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Certes, certains aspects de la trilogie accusent le poids des années avec un rendu graphique parfois brouillon, certes, l'intelligence artificielle a ici fait son temps, certes, le terme « remaster » pose question, mais nous parlons ici de la possibilité de jouer à une trilogie mythique proprement retranscrite sur Nintendo Switch. Avec un plaisir de découverte ou de redécouverte de tous les instants, l'ensemble des contenus supplémentaires inclus et une préservation du travail de patte artistique de haute volée, BioShock : The Collection est une bénédiction sur la console hybride. Seul problème, la carte mémoire risque de trembler, mais cela en vaut très franchement le coup. Des compromis sont à prévoir, mais pour une telle compilation, l'archivage d'autres titres moins marquants n'a rien de choquant. Une valeur sûre.
Verdict !

Les +


  • Trois énormes jeux désormais nomades
  • La richesse artistique préservée
  • Un gameplay très bien adapté sur Joy-Con
  • Presque toujours fluide
  • Un prix raisonnable pour trois jeux et tous leurs DLC
  • Un propos qui fait toujours sens en 2020
barre

Les -


  • Remaster, ce mot galvaudé
  • Pas de gyroscope, aïe
  • Les deux premiers épisodes un peu plus flous
  • Ok, oui, « que » en 30 fps
  • Une recette qui se répète un peu tout de même
  • Mange les microSD
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[Nintendo Switch] BioShock : The Collection
Par Chozo, le jeudi 25 juin 2020

La vague de portages de titres emblématiques de chez 2K emporte la Nintendo Switch et, avec les sagas Borderlands et XCOM 2, la trilogie BioShock peut désormais se savourer sur une console portable, une projection donnant facilement le zizi tout dur. Cela est d'autant plus vérifiable puisque nous sommes ici clairement face à un travail de qualité pour cette adaptation de l'histoire conçue par Ken Levine, née il y a de ça treize ans déjà, emportant le joueur entre l'étouffante cité sous-marine de Rapture et la beauté céleste de Columbia. Malgré le poids des années pour ces FPS, une direction artistique ô combien immersive et un gameplay léché le restent indéfiniment, même Joy-Con en mains.

La cité de la joie

Après le déjà très mémorable System Shock, Irrational Games avait pondu le premier BioShock avec la ferme intention de plonger le joueur dans un univers claustrophobe, lui contant une histoire au propos et à l'écriture rarement autant travaillés à l'époque dans le genre du FPS. Ainsi, ce premier volet démarre son aventure au sein d'un crash d'avion dans les sixties au beau milieu de l'océan, avec un héros seul rescapé nageant parmi les débris et les flammes vers un surprenant îlot surmonté d'un phare. Le bâtiment renferme une étrange bathysphère qui accueille le survivant sur fond de La Mer de Charles Trenet, l'amenant au plus profond de l'océan dans la cité de Rapture, ville du milliardaire Andrew Ryan créée peu après la Seconde Guerre Mondiale.

Les enregistrements audio arrivant aux oreilles du héros dans son véhicule sous-marin, celui-ci apprend que ce mégalomane de Ryan a décidé de construire cet univers pour y apposer sa propre vision du monde, indépendante de toute forme politique, économique ou religieuse, et dominée par des expérimentations scientifiques motivées par l'exploitation de l'Adam, un étrange liquide découvert dans le corps d'une sorte de limace des mers.

Cette substance permet en fait aux habitants de la cité d'évoluer et de bénéficier de pouvoirs surnaturels, les Plasmides, une découverte qui engendrera convoitises et guerres entre clans défendant soit Ryan, soit un dénommé Fontaine et détruisant Rapture, tout en la laissant aux mains d'être déshumanisés et dépendants de l'Adam, telle une méthamphétamine version XXL. Les ressources de la substance s'épuisant, de petits êtres prenant la forme de fillettes et appelés « Petites Sœurs » sont mystérieusement créés pour drainer les résidus d'Adam encore présents dans les cadavres des victimes de ces conflits.

L'Adam et les Plasmides sont en effet au cœur de l'aventure de BioShock, autorisant des améliorations de capacité et de pouvoirs, que le héros va devoir gérer et sélectionner en fonction de la situation, via des bornes d'équipement et d'échange de Plasmides. Décharges électriques, gel glacial, télékinésie faisant léviter les objets et les cadavres, le nombre de Plasmides utilisables est limité, bien qu'il augmente au gré des améliorations du corps du protagoniste. Ces pouvoirs sont également bridés par la disponibilité de seringues Eve, indispensables pour permettre au corps de libérer la puissance des Plasmides et qu'il faudra soit récupérer en combat, soit acheter via des petits magasins automatiques.

Ces pouvoirs, en plus de les utiliser contre les nombreux monstres anciennement humains, servent également à se frayer un chemin dans la cité, permettant d'actionner des mécanismes, de pirater des systèmes de défense via des mini-jeux, ou encore de développer des capacités défensives fort utiles. Outre les compétences personnelles, ce sont aussi toutes les armes qui pourront bénéficier d'améliorations, toujours via certaines machines présentes un peu partout dans Rapture et donnant des avantages pratiques contre l'ensemble des menaces croisées.

Mais toutes ces améliorations ne se feront pas sans la substance clé de l'ensemble du jeu, l'Adam. Pour en récupérer et comme cela a été expliqué auparavant, il va falloir s'approcher des Petites Sœurs, surveillées par les très costauds Big Daddys, eux aussi anciennement humains, mais ayant certainement subi le plus de modifications génétiques pour ne plus rassembler qu'à des bêtes sous scaphandre, totalement soumises à leur rôle, défendre coûte que coûte leurs petites protégées. Oui, il va falloir mettre la main dans le cambouis et se débarrasser d'abord de ces gros obstacles, pour certains vraiment retors à combattre de front, en utilisant les Plasmides ou les nombreuses armes à disposition (pistolet, mitraillette, fusil à pompe, lance-grenade, arbalète, etc.).

Et c'est ici que l'implication du joueur va être exploitée, puisqu'un choix moral va lui être proposé. Tuer cette fillette pour en extraire la totalité de l'Adam ou n'en ponctionner que la moitié et laisser cette fragile enfant en vie, ce qui débloquera des « cadeaux » en récompense de ce sursaut d'humanité ? Le choix est libre. On l'aura compris, BioShock est riche notamment d'une dimension RPG d'amélioration d'attributs et d'armes, mais également de passages épiques d'action menée tambour battant.

Malgré des ennemis un peu cons-cons à l'IA prévisible et datant de plusieurs années, l'alternance entre armes traditionnelles et Plasmides rend ces sessions pêchues et prenantes. Elles s'enchaînent de manière très fluide avec les passages plus propices à l'exploration et la recherche d'objets, permettant de continuer l'avancée et la résolution de quelques énigmes. Si le challenge est là, le jeu s'avère finalement peu punitif, puisque la mort entraine un simple retour au dernier checkpoint sans réel game over, un retour qui conserve également les dégâts déjà infligés à l'ennemi.

Enfin, l'autre richesse accordée à BioShock est la liberté accordée à la découverte de la cité, le jeu permettant de sortir des objectifs clairement définis pour s'aventurer à l'opposé du fléchage, et rester impressionné par l'ambiance et la direction artistique toujours aussi soignés aujourd'hui. Dans son délire dystopique, Rapture mélange des décors d'après-guerre avec des machines futuristes à l'esthétique « Dieselpunk », le tout habillé d'une bande-son jazzy/cabaret au rendu sonore fidèle à ce qui pouvait être perçu il y a 70 ans.

L'exploration permet en outre de découvrir la variété des décors proposés dans cette citée sous-marine, alternant entre lieux glauques parsemés de tuyauteries humides, des bars d'époque abandonnés, des salles de spectacle, mais aussi des espaces forestiers permettant de produire l'oxygène nécessaire à la survie des habitants. Errer ainsi dans les couloirs de Rapture offre la découverte de nombreux enregistrements audio laissés ici et là par les ex-résidants et personnages clés, donnant encore plus de détails au background de ce cadre fascinant.

Paf Daddy

Et voici BioShock 2, qui place sa temporalité en 1970, soit dix ans après les événements de l'épisode d'origine. Retour à Rapture, la cité étant désormais aux mains d'une nouvelle dirigeante, même si elle a continué à se désagréger avec ses non-humains toujours plus fous et dépendants à l'Adam. Cette fois cependant, le joueur incarne directement un Big Daddy originel, connu sous le nom de Delta. Pour ceux du fond qui n'ont pas suivi, ces Protecteurs en scaphandrier ont la charge de défendre les Petites Sœurs, toujours missionnées pour récupérer ce qui peut rester d'Adam dans les corps jonchant les bâtiments en passe de disparaître. Réveillé d'un coma étrange, Delta va justement devoir retrouver sa propre Petite Sœur, enlevée il y a quelque temps déjà et recherchée on ne sait pourquoi par l'entièreté de ce qui reste de vivant dans la ville.

Ainsi, le joueur va pouvoir bénéficier de la puissance et de la variété des joujoux à disposition d'un Protecteur, qui dépasse les simples armes à feu et la fameuse foreuse indissociable de l'image que l'on peut avoir d'un Big Daddy. Pistolet, mitraillette, fusil, le lance-grenade, le tout peut à nouveau être amélioré via les bornes disponibles dans les différents quartiers de la ville, et peuvent même changer de munitions aux attributs différents à adapter en fonction de la menace rencontrée. Les Plasmides sont forcément de retour, avec toujours les mêmes pouvoirs d'incinération, de gel ou d'électrocution, au travers des modifications génétiques à sélectionner auprès des machines prévues à cet effet.

Outre le sentiment de toute puissance grisant en incarnant une telle créature, ce nouveau point de vue octroie aussi certains avantages liés à la simplification d'un gameplay pour autant toujours aussi riche. En effet, il est désormais possible d'attaquer simultanément avec les armes et les Plasmides, sans avoir à recharger les pistolets et les pouvoirs de munitions ou d'injections d'Eve. La domination du Big Daddy se traduit également par les évolutions des Plasmides, bien plus évidentes à constater. Les décharges électriques peuvent désormais attaquer un groupe d'ennemis, l'incinération provoque de véritables incendies, le tout témoigne d'un gain de patate totalement jouissif.

Clairement plus porté sur l'action, le jeu ne délaisse cependant pas l'exploration, même si un sentiment de déjà-vu se ressent forcément en arpentant une seconde fois les murs de Rapture. Pour autant, les combats ont gagné en stratégie avec une IA bien plus intelligente que dans le premier opus et, par conséquent, proposent plus de challenge au joueur. De nouveaux ennemis font leur apparition, dont il sera indispensable d'observer les patterns avant de foncer tête baissée, tout en apprenant à utiliser de manière simultanée et intelligente les armes et Plasmides à sa disposition.

La Rapture déjà connue recèle cependant de nouveaux lieux encore jamais vus et renforçant l'impression de variété proposée dans la direction artistique du titre. Galerie d'art, parc d'attraction aux ambiances poisseuses toujours aussi réussies, passages sous-marins dans une eau trouble et inquiétante, l'effet de surprise n'est plus vraiment de mise, mais le plaisir de découverte est toujours présent pour récolter un maximum d'Adam. Cette fois-ci cependant, le choix moral a quelque peu évolué.

Il est toujours question de détruire les autres Big Daddys, mais au lieu d'un dilemme meurtrier immédiat, il s'agira de prendre sous son aile la Petite Sœur SPF (Sans Protecteur Fixe), qui viendra s'installer sur l'épaule du héros pour le guider vers les cadavres encore remplis de la fameuse substance tant convoitée. Ce n'est qu'après avoir trouvé ces corps qu'il sera proposé de tuer ou non la fillette, un choix engendrant la récupération de tout ou partie de l'Adam récolté.

Cependant, un autre choix va se présenter au joueur, puisque la récolte de l'ensemble de l'Adam dans une zone définie engendra l'attaque d'un ennemi de taille, l'imposante et dangereuse Big Sister. Beaucoup plus forte qu'un Protecteur classique et bénéficiant de Plasmides surpuissants, cette nouvelle créature représente systématiquement un sacré défi pour le héros, qu'il est donc possible d'éviter en ignorant une petite partie de l'Adam disponible, et donc en épargnant l'une ou l'autre Petite Sœur.

Plus pêchu, plus profond dans l'implication du joueur, encore plus riche dans son gameplay, BioShock 2 conserve également toujours cette ambiance particulière, d'autant plus que le jeu met également en scène la destruction de la cité dont le héros est progressivement témoin. Dans son rendu graphique, ce deuxième opus qui bénéficie du même moteur que le premier, bien que légèrement plus fin dans sa version remasterisée, accuse également des textures parfois lisses, une impression toujours balayée par la direction artistique et l'ambiance apocalyptique parfaitement retranscrite. L'ombre au tableau réside dans ce qui est absent de cette collection, à savoir le mode multijoueur, pourtant apprécié de la communauté. Cette fonctionnalité est certes dispensable, mais aurait fait gagner un poil de durée de vie à la compilation.

Make America Great Again

Changement de décors total pour ce BioShock Infinite, le troisième opus de la série, qui n'est donc pas directement lié aux épisodes précédents (bien que le DLC Tombeau Sous-Marin crée un lien entre ce titre et ses deux prédécesseurs). 1912, côte américaine, Booker DeWitt, le personnage contrôlé par le joueur, est conduit en barque vers un phare à l'architecture bien particulière. Sorte de mercenaire s'étant déjà bien sali les mains, DeWitt est cependant ruiné, et c'est à contre cœur qu'il est missionné pour retrouver la dénommée Elizabeth, se trouvant dans la cité de Columbia, une ville mythique flottant dans le ciel. Véritable merveille architecturale, et bien loin de la claustrophobie sous-marine de Rapture, Columbia et son archipel flottant mélangent les références post-coloniales avec des inventions technologiques incroyables, le tout baignant dans une luminosité presque divine.

Adieu également les humains génétiquement modifiés et sans âme, Columbia est parsemé de vie insouciante, peut-être un peu trop, puisque l'ensemble de cette société s'avère dominée par une doctrine religieuse menée par le « Prophète » Comstock. Bien trop blanche et parfaite, la société de Columbia révèle des penchants über patriotiques et racistes, rappelant partout l'histoire ségrégationniste américaine et crachant systématiquement sur le monde terrestre.

Avec toujours une structure d'objectifs et de cheminements plutôt classiques et linéaires, l'exploration est cependant conseillée, notamment sur l'ensemble des ilots composant la cité, accessibles via un système de tramway. C'est d'ailleurs la meilleure manière de comprendre l'histoire et les motivations des créateurs de Columbia, avec ce système d'enregistrements audio identique au premier épisode à dénicher. Qu'à cela ne tienne, à force de fouiner et de contredire les paroles sacrées de Comstock, DeWitt va rapidement être identifié comme l'ennemi du Prophète, et entrainer la colère de ses admirateurs.

Au niveau de l'arsenal, le joueur retrouvera peu ou prou les mêmes jouets que les précédents opus, avec les traditionnels pistolet, fusil, mitraillette, lance grenade, qu'il est toujours possible d'améliorer via les mêmes mécanismes. La différence ici prend deux visages, le premier étant une sorte de bouclier protégeant le héros et le second étant le fait qu'il n'est possible de porter que deux armes sur soi, une limite renforçant la réflexion du joueur à s'approprier les armes adéquates, tout en donnant encore plus de dynamisme aux combats, l'obligeant à bouger en continu pour se rééquiper convenablement. Mais la véritable nouveauté de gameplay ici proposée est cette espèce de grappin pouvant servir d'arme, mais permettant surtout d'atteindre et de foncer sur les rails du tramway, pour s'extirper de situations tendues, mais aussi pour surprendre et attaquer les ennemis depuis le ciel de manière rapide et furtive.

Le level-design offre justement la possibilité de parcourir les lignes de rail en sautant de l'une à l'autre, charge au joueur de vérifier les dangers potentiels d'un tel mode de transport, avec la possibilité d'électrocution sur des portions de rails piégées. Beaucoup plus diversifié et offrant plus de possibilité d'attaque, ce level-design sera fort utile contre les ennemis les plus coriaces, comme le Handyman, l'équivalent céleste des Big Daddy de Rapture.

La patate de l'ensemble se ressent par ailleurs également avec les Toniques, les Plasmides du coin, utilisables de la même manière que dans le second épisode, en même temps que les armes traditionnelles. Outre les décharges électriques ou les incinérations, ces pouvoirs prennent également la forme d'une capacité de contrôle mental des ennemis, avec des Toniques se chargeant via des doses de Cristal, la version aérienne de l'Eve. C'est un peu le problème de cet Infinity, bien que le cadre soit nouveau, le gameplay de base n'évolue que peu, en dehors des passages virevoltants au milieu des rails.

Heureusement, ce manque d'originalité est compensé par l'arrivée d'Elizabeth aux côtés du héros, renouvelant les mécaniques du jeu. Personnage ô combien bien écrit, attachant et scénaristiquement riche, Elizabeth est cet acolyte géré par l'IA, débloquant des portes et des coffres, ouvrant des passages inaccessibles à DeWitt. Mais surtout, elle a la capacité de faire apparaitre des zones et des objets provenant d'autres dimensions et permettant au héros d'atteindre d'autres lieux via des crochets atteignables avec son grappin.

Véritable valeur ajoutée dans la stratégie des combats, ces capacités s'avèreront très utiles, tout en simplifiant énormément la tâche de DeWitt. Car si un peu de challenge il y a, force est de constater que l'intelligence artificielle générale des ennemis n'est pas optimale, en tout cas pour ceux de base. Techniquement aussi, même si l'ensemble reste globalement très propre, on ne peut que pester face à de légers petits ralentissements en mode portable sur cet opus, notamment lorsque de nombreux ennemis sont à l'écran. C'est aussi l'épisode le plus court avec un très grand maximum d'une douzaine d'heures de jeu, les quêtes annexes et l'exploration de l'ensemble de la cité s'avérant un peu moins étendues que les opus sous-marins.

Petite sœur, je connais ta peine et ta douleur, parce que j'avais la même dans mon cœur...

Cette version remaster apporte-t-elle un vrai plus à l'aventure ? Outre une meilleure résolution ou une technique de gestion des lumières plus travaillée, les deux premiers épisodes bénéficient en effet d'un rendu plus fin, le troisième ne représentant finalement qu'un simple portage direct de sa version originale, pour autant toujours aussi impressionnante et agréable à l'œil. Mais cela ne se ressent qu'en jeu réel, les cinématiques, elles, n'ont semble-t-il pas du tout été améliorées, donnant un effet désuet presque nostalgique, mais dommageable pour la cohérence visuelle de l'ensemble de la trilogie.

Même impression sur le son, qui ne semble pas avoir connu d'amélioration, mais qui, même plus d'une décennie plus tard, peut se savourer sans retouche, tellement sa version d'origine faisait déjà figure de modèle artistique. Seul bémol, les voix des enregistrements trouvés, bien trop faibles et diluées dans les nombreux bruitages des alentours pour être clairement compris une première fois. Il faut souvent se rendre dans les menus pour relire les passages, certains s'avérant cruciaux pour l'aventure. Peut-on parler vraiment de remaster dans ce cas-là ? La question se pose, mais force est de constater que le rendu sur la petite Switch est plutôt satisfaisant.

Clairement ciblés pour les nouveaux visiteurs du monde de BioShock comme les anciens baroudeurs désireux de revivre les titres en mode portable, les trois jeux demeurent agréables de prise en main, avec cette touche artistique qui, en dehors de quelques textures discutables, vieillit parfaitement. Le joueur se sent toujours autant impliqué dans les choix qui lui sont proposés, libre de trancher dans la moralité ou non, malgré les quelques errances de conception inhérentes à l'époque de la gestation de ces œuvres. Avec ces panneaux de chargement venant quelques fois couper l'action de manière abrupte ou le bouton de saut placé sur X (uniquement dans les deux premiers volets, une option modifiable dans les menus), cassant certains automatismes dans les FPS, la trilogie aurait pu bien entendu être davantage nettoyée.

Pour contrebalancer ces petites déconvenues, rappelons tout de même la générosité de ce package, comprenant tous les DLC parus sur les trois titres, avec les contenus supplémentaires « Individualisme », « Événements Épouvantables » et « Mondes de Douleurs » pour le premier épisode, « Épreuves du Protecteur » et « L'Antre de Minerve » pour le second, ainsi que « Carnage Céleste » et « Tombeau Sous-Marin » pour le troisième. De quoi renforcer au maximum l'expérience de jeu à l'aide de niveaux bonus et de narrations d'extension bienvenus, rallongeant une durée de vie pouvant atteindre aisément la cinquantaine d'heures de jeu. Rajoutons les bonus de cette compilation, avec son mode Musée et les commentaires du réalisateur, à dénicher dans l'ensemble des trois jeux.

Tout cela dans un rendu technique plus qu'agréable, même si les geeks des images par seconde noteront le passage de 60 fps sur PlayStation 4 et Xbox One à 30 fps pour cette version Switch, mais avec une fluidité de tous les instants (hormis de petites trahisons dans Infinity, en portable). Dans leur rendu graphique, les deux premiers volets sont ceux qui marquent le plus le coup, avec, comme cela a déjà été dit, certaines textures criardes et une obscurité nuisant parfois à la progression notamment sur portable, bien que la luminosité soit réglable. Un léger effet de flou peut également se ressentir dans certaines phases, témoignant de la priorité donnée à un rendu plus fluide que net, sans que cela ne soit préjudiciable, la direction artistique permettant très souvent de ne pas s'attarder sur ces imperfections.

Côté fonctionnalités, et même si les sensations au Joy-Con sont tout à fait positives avec des vibrations HD plutôt réussies, notamment lorsqu'un Big Daddy s'approche, le portage n'exploite que finalement très peu les propositions de la console hybride. Résultat, pas de prise en charge du tactile, ni du gyroscope. Un manque qui fera certainement hurler les puristes du FPS, mais auquel le joueur s’habitue finalement très vite, avec ou sans une manette Pro. Enfin, et c'est là que le bât blesse, acquérir la trilogie sur Switch nécessite un stockage de malade mental. Avec plus de 40 Go au total en dématérialisé, mais aussi plus de 30 Go dans sa version boîte, la trilogie a la bonne idée de se télécharger séparément, permettant d'archiver les épisodes déjà faits ou à faire plus tard, histoire de préserver de la place sur la micro SD, cet outil tellement indispensable pour tout utilisateur de la console hybride.

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