Paper Mario 2 :
Un autre RPG inspiré de l'univers de Mario qui arrive aussi très vite chez nous (vendredi prochain!). Sa prise en main est très intuitive, et ses graphismes le rendent très, mais alors très attirant . Une bombe en papier ne doit pas faire trop de mal, mais celle-ci a de bonnes chances de vous toucher en plein cœur fans de RPG (il est poète). Allez faire un tour sur le site spécial Mario à l'occasion du mois spécial Mario du côté de chez Nintendo France (il y a même son journal intime ! Immanquable).
Viewtiful Joe 2 :
Jouable uniquement sur Gamecube, la séquelle de l'un des jeux les plus kitsch et originaux de l'année 2003 n'a pas réellement impressionné, car assez semblable au premier épisode... Bien trop courte, la démo n'offrait même pas la possibilité de tester la plus importante nouveauté du jeu, le coopératif (annulé ? pas sûr), ni de jouer un autre personnage que Joe. Bref, 1ère impression décevante mais la démo datait de Septembre (démo TGS) et il restait donc 3-4 bons mois de développement pour Clover afin de finaliser son petit bébé. Sortie chez nous pour Mars 2005, sur Gamecube et PS2...
Les autre jeux...
Donkey Konga a connu un énorme succès sur le salon, mérité d'ailleurs (par contre, les ventes... aïe aïe aïe). Un jeu indispensable pour les prochaines soirées hivernales à plusieurs...( vite vite le mini site).
Mario Party 6 était lui aussi jouable, mais à 2 seulement (MP5 jouable à 4 l'année dernière...), et sans le micro ! Pour avoir testé le jeu le vendredi quand même, avec le micro, je peux vous dire que pour l'instant, c'est assez poussif comme laissaient le suggérer les quelques vidéos sur le net... Les quelques mini-jeux étaient quand même bien fun, et on nous en promet un nombre de 80... Mario Party 5 manquera Noël chez nous, repoussé a Mars prochain, aïe... 6 Décembre aux USA. Qui a dit import pawa ?
On finit avec Naruto 2 qui jouit encore d'une très forte popularité alors que le jeu est déjà sorti il y a plus d'un an au Japon et que le 3 arrive en grande pompe là-bas. Le 2 est toujours attendu chez nous pour l'année prochaine... allez sur le site officiel du 3 qui arrivera peut-être chez nous en 2006 voire 2007 ! Yeah !
Eh oui vous pensiez réellement que j'allais réellement vous quitter comme ça, sans vous parler des jeux qui arriveront plus tard ? Et si je vous dis qu'il y a du Baten Kaitos, du Jungle Beat et du Geist entre autres a venir, ça vous va ? Après avoir vu dans la seconde partie les jeux déjà connus ou testés ici ou là, cette troisième et dernière partie sera consacrée aux jeux dont la prise en main était jusqu'ici inconnue, bref les vrais "nouveaux" jeux de ce salon, du côté Nintendo.
Geist :
Plus qu'un FPS, moins qu'un jeu d'aventure, une chose est sûre, Geist intrigue. La démo présente au salon aura permis de se familiariser un petit peu plus avec le jeu, mais de nombreuses interrogations demeurent. Commençons par les graphismes, sobres, qui, s'ils n'impressionnent pas, ne font pas peine non plus. Geist se présente sous la forme d'un FPS, vue à la première personne, mais dérange par l'absence d'indications classiques ou même d'armes: en effet vous incarnez un esprit, et ce statut permet un gameplay différent des FPS classiques. La démo débutait avec une courte cinématique "in-game" présentant un bâtiment composé de nombreuses pièces, dont la première occupée par un garde armé, un chien à ses côtés. On nous apprend qu'il faut retrouver un soldat enfermé dans les obscurs cachots du bâtiment, et voila que le jeu commence. Apres avoir observé la pièce et s'être "baladé" un peu partout (on incarne un spectre, rappelez vous), on s'aperçoit que l'on peut interagir directement avec certains éléments du décor, notamment une caméra ou un lampadaire. Cette interaction se traduit pour le lampadaire par exemple d'un scintillement de la lumière, ce qui va automatiquement étonner un garde, qui finira par éteindre la lampe. Scrutant la pièce à nouveau, on peut apercevoir le chien, et près de lui sa gamelle. Ni une ni deux, celle-ci indiquant via un "halo vert" l'entourant qu'on peut interagir avec elle, on rentre dans la gamelle, et le chien s'approchant parce qu'il est bientôt 17h c'est l'heure de la pause Canigou, on peut faire trembler son miam-miam et effrayer l'animal ! C'est en se "séparant" de la gamelle que l'on s'aperçoit que l'on peut, et seulement maintenant, prendre possession du wout ! euh du chien ! et une toute nouvelle dimension s'ouvre à vous, vous pouvez remuer la queue, rouler sur le ventre ou encore faire pipi sur le futal du patron ! Ahem plus sérieusement (et plus utilement) il est maintenant possible de se déplacer, donc d'aller voir son maître. Après une petite séance de woutwoutage (amadouement du maître par le chien), le garde nous ouvre la porte, à la découverte d'une nouvelle salle. La progression se fera ensuite grâce a des rats que l'on aura effrayé grâce aux aboiements du chien. Profitant de la petite taille des rongeurs, on pourra ensuite se faufiler vers une autre salle. Bref, ce principe simple devrait s'ajouter à des phases plus traditionnelles de FPS lorsque l'on prend possession de gardes. A noter que le jeu ne devrait pas souffrir de linéarité, car seulement sur les premiers niveaux, plusieurs chemins s'offraient aux joueurs, donc plusieurs façons probables de progresser. Seule interrogation, mais de taille, le jeu ne risque-t-il pas de se limiter à une série de phases "puzzle", ou plus simplement on avance de salle en salle, cherchant à chaque fois le mécanisme permettant l'avancée ? L'avenir nous le dira, et si le doute est permis quand à l'intérêt et au pouvoir immersif du soft (ambiance trop peu dépouillée sur la démo), une chose est sûre : Geist sera intriguant, étrange, mais peut-être pas prenant. Sortie chez nous, si tout se passe bien, en début d'année prochaine. D'ici Mars, vous pouvez toujours patientez avec le Trailer...
Jungle Beat :
On ne va pas y aller par 4 chemins: mon coup de cœur, mon jeu du salon allez que dis-je the bombe Tendo à ce salon. Ressortez vos kongas qui pourrissaient dans le placard afin d'assister au renouveau, que dis-je à la Revolution du jeu de plate-forme selon Nintendo, ou comment, contrairement à ce que tous pensent, l'homme (le plombier) aura été à la création du genre, et le singe son descendant. On tape à gauche pour aller à gauche, à droite pour aller à droite, sur les 2 kongas en même temps pour sauter, et le claquement de mains pour émettre des vibrations visant à la récupération de bananes (Donkey en est toujours autant amateur) ou à étourdir certains ennemis. Et c'est tout. Le jeu se présente donc sous la forme d'une succession de niveaux mettant à contribution votre coordination ou autres réflexes. Et, ayant fini la démo présente plusieurs fois, je peux vous assurer qu'il s'agit d'un réel effort physique (!). Pour tout vous dire, même, j'ai chaque fois terminé en eaux. Revenons en au jeu avec la découverte de mécanismes simples qui guident les joueurs à travers les stages, tels les petits singes dits "pitiwout" perchés sur leurs arbustes et qui attendent un claquement de main pour vous projeter plus haut, ou ces bulles d'eau qui vous permettent d'atteindre des hauteurs jusque là inaccessibles, sans oublier un stage entier sur le dos d'un animal issu d'une rencontre prématurée entre un buffle et une licorne (sûrement oui), stage même qui se terminera par une brillante idée : un saut en longueur !! Bref, les niveaux, regorgeant de bonnes idées, permettent un énorme plaisir de jeu, et ceci couplé à l'expérience unique de jouer un jeu avec un tam-tam (tout de même...) font de Jungle Beat une bombe, un jeu inévitable (élu meilleur jeu dans la catégorie "original" à l'E3... je sais les awards étaient nazes mais quand même), facile à jouer, frais, prenant, et disposant de graphismes honnêtes (gameplay 2D graphismes 3D). Débarquant ce Noël au Japon, le jeu sera disponible chez nous en Février, et pour voir la bête bouger il ne vous reste plus qu'à cliquer... Et n'oubliez pas d'aller jeter un œil sur notre Aperçu !
Baten Kaitos :
Splendide, l'autre RPG Namco était bel et bien pour la 1ère fois présent sur le territoire européen, et quelle émotion de pouvoir y jouer enfin, 1 an après sa sortie sur l'archipel nippon, et alors qu'il s'apprête à envahir les Etats Unis. C'était donc la version US que l'on avait la possibilité de tester, et l'impression déja positive que j'avais sur le soft, basée sur les vidéos de gameplay, n'a pas changé, et s'est vue renforcée grâce au toucher... Car Baten Kaitos est intuitif, et si son système de combat basé, je le rappelle, sur des cartes, parait déroutant les premières parties, le tout devient très agréable après quelques fights. Niveau réalisation, c'est simplement divin, et le jeu ne souffre d'aucun ralentissement, les effets spéciaux inhérents aux combats au tour par tour étant pourtant soignés. Chaque attaque a sa petite animation, et lors des plus belles combos on a même le droit à de jolies explosions de couleurs. Bref, sur la forme comme sur le fond, Baten Kaitos séduit, et s'imposera tout simplement comme le meilleur RPG de la machine à sa sortie européenne, tout simplement. En attendant sa venue prévue pour le cours de l'année 2005, vous pourrez en apprendre plus en vous rendant sur le site officiel ricain, à moins que vous ne lui préfériez sa splendide introduction américaine.
| Odama :
Enorme surprise sur le stand Nintendo: le très énigmatique Odama était en effet jouable ! On a donc pu s'essayer à ce soft appartenant à un genre inexistant jusqu'à aujourd'hui, le bien nommé flipper stratégique... Et le jeu est bien étrange. Le principe s'apparente de premier abord à un flipper normal, sauf que l'on ne dirige ici plus une boule, mais une espèce de gigantesque pierre qui interagit avec tous les éléments (ou presque) du terrain de jeu que l'on pourrait appeler.. "champ de bataille". Car oui, C'EST LA GUERRE ! Ahem. On est donc en plein combat, et l'endroit le plus bas du flipper est en fait notre base, que l'on doit a tout prix protéger (forcément). Et depuis tout là haut, l'ignoble Rastapopoulos (nom provisoire, hum) dirige les forces ennemies qui tentent de s'approcher de notre forteresse, à l'aide de divisions d'infanterie, ou de cavalerie, sans oublier les archers qui bombardent notre domicile depuis de hautes tours, enfin bref on est attaqués de tous les côtés avec comme seul espoir : la boule. Tout ça fait un peu Fort Boyard (ahaha) (mais si vous savez c'est le gros chauve), mais il s'agit de la réalité. On tente donc de faire un petit peu de ménage grâce à la puissance du "projectile", les divisions ennemies étant bien sensibles (d'un autre côté ça doit faire mal, sur la tête). Un programme bien simple me direz-vous. La jouabilité est aussi simpliste, usant les 2 gâchettes pour renvoyer la boule lorsque celle ci redescend. Toujours dans la simplicité, les graphismes ont bien faible allure. Animations poussives des action-men, plan unique sans aucun effet, on ne peut pas dire que le jeu impressionne, il fait directement pleurer (ici, ici et là si vous ne me croyez pas). Alors avec tout ça, comment voulez-vous sauver ce flipper du pauvre ? Eh bien je ne sais pas. Et avant d'y toucher, il me faisait assez rire, le bougre. Mais là intervient le mot que tous attendent. MALGRE TOUT, Odama est fun ! Oui, fun ! Moi même n'en revenais pas de pouvoir prendre du plaisir avec un jeu au concept si simple, presque bête, mais le principe du flipper renouvelé a bel et bien un charme ! A tel point que j'ai passé un bon quart d'heure dessus, jamais sans râler à cause de commandes de répondant pas (d'un autre côté...) ou d'un défaut. Alors évidemment qui sait si l'intérêt réussira à être tenu sur la longueur ? Pas moi en tout cas. Mais une chose est sûre : par la simplicité de son concept, Odama mérite le coup d'œil. Voire plus. D'autant plus qu'il reste un bon paquet de temps au développeur pour peaufiner et faire de son jeu une bonne surprise pour sa sortie, encore inconnue. N'hésitez pas à lire notre Aperçu
Rogue Agent :
Ouuuuh que le nom "a priori" n'a jamais été autant d'actualité pour votre brave serviteur !!! Après avoir regardé les vidéos de l'E3, je n'étais que perplexe voir méprisant à l'égard de la suite concoctée par EA de l'un des plus grands jeux jamais fait (Retro Difference PAWA). Goldeneye 64 fut un jeu fabuleux, jouissif, incroyable, révolutionnaire allez tous les adjectifs lui conviendront tant on ne peut lui rendre assez hommage (dans l'immédiat allez voter pour le propulser en finale des jeux N64 contre Ocarina !!!!!), et voir débarquer sa suite simultanément sur PS2, Xbox et Gamecube avait tout de même de quoi inquiéter, et c'est dans cet état là que je m'approchais péniblement de la borne. Et là... Le miracle fut. Car oui ! Goldeneye Rogue Agent est prenant. Soit, il n'arrivera pas à la cheville de la légende, mais le plaisir de jeu est réellement présent, et ce dès les premiers instants. La réalisation du jeu fait plutôt honneur aux consoles nouvelle génération, mais la réelle force graphique se dessine dès les premiers échanges de coups de feu : le moteur physique en a énormément dans le ventre. Les impacts de balles sont donc bien évidemment localisés, et les ennemis réagissent différemment selon les impacts des balles, ainsi que selon l'environnement. A ce propos les grenades sont jouissives grâce aux animations des PNJs ; les voir décoller est follement plaisant, à tel point qu'on se surprend à lancer des grenades en face à face ^^. Le jeu offre l'excellente possibilité de tenir une arme dans chaque main, dans la limite du possible (un sniper et un lance-roquettes ? non non désolé), et le switchage d'armes se fait très simplement, à l'aide des gâchettes. FPS classique dans le fond, Goldeneye se démarque donc de la concurrence grâce à son nom, mais plus concrètement grâce à la grande interactivité qu'il offre (on peut prendre n'importe qui en otage, décors destructibles), et l'ambiance assez hollywoodienne qui s'en dégage. Reprenant les éléments les plus utilisés du genre, Rogue Agent risque de plaire énormément aux fans du 1er épisode, et tout simplement aux fans de FPS. Une alternative à Halo 2 me direz-vous ? Bien sûr que non. Mais l'énergie et la fraîcheur qu'il dégage feront passer à coup sur de très bons moments à tous les fraggeurs en herbe.
Mario Tennis :
The événement sur le stand Mario (côté nouveautés), à tel point que les wavebirds ne furent pas lâchées du week-end. 3 versions du futur meilleur jeu de tennis sur le cube (je sais c'est facile) étaient jouables sur 3 magnifiques grands écrans (même traitement de faveur que pour Leon et Samus), et les nombreux joueurs avaient bien raison d'attendre patiemment que leur tour vienne, car ils n'allaient pas être déçus. Suite directe du volet sorti sur 64, Mario POWER Tennis (notez le Power) se veut comme son prédécesseur très accessible, fun et convivial. On pouvait jouer avec foule de personnages de Nintendo, du Mario à la Peach en passant par Diddy ou Snake (feinte), et les parties en double étaient juste explosives et jouissives. Mais d'où Mario Tennis tient son fun ? La maniabilité du titre est pourtant très (trop?) simpliste, avec 2 coups de base, le droit et le gauche (n'importe quoi; le coup normal et le lift). Mais à cela viennent tout d'abord s'ajouter les environnements interactifs (sur la place Delfino, les tâches d'encre freinaient ou ralentissaient la balle), mais surtout les fameux coups spéciaux. Alors que l'échange se déroule et qu'un certain avantage se dessine pour votre ou vos adversaires, entraînant irrémédiablement des "ooooh,oooooh" de leur part, voila que part le coup bien fourbe en votre destination, et vous sentez à ce moment là que le point est perdu, Koopa ayant trop bien préparé son lift. Or pas de panique ! Si la chance est avec vous, vous pourrez apercevoir une aura entourant votre personnage, et en appuyant sur A, vous pourrez déclencher le super coup spécial (dit "de la mort qui tue sa ramza"). Petite cut-scene pour illustrer la chose, et voila que vous vous apprêtez, au choix selon les personnages (qui possèdent bien entendu chacun leurs coups spéciaux), à vous transformer en fusée pour aller chercher la balle à l'autre bout du court, ou bien à vous jeter tel un mort de faim grâce à un dérapage sur le ventre, bref quel que soit la manière, vous voila sauvé et l'échange peut repartir. Mais là où Nintendo a bien pensé la chose, c'est que généralement à partir du premier coup spécial, chaque personnage se met curieusement à lancer le sien, et voila que s'enchaînent les cut-scenes, les effets les accompagnant, les balles fourbes, bref ca part en c*** et c'est à ce moment là que l'on sent le potentiel fun du titre : Mario Power Tennis sera une bombe en multijoueur, au même titre que Mario Party 6. Ben ça tombe bien vous me direz, car les 2 jeux devraient sortir chez nous à peu de choses près en même temps, autour de Mars donc. Tout juste sorti au Japon, le jeu profite là-bas d'un grand succès (185.000 exemplaires vendus la première semaine de commercialisation, mais Mario Tennis 64 s'était vendu à plus d'un million...) et il devrait en être de même chez nous.
Kururin Squash :
On termine avec une autre grosse surprise sur le salon, le squattage de dernière minute pour l'adaptation GBA de l'un des titres les plus fun du GBA qui avait surpris bon nombre de "joueur portable" (ça se dit) à la sortie de la dernière console portable de Tendo, la vraie dernière pas la « marketée ». Le principe de Kuru Kuru Kururin GBA était simple, donc génial (j'ai déjà entendu ça). On incarnait un jeune canard me direz-vous (à moins qu'il ne s'agisse d'une autre espèce animale ou autre, mea culpa là dessus), qui partait à bord de son vaisseau bien galéros en forme de boule, mais ayant des ailes bien trop longues, ce qui donne approximativement une forme de euuuh enfin assez compliquée à gérer lorsqu'il fallait le diriger à travers de longs niveaux bien étroits comme il faut. Comme si ça ne suffisait pas, le caneton ne contrôlait plus rien, et donc son vaisseau observait un mouvement de type circulaire, en forme de rond donc (elle est louuuuuurde cette preview !),et tout ça pour quoi finalement, bah pour jouer, hein parce que jouer c'est drôle (AHAH). On revient sur le jeu Gamecube cette fois ci, donc, et qui brille par un mode multijoueur diabolique. Déjà bien compliqué seul (cf ci dessus), les niveaux que l'on doit traverser deviennent diaboliques à plusieurs, la poussée aidant. Car oui on peut se mettre sur la tronche à l'aide de petites poussées qui propulsent votre vaisseau sur le côté du mur, vous obligeant à tout recommencer depuis le début, donc. Un mode multijoueur jouissif, donc, et le jeu déja sorti au Japon devrait arriver chez nous durant l'année 2005 si tout le monde prie bien fort (n'hésitez pas les cierges et tout ça). Si le jeu veut bien sortir chez nous, donc, on peut même espérer son prix revu à la baisse comme il fut le cas au Japon, donc pour environ 30 € ici. On croise les doigts bien fort et on oublie pas sa prière nocturne en direction de papa Yamauchi. Soyez heureux aussi parce que la partie Gamecube s'arrête ici, oui c'est fini mais j'enchaîne avec le GBA ne bougez pas.
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