ENTREVUE AVEC HIROMICHI TANAKA SUR FINAL FANTASY III
DOSSIER
Thème :
Interview
Auteur :
Kiklox, Manmedaz
Date :
29 janvier 2007
courrier forum chat
signé :
DOSSIER

 

Froid de la rue et sueur du métro n’auront empêché Nintendo-Difference et son équipe d’aller à la rencontre de M. Hiromichi Tanaka, l’homme derrière Final Fantasy III sur Famicom et DS, ainsi que producteur / superviseur de Final Fantasy XI. Entre deux démonstrations pratiques des dits jeux, c’est en toute logique qu’avec d’autres collègues de la presse spécialisée nous nous sommes dirigés vers le monsieur afin de l’asséner de questions en tout genre.



Entrevue avec Hiromichi Tanaka sur Final Fantasy III

Lundi 29 janvier 2007, 12h30, rencontre avec l’homme qui inventa les Chocobos.

L'entrevue

Final Fantasy III, en résumé

Lundi 29 janvier 2007, 12h30, rencontre avec l’homme qui inventa les Chocobos.

 Première impression, Hiromichi Tanaka est très aimable et prend le temps de répondre correctement, sans pour autant divulguer de trop, ni déraper sur des sujets qui ne le concernent pas vraiment. Petite piqûre de rappel pour ceux qui l’ignorent, Hiromichi Tanaka est chez Square depuis un bon moment car il est déjà là à l’époque où l’entreprise acquiert son statut d’indépendance en 1985.
Il participe auprès des plus grands de la firme sur des projets qui vont devenir de véritables légendes du monde du jeu vidéo, comme Final Fantasy I à III, mais aussi Secret of Mana (Seiken Desentsu 2), Seiken Densentsu 3 ou encore Xenogears.

Avec cela en tête, difficile de rester de marbre, et les questions fusent évidemment. Au menu donc, de nombreuses interrogations sur le remake de Final Fantasy III sur la DS de Nintendo, qui en plus de proposer un tout nouveau moteur en trois dimensions, apporte quelques nouveautés ravivant la flamme d’un titre qui a plus de seize ans. Mais les critiques ne sont pas pour autant mises de côté : outre l’aspect graphique, qu'en est-il de l’écran tactile ? Pourquoi avoir choisi la DS et non une autre console pour relancer l’aventure ?
Hiromichi Tanaka répond sans hésitation, bien que dans ses réponses se lisent quelques pointes d’amertumes : l’ambiance lors du développement d’un jeu n’est plus la même qu’à l’époque, les « bonnes idées » ne sont jamais bonnes, elles ne le sont qu’une fois confrontées avec d’autres idées d’autres développeurs. Oui, aujourd’hui l’ambiance change, car chez Square-Enix, après la désertion de certaines grandes cravates comme Hironobu Sakaguchi, il faut réfléchir d’une nouvelle manière, faire avec du « sang neuf, du sang frais ».
Un constant renouvellement qui selon Hiromichi Takanata est nécessaire, comme par exemple sur l’équipe de Final Fantasy III DS, qui n’a presque rien en commun avec l’équipe de 1990, lors de la création de Final Fantasy III sur Famicom (NES).

Une façon de donner un nouveau goût à une ancienne recette.
D’ailleurs cette recette semble fonctionner, le jeu se vend à plus de 800.000 exemplaires au Japon lors de son premier mois, tandis que la version européenne commence à se faire sérieusement attendre. Cette version propose une traduction complète des textes en français, textes assez fidèles aux originaux et donc de bonne facture. Quant aux temps de chargement entre les phases d’aventure et les phases de combat, ils restent identiques, près de 3 à 5 secondes chrono’ en main.
Mais ces défauts sont relativement mineurs face à l’envergure d’un tel projet, finalement c’est un peu comme un The Legend of Zelda : Twilight Princess : c’est du déjà-vu, mais c’est du très bon déjà-vu. On gomme au passage quelques soucis propres à la version originale, comme les classes (métiers des personnages) qui restaient assez inégales entre elles, désormais problème réglé avec une égalisation des possibilités.
Bref, de ce point de vue, Final Fantasy III n’a rien à envier à ses aînés, ni à la concurrence encore relativement faible sur la portable de Nintendo.

M. Hiromichi Tanaka a donc poliment répondu à toutes nos questions, et nous a laissé partir nous coucher. L’entrevue disponible actuellement avec le monsieur vous est donc ouverte, découvrez-y d’ailleurs quelques révélations intéressantes, notamment concernant la Virtual Console de la Wii ou la relation entre Square-Enix et Nintendo. Sur ce, un grand merci à cet homme et à son traducteur très doué, qui ont permis d’éclairer davantage la situation d’une des plus grandes sociétés de jeu vidéo au monde. Et au passage, si vous êtes en manque d’hôtels, tentez votre coup au Westin de Paris près de la Place de la Concorde. Grand, luxueux, services impeccables… cher peut-être. Mais quand on aime...

L'entrevue

Cette entrevue a été réalisée en compagnie d'autres compères ressortissants de la presse vidéoludique, ainsi toutes les questions ne nous sont pas exclusives et l'on remercie leurs interventions pertinentes qui nous ont permis d'obtenir les résultats ci-dessous...

Hiromichi Tanaka fait preuve de sa bonne humeur lors de pauses photos avec la presse




Question de la presse : Par rapport à l’univers de FF III et de FF XI, on remarque qu’ils se recoupent souvent. Est ce que le développement de l’un a débordé sur l’autre, notamment au niveau des jobs ou de certains monstres que l’on retrouve dans l’un et l’autre ?

Himorochi Tanaka : Effectivement, il y a pas mal de points communs entre le 3 et le 11, mais aussi entre le 1 et le 2 et le 11, puisque le directeur de FF11, qui est Mr Koichi Ishii, était responsable de FF1 et 2, et on retrouve aussi énormément de monstres de FF1 et 2 dans FF11. Pour ma part, il est vrai que j’ai travaillé aussi sur ces titres. Pour moi, Final Fantasy XI me donnait l’occasion de mettre tout ce que l’on n’avait pas pu mettre à l’époque dans les anciens Final Fantasy à cause de la limitation technique, par exemple. On me pose souvent la question, et pour moi, aujourd’hui, le plus Final Fantasy des Final Fantasy, c’est le 11.

Question de Nintendo-Difference : Pour en revenir à FF3, en quoi votre implication dans le FF3 d’origine diffère t-elle de votre implication dans son remake ?

Himorochi Tanaka : C’est complètement différent, car a l’époque de FF3, on ne développait pas du tout les jeux comme on les développe aujourd’hui, et je touchais un peu à tout. Je faisais certaines choses pixel par pixel, je vérifiais certains programmes, certaines lignes de code, moi-même j’était avec un programmeur et je lui disais « il faut faire comme ci », « comme ça », et puis on regardait ensemble, tout les jours ça changeait, on était vraiment très peu nombreux, alors qu’aujourd’hui j’ai récupéré les dossiers de développement de FF3, tous les plans qu’on avait fait à l’époque je les ai donné à un studio de développement et je leur ai dis, voilà, vous faites un jeu avec ça, et tous les jours ils m’appelaient en me disant « on a fait comme ça, qu’est ce que vous en pensez ? Et comme ça, est ce que c’est bien ? », et moi je me contentais de leur dire « oui, faites plus comme ceci, faites moins comme cela », je n'étais pas impliqué de la même manière. Je dirigeais toujours, mais je ne fabriquais plus moi-même, à la main, le jeu.




Question de Nintendo-Difference : Est-ce que ça n’enlève pas un peu d’appartenance du jeu, de passer du rôle de créateur à celui de superviseur ?

Himorochi Tanaka : Ce n’est pas si frustrant que ça de ne plus être à la base de tout totalement, étant donné que cela m’a finalement permis de rencontrer des gens en qui j’avais totalement confiance, puisqu’ils ont réussit à faire de FF3 exactement ce que j’en attendais, donc, de ce point de vue-là, je suis vraiment très content. D’autre part, ça m’enlève une certaine frustration d’avoir pu faire ce remake, c’est de pouvoir enfin implémenter dans le jeu tout ce que je voulais faire à l’époque et qui n’était pas possible d’un point de vue technique.

Question de Nintendo-Difference : Une petite question concernant la Wii qui vient d’arriver et son système de Virtual Console, qui permet de rejouer aux anciens jeux. A l’occasion de FF3 qui va sortir sur DS, vous vient-il à l’esprit de sortir, par exemple, FF3 dans sa version d’origine sur Virtual Console, ou d’autres jeux édités par Square-Enix ?

Himorochi Tanaka : Effectivement, Nintendo est venu nous parler de la Virtual Console et nous serions très contents de pouvoir distribuer des jeux via la Virtual Console, mais le problème, c’est qu’on a très mal géré nos archives et on a perdu les DATA (ndlr : données) de pas mal de jeux, donc là pour l’instant, c’est un peu la panique et on n'est pas tellement en mesure de proposer des jeux sur Virtual Console, mais on serait ravis de pouvoir le faire. Il ne nous reste plus du tout d’informations sur pas mal de jeux car cela fait trop longtemps.

Question de la presse : Le RPG a pas mal évolué depuis ses débuts, le gros du moment, c’est le MMORPG, est-ce que vous préférez travailler sur des projets comme FF3, où on maîtrise bien la narration, ou plutôt des projets comme FF11 où il y a une grande part de liberté qui est laissée au joueur. Comment voyez-vous le futur du RPG, les MMORPG vont-ils prendre le dessus sur le RPG traditionnel ?

Himorochi Tanaka : En tant que joueur, j’aime les deux, le MMORPG (ndlr : jeu de rôle massivement multijoueur en ligne) et le RPG traditionnel, car je pense que c’est exactement la même différence entre regarder la télé et aller au cinéma, c'est-à-dire qu'il y en a un sur lequel on se concentre pendant un certain temps et après c’est fini, et l’autre pour lequel on continue régulièrement de s’y rendre, comme une habitude. Par contre, en tant que développeur, ce que je préfère, c’est bosser sur des jeux online. Le problème des jeux online, c’est qu’une fois que l’on commence le développement, on ne peut plus s’en défaire, puisque qu’il faut continuellement améliorer le jeu. Depuis que j’ai commencé FF11, je leur ai dis « je ne peux plus m’occuper d’autre chose, laissez tomber les gars », FF3 c’est la seule exception que je me suis permise.



Question de la presse : Du coup, il perd un peu en contrôle sur la narration, sur l’émotion qu’il peut apporter au joueur, est ce que ce n’est pas un peu frustrant de ce point de vue là ?


Himorochi Tanaka : Effectivement, c’est différent, mais je pense qu’au contraire les émotions sont plus fortes dans un MMORPG car on ne suit pas une histoire, on en fait partie de manière intégrale, et quand on est plusieurs et qu’on rencontre des gens, qu’on est émus par ces gens, par ce qu’on fait ensemble, ça ce sont des choses qui échappent au contrôle du producteur du jeu, mais qui, quelque part, sont beaucoup plus puissantes. J’ai personnellement été beaucoup plus ému en jouant à un MMORPG qu'à un RPG normal sur lequel on avait tout fait pour que les joueurs soient émus de toute façon.

Contrairement aux autres MMORPG qui existent, Final Fantasy 11, comme tous les FF, possède un scénario très solide là ou les autres MMORPG sont assez fades et finalement assez transparents. Dans FF11, il y a une véritable histoire, un "background" et je sais qu’il y a pas mal de joueurs qui ont fait les quêtes et les missions du scénario du jeu et qui m’ont dit aussi avoir étés très touchés par l’histoire de Final Fantasy 11.

Question de la presse : Une question qui remonte un peu aux origines de Squaresoft. À l’époque, quand vous vouliez créer un jeu, c’était une bande d’amis qui se réunissait et qui disait « Tiens, on va créer un jeu ! ». Est-ce que vous pensez que c’est encore possible aujourd’hui ? Est-ce que vous regrettez cette époque ?

Himorochi Tanaka : Effectivement, avec l’évolution du marché, aujourd’hui on ne peut plus faire un jeu comme ça. C’est vrai qu’à l’époque que vous mentionnez, on faisait un jeu à 10 personnes, 20 pour les superproductions. Quand on regarde aujourd’hui FF12, qui a eu 5 ans de développement, et 200 personnes dans son staff, il serait impensable d’avoir aujourd’hui ces 200 personnes qui se retrouvent pour discuter du jeu avant de se lancer dans la production, ce serait impossible. Lorsque l’on est dans des postes de décideurs comme le mien par exemple, on a par contre la possibilité de rencontrer des collègues et de se dire « Tiens, j’ai eu une idée, si on faisait ça ». La communication s’arrête là, et notre boulot, finalement, c’est de donner au staff les instructions et vérifier à la fin que le jeu a été fait comme il le fallait. Même si cela change beaucoup de choses, les bonnes idées viennent souvent, heureusement, de discussions et de rencontres entre les décideurs.

Question de la presse : Est-ce que ça ne fait pas perdre un peu de piment à la chose, de l’émotion ?


Himorochi Tanaka : Effectivement, c’est un peu moins marrant, surtout pour les personnes qui travaillent au développement du jeu, car à l’époque lorsqu’on était 10, chacun savait sur quoi il travaillait, alors qu’aujourd’hui, dans des staffs à 200 personnes, on se retrouve à des niveaux de spécialisation tels que les gens qui bossent sur un jeu ne savent même pas à quoi ressemblera le jeu final. En fait, ils n'en ont qu’une idée très vague et n’ont aucune emprise sur le projet et quelque part cela peut être frustrant. Maintenant, c’est aussi l’évolution du marché qui veut cela. Les joueurs veulent de plus en plus des jeux beaux, des jeux extraordinaires, des jeux magnifiques, des jeux profonds, que l'on ne peut plus fabriquer à 10 personnes, on n’a techniquement plus les moyens. Ce que je vois par contre, c’est qu’avec l’évolution du marché, et ce qui se vend aujourd’hui sur DS, c’est des jeux qui ne sont pas vraiment des jeux, et ça, par contre, on peut le fabriquer avec un personnel assez réduit. Si on veut retrouver ce piment du petit projet sympathique, et qui n’a pas d’implications avec un staff au nombre monstrueux, c’est peut-être sur DS qu’il faut aller voir.



Question de la presse : Lorsque vous développez un jeu, vous avez quelle liberté de décision ?

Himorochi Tanaka : Je ne sais pas si je comprends bien votre sens de la liberté, mais je vais essayer de répondre à votre question. Par exemple, pour FF3, il arrive souvent que je leur dise « il faut faire ça », et l’équipe me dit « euh, patron, c’est pas tellement possible ». Il y a d’autre fois ou au contraire, je vais leur dire de faire ça et puis ils ont une autre idée « Ah on ferait mieux de faire ça ». Finalement, la qualité du jeu vient du fait que l’on communique beaucoup entre nous, et que l’on a chacun plusieurs idées, donc on fait des réunions et on regarde laquelle est la mieux, laquelle est la plus marrante, et c’est à ce moment là que l’on décide de ce que l’on va faire.

Question de la presse : Au sujet du choix du designer, pourquoi Akihiko Yoshida ? Est-ce vous qui l’avez choisit ? Si oui, pourquoi ? Même question pour la composition.

Himorochi Tanaka : Il faut savoir que chez Square-Enix, il y a plusieurs chara-designers (ndlr : dessinateur de personnages), qui appartiennent chacun à une cellule bien précise de développement du jeu. Effectivement, puisque c’est moi qui ai été chargé de m’occuper du développement de FF3, et Mr Yoshida faisait parti de mon équipe, au début c’est lui qui cherchait un character designer. Finalement, au lieu de chercher, il s’est dit « je vais le faire moi-même », tout simplement. Pour Nobuo Uematsu à la composition, cela me semblait être un choix évident, puisque c’était lui le compositeur original, et que c’est un monsieur qui est non seulement plein de talent mais aussi toujours très motivé. Quand je lui ai demandé « Ca ne te dirait pas de le refaire ? », il m’a répondu « Un peu que je vais le refaire ! ». Cela s'est vraiment bien passé, et on était tous contents que ce soit lui. Il a composé un morceau tout spécialement pour l’opening en 3D, qui est joué par un orchestre, et pour le reste des musiques que l’on retrouve à travers le jeu, il a complètement supervisé leur réorchestration.

Question de la presse : Maintenant que vous semblez vous orienter plus vers FF11, est-ce que vous avez quelques projets que vous n’aviez pas pu réaliser à l’époque avec les moyens techniques dont vous disposiez, mais que vous pouvez maintenant réaliser, au vu de la puissance dont disposent les différentes consoles, avec des outils de jeu tels que l’écran tactile ou la Wiimote ?

Himorochi Tanaka : La plupart des projets auxquels j’ai participé ont étés finalisés, donc il n’y a pas de jeux qui aient étés abandonnés en cours de route que j’aimerais relancer, et comme je vous le dis, je suis très occupé par Final Fantasy XI. Concernant FF3, si Nintendo n’était pas venu nous voir en nous disant que ce serait une bonne idée de faire un remake sur DS, on aurait oublié, l’envie de faire le jeu serait passée et rien ne serait arrivé. Je vous avoue que moi, je suis très content d’avoir travaillé sur Final Fantasy 3, mais personnellement, si quelqu’un d’autre l’avait fait, ça ne m’aurait pas du tout dérangé, car Final Fantasy XI, ainsi qu’un autre projet dont je ne peux pas encore vous parler aujourd’hui, me prennent vraiment beaucoup de temps. Je n’ai pas le temps de penser à d’autres jeux d’une part, et d’autre part il n’y a aucun projet que j’ai abandonné et qui me tiendrait particulièrement à cœur de refaire aujourd’hui.




Question de la presse : Comme vous l’avez dit, vous avez bien profité de ce remake pour adapter et refaire ce que vous n’aviez pas pu faire à l’époque, que ce soit grâce à la puissance ou grâce au stylet. N’y a-t-il pas d’autres jeux qui auraient pu profiter de la même façon d’un tel portage ?


Himorochi Tanaka : Vous savez, quand je conçois un jeu vidéo, j’essaye de faire au maximum pour qu’il tire parti des capacités du hardware pour lequel il est programmé. Je ne suis pas un partisan des remakes. Quand je fais un jeu, ce n’est pas dans le but que l’on ai besoin de le faire en remake plus tard.

Question de la presse : Depuis la sortie de la première version de FF3, il y a eu plusieurs projets de portages du jeu, notamment sur la WonderSwan Color. Qu’est-ce qui a fait que la DS était la bonne console pour ce remake ?

Himorochi Tanaka : Ce qui a fait que FF3 est sorti sur DS, c’est surtout, comme je vous l’ai dit tout à l’heure, que Nintendo nous avait vraiment demandé de faire un jeu sur DS. Quand on a réfléchit, on s’est dit que le seul jeu que nous n’avions encore jamais fait en remake était Final Fantasy 3, et qu’il serait le plus pertinent à être refait sur DS pour profiter des capacités de la machine. C'est comme cela que ça s’est fait, sans cet appel du pied de Nintendo, je ne sais pas si FF3 aurait vu le jour sur DS ou nulle part ailleurs.

Interview propre à Nintendo-Difference

Final Fantasy III, en résumé

Le jeu sort en printemps 2007, et propose de rejouer à la version de 1990 avec des nouveaux graphismes, quelques quêtes supplémentaires, et des classes / métiers de personnages plus équilibrés. De quoi ravir ce qui commençait à connaître au pixel près la version Famicom, jamais sortie des frontières japonaises. Profitez donc, et n'hésitez pas à jeter un oeil aux dernières informations pour vous renseigner.

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