Shigeru Miyamoto n'a pas toujours vu la vie en rose. Dans une récente interview avec le magazine
FamitsuFamitsuMagazine de jeux vidéo Japonais publié par Enterbrain, Inc. Créé à l'origine en 1986 comme magazine entièrement dédié à la NES, il est aujourd'hui vendu en 5 versions, la première hebdomadaire et multiplateforme, 3 autres mensuelles et spécialisées dans un des constructeur, et la dernière mensuelle dont le principal intérêt est un DVD offert.
Famitsu diffuse souvent des images exclusives, fournies par les développeurs japonais, qui se retrouvent en quelques heures sur le monde entier grâce à Internet.
Les notes que le magazine attribue font figure de référence pour les jeux japonais, étant les premières, et permettent au public occidental de voir si le jeu est réussi, même s'il y a une controverse quant à l'objectivité des notes des blockbusters.
et reprise par
1up, le designer star de
Nintendo, d'un naturel plutôt discret, raconte les années Nintendo 64 - Gamecube de son point de vue, notamment toute la "tristesse" qu'il a pu ressentir entre 1996 et 2004.
"Il y avait une époque où Nintendo allait dans la même direction que ses concurrents", déclare-t-il à Famitsu.
"Plus nous faisions la compétition avec les autres acteurs du marché, plus nous agissions de la même manière qu'eux. Mais être numéro un de cette compétition revenait-il à être numéro un aux yeux du public ? C'est la question que nous nous posions." Référence évidente à la Nintendo 64, première console 3D de la firme, et la GameCube, des consoles profilées "pour le jeu". Deux machines qui, paradoxalement, furent des échecs pour
Nintendo, battu à plate couture par le géant
Sony et même dépassé par le nouveau venu
Microsoft avec sa grosse et chère Xbox.
Durant cette période, Shigeru Miyamoto avoue avoir ressenti un vide créatif :
"J'étais véritablement fasciné par les mondes en 3D, mais avec tous les problèmes qu'il fallait gérer au niveau du rendu et de la vitesse du processeur, j'en suis venu à ne plus savoir qui créait vraiment les jeux." Une traversée du désert qui s'est achevée avec une volonté, celle de
"créer un produit qui rendrait tout le monde dingue", et une idée un peu folle de l'ex-PDG
Hiroshi Yamauchi : deux écrans pour une seule console. En creusant le filon, Miyamoto et ses équipes en arrivent à ce qui est considéré comme l'élément central, le stylet et l'écran tactile.
"Je ne pense pas que deux écrans aient pu être suffisants pour faire de la DS un succès, mais le stylet a été lui décisif, que ce soit en matière de coût ou de design." La suite, nous la connaissons. La portable de
Nintendo s'arrachera comme des petits pains, tout comme la Wii, qui transposera sur console de salon de ce que la DS a apporté au jeu sur console portable. Preuve que, plus que jamais,
Nintendo sait apprendre de ses erreurs. Reste à voir si la firme saura également ne pas se reposer sur ses lauriers...
nintendomaniaque
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Je ne suis pas d'accord si la DS marche bien c'est surtout grâce à ses softs, le stylet et le double écran ne sont vraiment uitles que dans de trop rares jeux ...