Nintendo-Difference : Entre Red Steel et Rayman contre les Lapins Crétins, Ubisoft montre son fort soutient envers Nintendo et sa révolutionnaire Wii. La question est de savoir si l’effet feu d’artifice de ce soutient ne s’estompera pas avec le temps…
Loïc Gounon : Chez Ubisoft il y avait une vraie volonté d’être au départ de la console, et aussi d’avoir une politique suivie de développement de jeux sur les consoles Nintendo. On sait qu’on a un peu raté le wagon de la GameCube, et il y a beaucoup de « third party » d’ailleurs qui l’ont raté. Là on ne veut pas se planter, on sent qu’il y a un vrai potentiel en la Wii, beaucoup de haut placés chez Ubisoft le pensent. Et donc on veut mettre nos billes, on ne veut pas faire de mauvais portages, on veut vraiment essayer de développer des jeux de qualité sur cette console. Ca commence avec Rayman contre les Lapins Crétins et Red Steel, et si ça marche, et si Nintendo est satisfait, si nos jeux se vendent correctement, je pense qu’il n’y a pas de raison que cela ne continue pas.
Nintendo-Difference : Et l’idée de partir sur un party-game pour Rayman ne veut pas dire que plus tard on aurait droit à un Rayman comme sur les autres supports ?
Loïc Gounon : Ca n’empêcherait pas oui d’avoir plus tard peut-être un Rayman classique. L’approche pour ce jeu là c’était qu’on avait regardé un peu la concurrence, on savait qu’il y avait peu de party-games de qualité, on avait été un peu déçu par Super Monkey Ball qu’on avait vu qui nous avait pas énormément plu. Et donc on s’est dit qu’on pouvait faire quelque chose de rigolo, dans nos jeux on avait des mini-jeux plutôt marrants alors on s’est dit pourquoi pas quant à l’idée d’un party-game. On sait faire des trucs forts, et on avait les lapins qui sont assez forts et un côté aventure intéressant qui manque généralement dans les jeux du genre. On a tenté, on avait le temps et ça collait bien à la Wiimote et ce qu’on voulait en faire.
Nintendo-Difference : Quelles sont les différences de développement entre les versions 360 et PS3 ?
Loïc Gounon : Evidemment c’est beaucoup plus facile d’avoir des résultats concrets sur la Wii. Pour avoir quelque chose de beau à afficher et pouvoir le faire tourner sur la Xbox 360 ou la Playstation 3 demande des mois et des mois de travail. L’avantage sur la Wii c’est qu’une idée peut être implémentée techniquement en deux ou trois jours, et au bout d’une semaine on pourra l’habiller, avec un résultat probant et un fun omniprésent.
Le développement est très facile d’accès une fois le système compris.
Nintendo-Difference : Pourquoi les lapins ?
Loïc Gounon : C’est vraiment un hasard. On était à rechercher l’ennemi principal du jeu, on pensait en avoir plusieurs, et à un moment Michel Ancel a dessiné un petit rongeur, sans savoir que ça allait être l’ennemi principal, Hubert le character-designer quant à lui s’est mis à faire un truc complètement fendard. Et c’est quand l’équipe et les gens d’Ubisoft en disant « c’est génial, c’est énorme » qu’on a décidé de le mettre partout dans le jeu. C’est au fil du temps que c’est venu, les Lapins volaient la vedette à Rayman, et on les a déclinés en une vingtaine de versions, en Superman, en Ninja etc.
Nintendo-Difference : Et l’idée des trailers débiles, qui n’ont rien d’habituel ?
Loïc Gounon : L’idée c’est qu’on pensait sincèrement que les Lapins des jeux allaient faire rire les gens, et pourquoi pas tourner à la dérision toute notre communication. Aujourd’hui la communication autour des jeux c’est toujours la même chose : des screenshots réalistes, des vidéos violentes etc. Alors on voulait se démarquer en montrant quelque chose de barré et fun. Et on a assumé ça jusqu’au bout.
| Nintendo-Difference : Vous avez bien dû vous amuser
Loïc Gounon : Ah oui, sur les vidéos on s’est vraiment marré. Les vidéos disponibles viennent d’un homme qui s’appelle Charles et il a un milliard d’idées, on a même dû censurer certaines tellement elles étaient folles. On avait aussi un temps et un budget limité donc on l’a un peu stoppé dans son élan. On devait aussi et surtout se concentrer sur le jeu.
Nintendo-Difference : Et la synchronisation entre le gameplay et la Wiimote, cela vous a posé des soucis ?
Loïc Gounon : Tout s’est fait assez simplement, car on avait déjà fait Red Steel chez Ubisoft et Nicolas le développeur talentueux de l’équipe, qui avait déjà travaillé sur Red Steel, et qui sait développer des jeux Wii en un ou deux jours, est venu nous apporter son aide. Tout marchait très bien.
Nintendo-Difference : Chez Ubisoft il y a donc du mouvement de personnel !
Loïc Gounon : Ce qui est marrant c’est que Xavier Poix est directeur du studio de Montpellier et de Montreuil, ce qui fait que des gens passent d’un studio à l’autre, il y a des interactions très fortes.
Nintendo-Difference : Sinon pour revenir au jeu, on a vu qu’il y avait à peu près 75 mini-jeux, cinq parties contenant quinze jeux. Quand on fini un mini-jeu, on y rejoue comment ?
Loïc Gounon : Il y a deux types de façon pour rejouer les jeux, le mode Story qui est le mode Aventure, dans lequel il faut faire s’asseoir Rayman sur les toilettes de sa cellule de prison, là où commence le jeu, pour rejouer aux mini-jeux déjà vus. En mode un joueur, la prison sert de point de départ, Rayman est alors forcé par un gros lapin geôlier à entrer dans l’arène des Lapins Crétins pour sauver le monde de cette invasion en remportant différents jeux. De même, le mode Score, permet de jouer à plusieurs sur les jeux débloqués et de s’affronter sur un système de record.
Nintendo-Difference : On a cru voir un code généré à chaque fois qu’on terminait un jeu en battant le record…
Loïc Gounon : En effet. Il faut créer un compte Ubisoft sur le site officiel, se connecter ensuite, et entrer le code unique donné par jeu, et automatiquement le site interprétera le code, qui donnera la bonne catégorie du jeu, le pays du joueur etc. Un classement automatique en somme.
Nintendo-Difference : Le scénario autour des mini-jeux est-il exclusif à la Wii ou est-il semblable à celui des autres consoles ?
Loïc Gounon : Identiques, le même sur toutes les consoles. Même structure de jeu, même scénario. Rayman est enfermé dans un cachot, il a des épreuves à traverser, et au fur et à mesure qu’il remporte les défis, le cachot évolue, l’arène évolue, la garde-robe aussi évolue, tout comme le juke-box. Des délires pour les gamins, et qu’ils puissent eux aussi s’amuser à personnaliser leur Rayman. On peut d’ailleurs jouer aux mini-jeux avec son propre Rayman, déguisé en disco, en grand-mère etc. Les vêtements se débloquent également. Chacun aura son style.
Nintendo-Difference : La moitié des jeux seront jouables à plusieurs simultanément, en plus de ceux qui se jouent au tour par tour c’est cela ?
Loïc Gounon : Les phases en FPS sont jouables à deux en coopération, les viseurs sont de couleurs différentes comme dans House of the Dead, le mode de danse se joue en split-screen jusqu’à deux. Les jeux de courses se jouent seuls l’un après l’autre au tour par tour. Il y a à peu près une vingtaine de jeux jouables simultanément à deux. Les autres sont en effet au tour par tour, jusqu’à quatre joueurs.
Nintendo-Difference : Et les jeux jouables à deux ou quatre au tour par tour sont indiqués dans le mode Score ?
Loïc Gounon : Non, c’est pour le moment en vrac, faudra peut-être arranger cela, mais pour l’instant c’est en vrac !
Nintendo-Difference : Merci pour votre temps !
Loïc Gounon : Merci beaucoup ! |