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6 commentaire(s)
Dragon Quest XI : du gameplay et quelques informations (campement, création d'objets, dragon, combats...)

 Par klaus,
 le 29/12/2016 à 19H25

Pour célébrer les 30 ans de Dragon Quest, un programme spécial a été diffusé sur la chaîne japonaise NHK avec une rétrospective de la saga, des informations et des séquences de gameplay inédites de Dragon Quest XI : Sugisarishi Toki o Motomete ainsi que des invités, dont le créateur Yuji Horii, le compositeur Koichi Sugiyama, d'autres membres des équipes de développement des Dragon Quest et le célèbre acteur / chanteur Takayuki Yamada (grand fan de la série qui a doublé Ceser dans Dragon Quest Heroes II). Avant de passer aux nouvelles informations sur Dragon Quest XI, voici les nouvelles séquences de gameplay des versions Nintendo 3DS et PlayStation 4 qui ont été diffusées :

 

 

Lien direct

  

Première nouveauté dévoilée (visiblement inspirée de Final Fantasy XV) : le campement qui permettra de récupérer des points de vie et des points de magie comme dans une auberge, de créer des objets à l'aide du Mysterious Crafting, de sauvegarder et de patrouiller autour de la zone où l'on se trouve. Le campement sera tout simplement accessible via le menu, mais pour le moment, nous ne savons pas si cette fonctionnalité sera également disponible dans la version 3DS. Voici la liste, en anglais, de certains objets que l'on pourra créer (chacun ayant une liste d'items à utiliser, une description et un niveau de difficulté) : 

 

- Copper Sword (Seidou no Tsurugi)

- Iron Sword (Tetsu no Tsurugi)

- Silver Rapier (Zan no Rapier)

- Zombie Killer

- Platinum Sword

- Zombie Buster

- Magic Swordsman Rapier (Makenshi no Rapier)

- Fire Sword (Honoo no Tsurugi)

- Metal Slime Sword (Metasura no Tsurugi)

- Miracle Sword Modified (Kiseki no Tsurugi Kai)

- Hayabusa Sword Modified (Hayabusa no Tsurugi Kai)

- Inferno Sword

 

Square Enix n'a pas attendu très longtemps avant de présenter la possibilité de chevaucher un dragon dans le jeu (déjà aperçue dans la cinématique d'ouverture dévoilée pendant la Jump Festa 2017). Nous ne savons pas grand-chose sur cette nouveauté, mais elle devrait permettre de se déplacer plus facilement dans le monde de Lotozetasia et d'atteindre des lieux spécifiques. Bien sûr, cette fonctionnalité ne sera pas disponible dès le début.

La présentation continue toujours au sein d'une salle où l'équipe développe le jeu. On peut voir la conception de la barque pour la version 3DS, qui servira de moyen de transport. Ensuite, on nous montre quelques séquences d'exploration tournant sur PC pour les deux versions. Le jeu sur 3DS (en mode 3D) est directement montré, mais nous ne remarquons rien de nouveau, si ce n'est que les ennemis réagiront visiblement de façon un peu plus réaliste et que les membres de notre équipe nous suivront pendant l'exploration, contrairement à la version PS4.

L'émission se concentre à nouveau sur la version PS4 avec de l'exploration dans une des premières zones du jeu et un combat contre des petits ennemis. Il est difficile de savoir ce qu'il se passe exactement car la séquence est coupée (comme les autres, à cause de la durée de l'émission), mais il s'agirait de la fin d'un combat normal (le passage avec les menus du combat semble avoir été coupé et le deuxième ennemi s'enfuit). Les combats se dérouleraient donc sans véritable transition sur PS4 pour un peu plus de réalisme (on pouvait déjà la remarquer ici et ).

 

 

 

 

Pour les monstres faibles, on imagine qu'il sera possible de les vaincre en une seule fois sans qu'un véritable combat se déclenche grâce aux montures (le cheval et le dragon). On retrouve cette possibilité dans certains RPG, dont Dragon Quest Monsters : Joker 3 Professional avec les monstres géants ou encore Xenoblade Chronicles X avec les Skells. Le système de combat au tour par tour restera présent et devrait s'inspirer en partie de Dragon Quest X sur PS4.

En ce qui concerne la bande son, Koichi Sugiyama a composé des musiques entièrement inédites. Chaque version aura la même bande son, mais il y aura des arrangements différents. Au cours de l'émission, quelques détails sur la bande son du premier Dragon Quest ont été également dévoilés. Le thème principal a été composé en seulement 5 minutes, ce qui n'est pas étonnant venant de Sugiyama qui était déjà très talentueux à l'époque. Quant au reste de la bande son, toutes les musiques ont été composées en... une semaine. En effet, le compositeur et l'équipe de développement voulaient que tout soit prêt avant la date limite.

Pour finir, Yuji Horii a expliqué pendant l'émission comment le tout premier Dragon Quest a été créé. Lorsque le développement a commencé, Horii était un grand fan de la série Ultima, et le programmeur en chef adorait la saga Wizardry. Ils ont donc décidé de s'inspirer de leurs éléments préférés dans ces deux séries pour concevoir le premier Dragon Quest.

 

 

Étant donné qu'il ne pouvait pas apparaître en personne, Akira Toriyama a publié un message spécial durant l'émission. Ce message a été intégralement traduit par Crunchyroll.

Le character-designer explique qu'à l'origine, il a eu du mal à être convaincu lorsqu'on lui a demandé d'occuper le poste de character-designer pour Dragon Quest. Il ignorait même ce qu'était réellement un jeu de rôle. Aujourd'hui, il pense que s'il aurait su que son travail continuerait après 30 ans, il aurait refusé ce poste poliment. Toriyama avoue qu'il n'est pas doué pour faire la même chose encore et encore. Pour lui, concevoir des personnages pour Dragon Quest est amusant mais il s'agit d'un travail difficile.

Désormais, il existe de nombreuses personnes qui travaillent pour la série et celles qui travaillent sur la conception des personnages sont bons et sérieux, Toriyama n'a donc pas besoin de créer de nombreux designs. D'un point de vue personnel, il n'est pas très intéressé par le fait de concevoir tous les personnages et ne peut pas offrir beaucoup de « variations » dans son travail.

De plus, étant donné qu'il s'agit d'une série de fantasy, il y a une époque et un cadre bien établis que Toriyama ne doit pas négliger dans son travail. À chaque fois qu'il doit concevoir un nouveau personnage, le character-designer doit revenir à cette époque et son travail devient de plus en plus difficile puisqu'il y a un design spécifique et très limité à respecter à chaque fois. Ainsi, de nombreux designs fantaisistes de Toriyama ont été rejetés, dont des petits monstres qu'il aimait dessiner. Parfois, Toriyama devient nostalgique en repensant à ce qu'il faisait auparavant.

Toutefois, Toriyama nous demande de ne pas nous inquiéter et affirme qu'il a bien compris en quoi consistait son travail sur Dragon Quest avec tout le principe de son être. Cette fois-ci, pour Dragon Quest XI, le character-designer s'efforcera de créer des designs en se donnant au maximum.

Dragon Quest XI sera disponible en 2017 sur 3DS, PS4 et Switch au Japon. Square Enix prévoit de le sortir avant le 27 mai 2017. Voici quelques images issues de l'émission diffusée sur la NHK (les scans proviennent du dernier numéro du magazine Famitsu où nous avons détaillé toutes les informations ici et notez bien que la version Switch n'a pas été encore officiellement montrée) :



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6 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le jeudi 29 décembre 2016 à 19:49

Merci Klaus pour cet article bien détaillé.

Pour le système de combat ça me fait peur... Des combats au tour par tour seulement si les monstres ne sont pas faibles ? J'attends de voir.

Pour le campement je n'ai pas très bien compris...
a dit le jeudi 29 décembre 2016 à 20:03

Citation (Captain T @ jeudi 29 décembre 2016, 19:49)
Merci Klaus pour cet article bien détaillé.

Pour le système de combat ça me fait peur... Des combats au tour par tour seulement si les monstres ne sont pas faibles ? J'attends de voir.

Pour le campement je n'ai pas très bien compris...


Le système de combat restera au tour par tour et ressemblera à celui de Dragon Quest X sur PS4, j'explique que l'on pourra vaincre des ennemis faibles sans qu'un combat soit déclenché. Les autres ennemis pourront être combattus normalement. Concernant le campement, c'est assez simple, mais Square Enix dévoilera plus d'informations dans les mois à venir. Il devrait fonctionner comme une auberge puisque l'on pourra récupérer des points de vie et des points de magie, mais aussi comme une église (dans la présentation, ils disent que l'on pourra prier devant une statue, je pense que ça signifie qu'il sera possible de sauvegarder comme ça). La création d'objets sera directement accessible à l'aide du menu du campement et la possibilité de patrouiller signifie à mon avis que l'on pourra observer tout ce qui nous entoure pour savoir où se trouvent des ennemis, des objets ou des lieux en particulier.
a dit le jeudi 29 décembre 2016 à 23:23

Merci pour les précisions Klaus !
a dit le jeudi 29 décembre 2016 à 23:58

Si la séquence de combat en question est bien celle qui commence à 1:30 sur la première vidéo et 1:05 sur la seconde il y a pas mal d'éléments qui me font penser qu'il s'agit d'un combat normal au tour par tour et non d'un combat rapide (feature qui si je ne dis pas de bêtises avait été confirmée au moins lors de chevauchées).

Premièrement L'animation de frappe du héros semble trop "propre" pour être l'action directe d'un joueur (le perso court en ligne droite vers l'ennemi visé et le frappe en plein dans le mille), et on ne voit pas ce qui la précède (on peut très bien imaginer qu'il y a eu un menu de sélection d'action coupé au montage).
Deuxièmement, il y a deux ennemis présents dans une disposition par plans qui ressemble beaucoup à ce qui se fait traditionnellement dans DQ. Enfin quand le second ennemi fuit il y a un texte qui apparaît et qui semble soit signaler sa fuite soit clôturer le combat. S'il s'était agi d'un "combat rapide" contre une icône ennemie je ne pense pas qu'on aurait vu un groupe d'ennemis et des boîtes de texte mais juste l'icône qui se fait dézinguer.

Sachant qu'il avait été dit (enfin je crois) que les combats de la version PS4 auraient lieu directement dans les décors, il me semble que le passage en vidéo montre tout simplement la fin d'un combat normal dont les phases de menus auraient été coupées.

Ben sûr ce n'est qu'une hypothèse et si les commentaires ou les textes en jap' auxquels je ne pige rien me contredisent, Mea culpa.
a dit le vendredi 30 décembre 2016 à 01:20

Ce passage est assez perturbant en fait, je vais mettre les deux hypothèses avant d'en savoir plus.
a dit le vendredi 30 décembre 2016 à 15:40

C'est clair que c'est perturbant... En plus perso c'est super important pour moi (et encore plus pour les japonais ! mdr).

Mais des scans récent (de Famitsu ou de Jump, je sais plus) montraient clairement que c'était du tour par tour classique.

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