Nous avons pu obtenir une autre interview exclusive, cette fois concernant
Darksiders II l'un des jeux gores qu'accueillera la
Wii U à son lancement. Si vous souhaitez tout savoir de ce jeu,
Jay Fitzloff, Associate Producer chez
Visual Games, répond à toutes les questions que vous pouvez vous poser concernant cette suite très attendue. Interview réalisée à Los Angeles par nos deux journalistes,
Blayrow &
Manmedaz et traduite de l'anglais par
Ejis !
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Blayrow : D’abord, peux-tu nous dire ton nom et ta fonction ?Jay Fitzloff : Alors, je m’appelle Jay Fitzloff, et je suis Associate Producer chez Visual Games.
B : Bien, pourrais-tu nous dire quelles sont les spécificités de la version Wii U de Darksiders II et ce que tu y apprécies ?J : Ce qui est enthousiasmant, c’est évidemment le travail effectué sur la nouvelle manette, comment bien en tirer parti. Et pour nous, développeurs, ce qui est vraiment excitant, c’est qu’on débarque en territoire inexploré. Sur Wii, les gens ont fait plusieurs expériences pendant un an, et des standards sont apparus. Par exemple, je veux un combat à l’épée. Tel jeu a fait comme ci, tel jeu a fait comme ça, on va modifier ceci ou cela, bref, il y avait une voie déjà tracée, tandis que là, il n’y a jamais eu de précédents. Et ça vaut dans les deux sens : du point de vue du game design, mais aussi du point de vue technique. Par exemple, sur Xbox, s’il y avait un problème technique, on appelait Microsoft où on leur envoyait un E-mail, et ils nous disaient « Ah oui, c’est le problème n°512, voilà comment régler ça… » Alors qu’ici, ce n’est pas leur faute, c’est une nouvelle machine, et ils nous disent « Oh, on n’a jamais vu ce problème. Dites-nous comment vous l’aurez résolu. » Nous devenons les pionniers de cette technologie, mais aussi du maniement. Sur Darksiders II, tout ce que nous faisons en ce moment, c’est faire mumuse, puisqu’il n’y a pas eu d’expérimentations avant, ni de modèles antérieurs sur lesquels se baser. Donc on peut avoir énormément d’idées. Admettons que nous en ayons 200. On en garde la moitié en disant « Ça semble bien. » Mais on ne peut pas savoir si c’est marrant ou pas tant qu’on ne les a pas essayées. C’est notre but : utiliser cette manette le mieux possible et faire en sorte que ce qu’on fait soit sympa. Il faut que ce soit partie intégrante du jeu, pas quelque chose qu’on aurait balancé comme ça.
B : Donc pour l’instant, vous expérimentez. Rien n’est encore fini.J : Déjà, je peux vous dire que dans chaque jeu, on ne mettra jamais le jeu en pause. Les menus et les inventaires seront sur la tablette, donc pourquoi interrompre la partie quand on peut jeter un rapide coup d’œil en bas ?
Manmedaz : Mais est-ce que c’est vraiment faisable. Parfois, on veut interrompre pour souffler un peu. Comment on fait si on se retrouve en plein combat de boss ?J : Bon, il y aura bien sûr la possibilité de mettre le jeu en pause, mais on crée une interface sur la tablette de sorte que le joueur n’ait pas forcément à tout interrompre quand il veut que les choses aillent plus vite, afin de bien rester dans le jeu.
M : Et on parlait des particularités de cette version Wii U. Qu’en sera-t-il pour les graphismes ?J : Du point de vue du contenu, Darksiders II sera pareil. Du point de vue visuel, je ne peux pas trop dire pour l’instant. Au début, on fait un simple portage et on s’assure que ça marche pour pouvoir commencer à travailler, ce qui n’était pas difficile ici. Tout fonctionne. Maintenant, nous sommes dans la dernière phase, qui peut se résumer à un gros point d’interrogation, puisque je n’ai pas été en contact avec les équipes depuis trois semaines, principalement parce que j’étais pris par l’E3.
M : Donc c’est peut-être bien mieux maintenant.J : Oui, mais je n’en sais vraiment rien.
M : Et vous êtes confiants concernant ce jeu ?J : Oui, complètement, je le sens bien. Le premier Darksiders était excellent, tout le monde l’a adoré. C’était un succès, donc on doit être dans la bonne direction. Je n’ai pas eu de mauvais retours dessus. Si, le pire commentaire que j’ai pu recevoir était « J’en veux encore ! ». J’ai dit « Bah, je ne peux pas t’en empêcher ». Donc oui, nous sommes confiants quant au jeu, et la version Wii U, je la sens bien aussi.
B : Quelles fonctionnalités avez-vous ajoutées au jeu en soi pour en faire une meilleure expérience que le premier opus ? Quelles sont les meilleures ?J : Vous avez pu avoir un avant-goût de ce que nous avons à proposer. Il y a pas mal d’objets à collecter, qui sont aléatoires et générés selon ton niveau, donc il y a toujours de nouvelles armes et de nouvelles armures. C’est plus que de l’attaque et de la défense. Une arme pourrait soigner le joueur quand il tue quelqu’un. Je jeu ne sera pas basé sur des nombres bruts, on sera souvent à se dire « Alors, cette arme fait ceci, mais cette arme fait plus de dégâts. » Et il y a désormais un système d’expérience et de niveaux. Sur la démo, il n’y avait pas ça, mais il y a des points de technique, et deux arborescences différentes. Aussi, dans Darksiders I, la progression de Guerre, le personnage, était linéaire, et on finissait avec le même mec à la fin, quoi qu’on fasse. Dans cet épisode, on se retrouvera avec différents personnages avec différents équipements qui vont dans différentes directions à la fin. Je suis sûr que sur Internet, il va y avoir des discussions sur la meilleure façon de construire son personnage.
M : Donc vous partez sur les bases de Zelda ou de Diablo III ?J : Ça me fait toujours rire parce qu’il y a toujours des gens pour dire que notre jeu ressemble à tel ou tel autre jeu. Et c’est chouette, puisque nous ne sommes pas comparés à des jeux de merde. Que de bons jeux, donc ce n’est pas un souci, pas vrai ? Mais je crois que Darksiders II prend divers éléments qui ne sont jamais mis ensemble. C’est vraiment un ensemble difficile à concentrer. Nous avons déjà eu du mal à expliquer le principe du premier. Une démo d’une demi-heure ne suffit pas. Dans celle à laquelle vous avez joué, vous n’avez pas résolu d’énigmes ni parcouru de donjons. Je crois que c’est pour ça que de telles comparaisons sont faites. Et ça arrive même maintenant, mais j’ai un bon pressentiment, et j’espère que l’année prochaine, quand de nouveaux jeux seront montrés, des gens diront « Oh ! On dirait Darksiders II ! », et nous pourrons nous dire que nous sommes parvenus à quelque chose.
M : Quand j’ai joué au premier, j’étais un peu déçu parce qu’il n’y avait pas beaucoup de combos, donc je me suis senti un peu limité. Est-ce que ça change dans celui-ci ?J : Oui, tu n’as pas pu le voir dans cette démo, mais dans chacun des quatre mondes principaux, il y a une ville dans laquelle tu pourras discuter avec des PNJ, remplir des quêtes annexes, acheter et vendre, etc. Et les vendeurs auront des équipements un peu meilleurs que ceux que tu possèdes, histoire de te faire dépenser ton argent. Il y aura également des entraîneurs, et c’est grâce à eux que tu apprendras tes coups. Donc tu as pu jouer avec une faux dans la démo, et il y aura donc des coups spécifiques à cette arme. Pareil pour les armes lourdes comme la grosse hallebarde, ou les armes légères, comme les griffes. Tu auras le choix, le prix à payer pour un nouveau coup dépendra bien sûr de sa puissance, mais tu ne seras pas obligé d’apprendre un coup qui ne t’intéresse pas. Tu le feras si tu le souhaites. Oui, il y a beaucoup plus de manières de combattre dans ce jeu, au point que personnellement, je n’irai pas acheter tout, parce qu’il y a tellement de combinaisons de boutons que je serais incapable de les retenir. Je reste généralement attaché à une arme, et j’essaie d’obtenir tous les combos possibles pour cette arme.
B : Et combien y a-t-il d’armes dans ce jeu ? Je crois qu’il y en avait trois ou quatre dans le premier.J : En dehors des objets qu’on trouvera, l’arme principale est la faux, et on peut trouver des versions enchantées des armes. Donc, il y a la faux, dans les armes lourdes, il y a des marteaux, des haches… Chaque arme est unique, et fait quelque chose de différent. Dans les armes légères, il y a les griffes, les gantelets… Et au-delà de ça, dans les donjons, il y a des objets qui aident à finir les donjons. Par exemple, on trouve un pistolet, comme celui de Guerre, qui a une technique, le Saisissement de la Mort, qui permet de s’accrocher à certains endroits et de grimper plus haut. En combat, elle servirait à tirer les ennemis vers soi, ou s’il s’agit d’un gros ennemi, à s’en approcher. En gros, il y a cinq capacités liées aux donjons, qu’on obtient de toute façon pour pouvoir finir le jeu. Je ne me souviens pas à combien on en était, mais il y en a beaucoup plus, je crois. Vous voyez, c’est la même progression que dans Darksiders I, mais avec plus d’embranchements, et plus de personnalisation.
M : Y a-t-il de grands espaces ?J : Chaque monde a son propre style, et on peut les relier entre eux. Ils ont chacun leur propre carte à explorer, d’où le cheval, parce que ça va faire beaucoup d’exploration.
M : Oui, dans le premier, il fallait attendre les deux tiers du jeu pour avoir le cheval.J : C’est vrai, les gens s’en sont plaints, mais cette fois on l’a vraiment dès le début.
M : Et on pourra l’améliorer ?J : Non. Sinon, j’avais oublié un autre type d’armes : les armes possédées. Ces armes peuvent aussi gagner des niveaux. Quand on en trouve une, on peut les alimenter avec d’autres armes. Donc plus une arme est puissante, plus l’arme possédée le deviendra. Si on lui donne une arme de feu et une arme de soin, dès qu’elle gagnera un niveau, il faudra choisir entre les capacités, ce qui fait qu’on peut vraiment créer sa propre arme.
M : Bien, ce sera tout pour les questions.J : C’était un plaisir.

Jay Fitzloff, Associate Producer chez Visual Games