers le milieu des années 1980 que le succès, pourtant retentissant en 1975, commence à faiblir, portant un coup fatal à l’industrie du jeu dans les pays occidentaux, laissant sa chance au Japon. C’est notamment une entreprise de jouets connue sous le nom de Nintendo qui va apporter son savoir-faire dans le domaine. Et c’est à cet instant que l’univers sonore se forge une véritable personnalité et devient aussi important que l’image, tout comme au cinéma.
Mais avant que Nintendo n’apporte son tout premier jeu, c’est en U.R.S.S., alors en pleine guerre froide, que sort un programme qui bouleversera l’industrie mondiale, et non sans mal car son créateur, Alexey Pajitnov, est obligé de céder ses droits pour le rendre publique. C’est Tetris, qui révolutionne alors le concept, et c’est une fois la franchise passée entre les mains de la société américaine Mirrorsoft qu’apparaît la première musique dans un jeu vidéo. Musique mémorable qui pourtant ne demande que très peu de notes, mais qui sait se rendre addictive. Il s’agit en fait d’une conversion numérique de la danse russe Korobeiniki (The Peddlers). Au Japon, on retient cette idée que la musique puisse attirer le joueur lambda et lui donner envie de rester devant son téléviseur, c’est aussi à partir de cet instant que l’on réfléchit à des thèmes musicaux simples et faciles à retenir, qui inconsciemment puissent être siffloter à n’importe quel instant.

Nintendo, qui est aujourd’hui l’une des entreprises leaders du marché vidéoludique dans le monde, avait déjà travaillé en collaboration avec Ralph Baer sur la console Odyssey mais c’est dès 1983 qu’elle se décide à lancer la console « Famicom » (réduction du titre Family Computer, connue sous le nom « NES » ou «  Nintendo » en Europe), suivie de très près par la sortie de son jeu phare Super Mario Bros. La musique et les sons se mêlent dans ce jeu qui propose pour la première fois deux plans sonores sur un même support.

En effet, c’est dès cet instant que les jeux supporteront plusieurs pistes sonores. Le fait est que la musique de jeu vidéo était jusque là considérée comme une sous-musique, car très souvent de mauvaise qualité. Cette dernière dépendait essentiellement des capacités de la console, sa mémoire, tout comme son support, n’étant pas suffisamment développée pour supporter une bonne finition musicale. La faute revenait aux coûteuses cartes sons qui n’étaient pas forcément rentables en 1985, difficile donc de les intégrer à des consoles qui avaient pour but de se vendre à un large public. Le bon plan étant donc d’essayer de se jouer de ce malus pour en ressortir quelque chose d’unique. La technologie du format D.A.T. (Digital Audio Tape) est alors appliquée, permettant des qualités d’enregistrement avoisinant pour cette console les 32 kHz. On parle notamment à l’époque dans le jargon courant de son 16 bits pour consoles à processeur cadencé 8 bits, ce qui n’est pas tout à fait correct, à la vue de ses périphériques audio :

SPECIFICITE DE LA FAMICOM / NES
  • 4 canaux audio PSG programmable,
  • 1 canal PCM 2 canaux de forme d'onde "square" (54 Hz - 28 kHz), avec 16 niveaux de volume
  • 1 canal de forme d'onde "triangle" (27 Hz - 56 kHz)
  • 1 canal de type bruit blanc (noise),
  • 16 niveaux de volume,
  • 16 fréquences possibles
  • 1 canal delta-PCM Son PSG spécifique intégré au CPU 

Quelques années plus tard, c’est en développant sa GameBoy que Nintendo parvient à gagner le pari fou de proposer la qualité graphique et sonore d’une console de salon dans une console de poche. Bien que le soin visuel soit encore moyen et un peu flou, il n’en est pas de même pour le son.



C’est encore avec Tetris et sa composition musicale marquante que l’on se rend compte qu’il est possible d’offrir une bonne qualité avec des processeurs plus petits, et des haut-parleurs réduits. Les haut-parleurs d’un téléviseur sont donc identiques à ceux d’une Game Boy, qui comportent également une membrane de matière synthétique rattachée à une bobine mobile et un aimant. Les capacités sonores sont peut-être moindres que pour la Famicom, mais sur une si petite surface, les quatre voies stéréo proposées offrent déjà de quoi satisfaire le joueur lambda et, à fortiori, l’enfant à qui est à la base destinée cette console (même si sa politique changera avec le temps).

Dans les années 1990, la technologie est telle qu’elle permet à n’importe quel constructeur de consoles de jeu d’implémenter des effets sonores proches de ceux utilisés au cinéma ou à la télévision par exemple. Sony, en collaboration avec Nintendo, décident main dans la main de créer une console prenant pour support le CD, déjà bien connu sur le marché de la musique, et digne remplaçant des K7 audio ou autre Vinyles d’époque. Mais suite à un léger différend, Nintendo continue sur le système de cartouches avec la Super Nintendo, tandis que Sony se lance fin 1994 avec sa Playstation. Dès cet instant, le son prend une toute autre ampleur. Les musiques enregistrées passent d'un format MIDI basique à plus évolué, pour un son WAV modulé par PCM (Pulsed Code Modulation, les données binaires sont transformée en son, ou inversement) à 24 voies sur une fréquence de 44,1 kHz (qualité CD). Quant aux effets sonores ils sont déjà d’une qualité supérieure à ce que propose en concurrence Nintendo. Les joueurs aiguisent alors leur sens auditif, plus attentifs aux mélodies, aux instruments, la fourchette des hauteurs étant nettement améliorée, la musique originale (la source) est donc davantage respectée.



Très vite, le son a pris une toute autre dimension : aujourd’hui, les consoles fonctionnent au son compressé au format MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) et, généralement, la qualité musicale est identique à celle disponible dans un film. Bien entendu, il y a une légère perte, car le son est compressé afin de tenir plus facilement sur un support défini, mais elle est tellement faible qu’une oreille humaine aurait bien du mal à l’entendre. Cette évolution du son est effective et telle que des orchestres reprennent souvent au Japon et aux Etats-Unis des thèmes connus du jeu vidéo, tellement ceux-ci sont appréciés de par le monde.

Les consoles actuelles vont même jusqu’à proposer du son digne des salles de cinéma, avec un système de branchement en 5.1 à six canaux cadencés à 48 kHz (il y en a un pour les basses fréquences). L’effet « surround » est donc à rattacher aussi au jeu vidéo, et il est impensable aujourd’hui de pouvoir jouer sans son et sans musique, car autant que l’image, l’environnement sonore immerge dans l’univers du jeu et forge sa personnalité.

D’un support à l’autre

Bien entendu, le son n’aurait pas pu évoluer de la sorte s’il était resté braqué sur des bandes magnétiques larges comme une voiture. L’un ne va pas sans l’autre et, pour offrir une qualité musicale respectable, il a fallu que les constructeurs de consoles adaptent leurs systèmes afin de permettre aux développeurs de jeux d’intégrer des sons potables et des musiques entraînantes. Il y a néanmoins une certaine ironie historique dans le développement des technologies de support car, à l’origine, le premier jeu vidéo était entièrement stocké sur disque dur. Pong, en son temps, était aussi intégré à de gigantesques disques durs. De nos jours, peu à peu, le jeu vidéo devient un produit entièrement numérique, ne nécessitant même plus de support, avec la possibilité de l’acheter sur Internet et de l’obtenir par téléchargement directement sur son propre ordinateur. La technologie a beau avoir avancé, le principe est le même (sauf qu’aujourd’hui un disque dur qui compte en téraoctets est petit, contrairement aux disques durs qui faisaient deux ou trois mégaoctets et qui prenaient des salles entières à l’époque…).


Pour en revenir à cette évolution du son, du développement de sa finesse, il faut accorder cela au fait qu’il y a eu quelques changements de supports importants. Du disque dur où le son était directement synthétisé en chiffres binaires, il a fallu aussi passer ensuite par la bande magnétique, qui offrait notamment l’avantage d’être de taille modeste comparée aux disques durs, et qui était interchangeable. Ainsi, les disquettes sont apparues, en même temps que les K7. La disquette, elle, fonctionne tout comme un vinyle, car elle cache sous sa couverture carrée un disque fin, dans lequel sont inscrites des informations. C’est au début des années 1970 que David Noble a inventé la disquette 8 pouces (soit 20 centimètres), vite remplacée par une version d’IBM qui permettait d’inscrire jusqu’à 256 kilooctets de donnée. Ces disquettes furent utilisées notamment pour le PC, et jamais sur console, car trop gros, et trop coûteux. Mais certains n’hésitaient déjà pas à utiliser ce format de disquette pour proposer des jeux tels que Prince of Persia ou Tetris, dans lesquels le son respectait les copies originales. C’est à l’avènement de la disquette « souple » dite de 3 pouces et demi (80 cm) et celle de 3 pouces (90 cm) pour la console de salon Amstrad CPC 664 que le son devient plus qu’un simple « bip ».



Le disque magnétique intégré à la disquette permettait la lecture ou l’écriture de données de façon simple grâce à une tête de lecture et écriture intégrée au PC qui lit ou impose un sens aux micro-particules d’oxyde magnétique du disque. Le sens oriente ainsi le bit qui est lu comme 1 ou 0. De cette manière, il est facile d’inscrire des données ou d’en lire, ce qui fut utilisé dans le jeu vidéo, notamment avec les consoles d’Atari et de Nintendo ou Sega, jusqu’à un certain point. Les K7 sont vite devenues des cartouches, ne permettant ainsi l’écriture que lors de la fabrication en usine, la lecture étant ensuite plus ou moins infinie dans la console du particulier. A l’inverse du CD-Rom et du GD-Rom, la cartouche est une puce électronique qui fonctionne déjà par système électronique (binaire), tandis que le CD lui fonctionne comme un vinyle, c'est-à-dire tel un disque de « gravure », il est creusé de microsillons. L’avantage de la cartouche pour le son étant sa rapidité de lecture et qu’il y a très peu de risques pour que le son dérape, saute, ou soit en décalage. Une protection qui néanmoins coûte cher et qui ne rivalise donc pas avec le CD, qui n’est qu’une copie en masse d’un moule parent lors de la fabrication en usine.

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Sur un CD, comme cela était le cas sur Playstation, le son a plus d’espace que sur une cartouche, ce qui explique qu’entre les consoles Nintendo et Sony durant les années 1990, le son était différent. Les voix digitalisées sur console Nintendo (Nintendo 64 notamment) étaient peu nombreuses car leur conversion demandait beaucoup de mémoire, mémoire que n’offrait pas la cartouche. Ainsi, de 1994 à 1997, Sony avec sa Playstation a su s’imposer grâce à un format innovant, peu cher, et utile, car il permettait en plus de lire des CD de jeux, de lire aussi des CD audio, format alors en pleine expansion qui reste encore majoritaire aujourd’hui.



Le GD-Rom de la Dreamcast, console de Sega apparue en 1997, est en lui-même une petite évolution car il offre pour un même espace qu’un CD jusqu’à un gigaoctet de mémoire, contrairement aux 700 mégaoctets d’un CD classique. Le GD-Rom, qui veut dire littéralement Gigabyte Disc-Read Only Memory est composé de deux zones, dont une petite de 35 Mo lisible par n’importe quel lecteur de CD. L’avantage du GD-Rom étant que le son pouvait être moins compressé et donc de meilleure qualité. Les cavités étaient plus nombreuses, mais la lecture fonctionnait de la même façon que sur CD, un laser de lecture réfléchissait les irrégularités (les sillons), produisant des variations binaires converties en un signal analogique.

Mais l’apparition des dernières consoles de Microsoft, de Nintendo ou de Sony ont mis un terme à cette tentative de Sega d’inventer un support, car à l’ère du DVD, difficile de rivaliser. Le DVD fonctionne également comme un CD, mais propose davantage d’espace pour une même surface, avec une capacité de stockage au moins sept fois supérieure à celle d’un CD. Le son a donc pu librement se développer, le support permettant de réduire le taux de compression. Mais certains fabricants produisent aujourd’hui des jeux qui transcendent l’idée de « support ». Plus question d’insérer quoique ce soit dans une fente pour écouter de la musique, ou pour jouer à un jeu, il n’y a plus d’intermédiaire, tout est plus ou moins direct, ce qui permet d’atteindre une qualité de son optimale. Internet est une des voies de l’avenir, on parle ici d’un monde entièrement numérique, le disque dur revient sur les devants de scène, car il est plus simple de conserver le son, et n’importe quelle donnée, à l’état numérique, évitant ainsi les modifications, transformations ou pertes de qualités dues à la compression. Les clés USB, les cartes Flash ou SD sont à la mode, tout comme dans le jeu vidéo, comme la console portable de Nintendo, la DS, qui fonctionne avec des cartes Flash et propose un son stéréo à 16 canaux sur double haut-parleurs.

Le son a donc de plus en plus la possibilité de s’exprimer, et les compositeurs aussi, ce qui d’ailleurs leur permettra de se faire connaître dans le milieu de la musique : Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Koji Kondo (The Legend of Zelda), Yasunori Mitsuda (Chrono Cross), Yoko Shimomura (Kingdom Hearts), Akira Yamaoka (Silent Hill), Norihiko Hibino (Metal Gear Solid) sont autant de compositeurs japonais connus qui rivalisent aujourd’hui avec les grands compositeurs attitrés du cinéma tels que John Williams (Star Wars), Alan Silvestri (Retour vers le futur) ou Hans Zimmer (Gladiator). Ce phénomène de reconnaissance touche même les Etats-Unis, avec des auteurs comme Jérémy Soule (Oblivion) ou Marty O’Donnell (Halo), qui sont appelés à travailler pour des bandes sonores de films. C’est dire si le jeu vidéo n’est pas en lui-même une sorte de passerelle vers le cinéma pour quiconque travaillant dans le son.

Un avenir sonore dans le domaine vidéoludique

Aujourd’hui, les fabricants de consoles s’efforcent de pousser l’expérience du son encore plus loin. Le meilleur exemple était la Wii de Nintendo, qui intègre un haut-parleur à sa télécommande, permettant de développer cet aspect « surround », du son qui entoure le joueur, sans qu’il ne soit dans la nécessité de se procurer tout un matériel coûteux pour se faire son Home-Cinema. De même, la Nintendo DS propose un microphone intégré et des sorties au format Mini-Jack (les prises qui sont utilisées pour les écouteurs généralement) pour écouter convenablement sans déranger son voisin. De plus certains jeux fonctionnent au son, et réagissent au son. Tel Rez ou Electroplankton, le but est de se jouer de notes synthétiques pour former une mélodie. Le son atteint un stade supérieur dans le ludisme et le divertissement, et devient accessible à tous. Tandis que d’un autre côté chez Sony ou Microsoft on fait la course au support qui proposera le plus d’espace sur un minimum de surface : le Blu-Ray Disc sur Playstation 3 qui code le son en MPEG-2 sur trois couches en compression variable ou le HD-DVD, qui n’est qu’une suite logique du DVD, sur Xbox360 dès 2007…

Maintenant que le son atteint des sommets dans la qualité, et que le seuil d’écoute est atteint sous toutes ses coutures, le meilleur moyen reste de proposer une nouvelle expérience de son…