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console[info] Le WiiWare vu par le studio Icon Games
rédigé le 26 juillet 2011 à 10:07
Depuis sa mise en service début 2008, on ne peut pas vraiment dire que le WiiWare
WiiWareLe service WiiWare est un service online et exclusif à la Wii qui est sorti en France le 20 mai 2008 ! Le but est de proposer à des prix très réduits des jeux vidéo venant de développeurs connus ou indépendants. Cela permet notamment aux studios indépendants de sortir leurs jeux sans affronter les coûts énorme de l'édition. Les jeux WiiWare s'achètent avec des points Wii, vous pouvez acheter des cartes pré-payées chez tout vos revendeurs habituels.
se soit taillé la part du lion sur le marché du dématérialisé. Le service de téléchargement de Nintendo offre certes quelques petites perles, mais il accuse tout de même un véritable retard sur les poids lourds du genre. Seulement, si les choses ne sont pas toujours roses pour les joueurs, il semblerait que certains développeurs aient aussi énormément de mal à s'y retrouver. C'est en tout cas ce qui ressort d'un article publié sur le blog du studio Icon Games, dans lequel le responsable du développement, Richard Hill-Whittall, nous offre une autopsie détaillée du jeu indépendant sur WiiWare. Une lettre ouverte destinée à témoigner de la difficulté d'un petit studio à vivre de ses créations dans un contexte jugé peu favorable.



Première cible de l'article, le principe « totalement injuste » des seuils de performance instauré par Nintendo sur son service. En effet, un jeu doit atteindre un nombre de ventes minimum avant que son éditeur/développeur touche la moindre redevance. Actuellement ces seuils sont fixés à 3000 ventes en zone PAL
PAL(Phase Alternated Line) norme de codage des vidéos couleurs utilisée notamment en Europe. La version PAL des jeux est donc la version européenne. D'autres zones géographiques utilisent la norme PAL comme l'Australie, l'Afrique du Sud et le Brésil !
ou 6000 ventes en zone NTSC
NTSC(National Television Standards Commitee) norme de codage des vidéos couleurs utilisée notamment aux Etats-Unis et au Japon.
pour les jeux de 40 Mo, et 2000 ventes en zone PAL ou 4000 ventes en zone NTSC pour les jeux de 16 Mo.
Il faut par ailleurs atteindre ces seuils minimum en moins de deux ans, sous peine de ne rien toucher du tout. Des chiffres qui ne sont pas forcément nouveaux, mais qui semblent poser problème à de nombreux développeurs, notamment en Europe.

D'ailleurs, l'expérience du studio sur ce point est assez édifiante. Stunt Cars, leur premier jeu WiiWare auto-produit sorti fin 2009, n'a ainsi atteint le seuil NTSC qu'au bout de dix mois de commercialisation (à la fin du trimestre Juillet-Septembre 2010) et le studio a touché ses redevances un mois après. Il leur a donc fallut attendre onze mois avant de toucher le moindre centime, sachant que le développement du jeu avait lui même duré douze mois. En outre, les ventes ont été encore plus lentes sur le territoire PAL et il a fallut plus d'un an avant d'atteindre le seuil requis. Les redevances ne sont donc arrivées dans les caisses d'Icon Games qu'un mois après la fin du premier trimestre 2011, soit seize mois après la sortie du titre.

Même motif, même punition pour leur second titre, Arcade Sports, sorti en Juin 2010. Le jeu a en effet mis un an avant d'atteindre le seuil NTSC et devrait atteindre le seuil PAL à la fin du prochain trimestre (Juillet-Septembre 2011).
 


Cette difficulté à engranger de quelconques bénéfices, ou même tout simplement à rentrer dans ses frais, a d'ailleurs poursuivi le studio sur ses autres jeux WiiWare, et ce malgré la décision de passer à une taille de 16 Mo afin d'atteindre plus facilement les seuils requis. Leur plus gros succès à ce jour reste Family Games, qui a atteint le seuil NTSC dès le premier trimestre et le seuil PAL après six mois de commercialisation (le jeu est sorti en Décembre 2010). Malheureusement les quelques brouzoufs générés sur le projet ont été perdu avec leur dernier titre, Soccer Bashi, qui fait un bide monumental depuis sa sortie en Janvier dernier. Il est d'ailleurs très peu probable que le jeu atteigne un jour les fameux seuils de performance, puisqu'il ne s'écoule qu'à environ 10 exemplaires par semaine en Europe et 20 exemplaires par semaine aux États-Unis.

Une autre critique majeure de l'article concerne les tests de jeux WiiWare publiées par les sites spécialisés, qui sont jugées comme très sévères dès lors que l'on s'éloigne du « Style Nintendo ». Nos confrères de Nintendo Life sont ainsi particulièrement visés en raison des mauvaises notes qu'ils ont attribué aux jeux du studio. Des jugements d'autant plus incompréhensibles que les versions Minis des jeux en question (disponibles sur le PlayStation Store) ont apparemment reçues des appréciations bien plus élogieuses. Ainsi, même si Richard Hill-Whittall admet volontiers que le manque de moyens les empêche souvent d'atteindre le niveau de finition souhaité, il estime que les jeux du studio mériteraient au moins 6 ou 7/10, là où Nintendo Life ne leur donne qu'un misérable 3 ou 4/10.



Dernière cible de ce témoignage, la rigidité du WiiWare, qui n'offre aucune des options habituellement proposées aux développeurs sur d'autres plates-formes
plates-formesC'est un genre de jeu résidant sur l'habileté du joueur à se déplacer de plates-formes en plates-formes. (Super Mario Bros, Sonic, Rayman).
de téléchargement.
Le service de Nintendo n'offre ainsi aucune possibilité de stimuler les ventes d'un jeu en baissant son prix ou en effectuant des promotions temporaires. Un système pourtant particulièrement efficace dont les développeurs indépendants avouent être très dépendants sur une plate-forme comme Steam, par exemple. Pire encore, il n'est même pas possible de mettre facilement à jour son jeu afin de corriger des bugs ou d'affiner le gameplay après coup. Les updates ne sont en effet réservées qu'à la correction de bugs critiques.

Pour finir, Richard Hill-Whittall nous livre quelques unes des réflexions que lui ont inspiré l'expérience malheureuse de son studio sur WiiWare. Tout d'abord, sur la pertinence de sortir un jeu en Europe, étant donné que les ventes y sont deux à trois fois moins importantes qu'aux États-Unis et qu'il faut ajouter aux coûts de développements les frais liés à la localisation et à la classification du titre par des organismes comme le PEGI ou l'USK (en Allemagne). Ensuite, sur la direction à prendre lorsque l'on souhaite développer un titre sur WiiWare. D'après lui, il faut ainsi absolument réussir à comprendre les attentes du public WiiWare, qu'il résume de manière un peu réductrice à « un style visuel en accord avec les titres first party ». Sorti de cela, et si vous n'êtes pas directement supporté par Nintendo, vous avez de fortes chances de vous planter.



Pour conclure cette longue news, il semble important de mettre un peu en perspective les déclarations de Monsieur Hill-Whittal. Avec la récente sortie de la 3DS et l'annonce de la future Wii U, Nintendo a montré à de nombreuses reprises son désir de développer ses services en ligne et de rentre ses consoles plus accueillantes pour les tiers. Certes, les jeux d'Icon Games semblent être d'une qualité contestable et il est donc normal que les joueurs soient réticents à y investir leur argent. Cependant, il semble évident que le modèle économique et les spécificités techniques du WiiWare n'encourage pas les indépendants à prendre des risques, et que Nintendo devra donc revoir en profondeur sa politique pour espérer s'imposer dans le milieu des plates-formes de téléchargement.

Onizuka 452
Posts : 1980
Posté le 26 juillet 2011 à 14:01
Article très intéressant qui montre bien les (nombreuses) lacunes de Nintendo vis-à-vis du online en général et du Wiiware en paticulier.

Ce que je trouve dommage c'est l'attitude de la presse JV qui ne prend quasiment jamais la peine de tester les Wiiware (même les très bons). Alors que les titres XBLA/Psn (et même iPhone maintenant) sont souvent mis en avant sur les sites généralistes.
Je remet pas en cause les qualités des services "concurents" et les défauts de celui de Nintendo mais faut dire ce qui est, sans un minimum de visiblité dans la presse difficile (impossible?) de se faire voir par le public.

Ca me rappelle le cas d'un jeu XLA (Les Mésaventures de PB Winterbottom) jeu dont je n'avais jamais entendu parlé avant sa sortie et qui d'un seul coup s'est retrouvé un peu partout dans la presse JV avec moult tests à l'appui.
Bref le "soutient" de la presse est quasi indispensable.


D'ailleurs j'en profite pour signaler que la version Wiiware de MDK2 ne devrait pas arriver chez nous pour cause de bide aux US...

Ce message a été modifié par Onizuka 452, 26 juillet 2011 à 15:55

Kiklox
Posts : 959
Posté le 26 juillet 2011 à 14:14
Très bon article en effet. On comprend mieux les tenants et aboutissants d'une plateforme de diffusion finalement peu propice à la promotion.

Koobiac
Posts : 2046
Posté le 26 juillet 2011 à 14:21
Très bon article ^_^
Un truc que j'suis pas sur d'avoir pigé : avant d'atteindre le seuil de vente, l'argent de la vente du jeu est intégralement pour Nintendo ou il est "mis de côté" en attendant que le jeu atteignent ce seuil?

Kayle Joriin
Posts : 3991
Posté le 26 juillet 2011 à 14:40
Bonne question, Koobiac. J'avoue que je n'ai pour le moment pas la réponse et ce n'est pas précisé dans l'article.

Cependant, pour être un peu familier avec les conditions de retours financiers (de par mon boulot), je pense qu'à partir du moment où les ventes dépassent le seuil requis, le développeur touche une somme forfaitaire sur l'ensemble des ventes réalisées et pas uniquement sur celles à venir.

Ce message a été modifié par Kayle Joriin, 26 juillet 2011 à 14:55

Yosh
Posts : 173
Posté le 26 juillet 2011 à 15:04
Et encore, la situation aurait été bien pire pour les développeurs si Nintendo faisait aussi des jeux WiiWare (bien que ça n'aurait pas déplu aux joueurs =p)

Calite
Posts : 11
Posté le 26 juillet 2011 à 16:07
J'ai rarement été intéressé par un jeu wiware... On a peut-être ici l'explication du pourquoi.

meduz'
Posts : 283
Posté le 26 juillet 2011 à 16:20
Article super intéressant, merci beaucoup !

Onizuka : « Ce que je trouve dommage c'est l'attitude de la presse JV qui ne prend quasiment jamais la peine de tester les Wiiware (même les très bons). Alors que les titres XBLA/Psn (et même iPhone maintenant) sont souvent mis en avant sur les sites généralistes. »

Je crois que la presse est obligée de payer si elle veut tester un jeu WiiWare. Sur XBLA, c'est plus simple : l'éditeur ou le développeur t'envoie un code destiné à activer le jeu comme si tu l'achetais, et tu peux faire le boulot.

Kayle Joriin
Posts : 3991
Posté le 26 juillet 2011 à 16:50
Sur ND en tout cas, nous devons généralement payer les jeux WiiWare / DSiWare de notre poche... Cela limite fatalement le nombre de tests que l'on peut réaliser.

Finch
Posts : 604
Posté le 26 juillet 2011 à 17:56
Il y a pourtant le système qui permet "d'offrir un wiiware a un ami" qui pourrait être mis en place pour la presse

Pour revenir au sujet, article très intéressant. J'ai rien a ajouter, effectivement Nintendo assure pas sur le plan du online au sens large, et ils ont beaucoup de retard à rattraper sur la concurrence

Ce message a été modifié par Finch, 26 juillet 2011 à 17:57

Onizuka 452
Posts : 1980
Posté le 26 juillet 2011 à 18:55
meduz> Vraiment? Si c'est le cas ça revient à se tirer une balle dans le pied.
N'importe quoi sérieux...
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