Zelda : Breath of the Wild - Hidemaro Fujibayashi évoque l'influence des anciens titres de la série

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Zelda : Breath of the Wild - Hidemaro Fujibayashi évoque l'influence des anciens titres de la série

 Par Chozo,
 le 13/03/2017 à 13H27

The Legend of Zelda : Breath of the Wild est maintenant sorti depuis dix jours et outre les critiques dithyrambiques à son égard, ce sont surtout les changements de fond dans les mécaniques de la série qui ont sauté aux yeux de tous les joueurs. Les influences sont nombreuses et le producteur Eiji Aonuma s'était déjà exprimé sur le sujet en évoquant The Elder Scrolls V : Skyrim, mais c'est aujourd'hui le directeur et scénariste Hidemaro Fujibayashi, déjà co-concepteur des épisodes sur consoles portables Oracle of Seasons / Oracle of Ages, Four Swords, Minish Cap, Phantom Hourglass mais aussi Skyward Sword, qui dévoile dans une interview accordée au magazine EDGE ses propres influences dans l'élaboration du titre, Minecraft et Terraria. Il revient également sur la conception du jeu et sa comparaison avec d'autres titres de la série. Attention, l'interview contient inévitablement quelques bribes de spoilers.

 

 

Les racines du jeu The Legend of Zelda : Breath of the Wild

« Je n'ai pas eu tout de suite d'idée bien formée. Pendant longtemps, je suis passé d'idée en idée avant que je n'arrive finalement à ce que je pense incarner la racine même de Breath of the Wild : les réflexions sur l'escalade et le parapente, le mot-clé "survie" et le concept de "créativité dans les combinaisons", passages obligés pour les joueurs lorsque leurs actions interagissent avec des objets placés sur la carte. Par exemple, l'allumage du bois pour créer un feu de joie. Ce sont ces bases du jeu que j'ai ensuite soumises à mon équipe. »

 

Le degré de changement dans la série 

« Si l'apparence du jeu a changé avec le temps, je ne pense pas que le gameplay de base de la série ait fondamentalement changé par rapport à celui d'il y a trente ans. Je pense que même si les séquences de résolution d'énigmes dans la série se sont transformées au fil du temps, en tout cas dans la façon concrète dont les joueurs interagissent avec elles, le plaisir de les résoudre que j'ai expérimenté pour la première fois moi-même quand j'étais enfant, est encore là dans les titres Zelda les plus récents. Cette dimension-là demeure totalement inchangée. »

 

 

L'universalité de l'expérience auprès des joueurs

« L'histoire de la série Zelda est très longue, donc je précise que ce je suis sur le point de dire comprend quelques spéculations de ma part. Mais je pense que tout au long de la série, même si les réalisateurs ont changé, nous avons créé les jeux de manière à permettre aux joueurs d'obtenir une sensation ou une expérience paticulière. Une expérience universelle, un sentiment qui existe en chacun, quelle que soit la période. Quelque chose qui n'est pas vraiment affecté par une différence de point de vue ou de culture pour chacun. Il peut y avoir la barrière de la langue, mais ce n'est pas un frein au plaisir du jeu. N'importe qui est enthousiaste lorsqu'il parvient à obtenir une récompense suite à une énigme. C'est ce genre d'expérience dont je parle. Je pense que c'est le fait que les jeux Zelda soient construits pour chérir ce sentiment qui les rend si universels. »

 

L'influence du gameplay du premier The Legend of Zelda

« Il n'était pas obligatoire pour nous de construire le gameplay autour du mécanisme d'un jeu en particulier. Ce jeu annonce surtout un retour aux sources. J'ai pensé qu'il serait amusant de ne pas rendre le système de jeu trop complexe et d'essayer plutôt de recréer le divertissement et le plaisir du premier jeu Zelda en utilisant nos plateformes actuelles. Quand j'ai étudié cette idée, j'ai réalisé que le Zelda original permettait aux joueurs d'explorer librement un monde étendu. Les joueurs recherchaient le donjon de leur choix et tentaient de trouver un moyen de l'atteindre. C'était un concept qui correspondait parfaitement à Breath of the Wild»

 

 

Le développement du jeu sur Switch en comparaison avec les jeux Game Boy Color et Game Boy Advance

« Les jeux Oracle of Seasons / Oracle of Ages et The Minish Cap étaient des jeux 2D en pixel-art sortis sur Game Boy Color et Game Boy Advance. Comparativement à la Wii, la Wii U ou la Switch, graphiquement parlant, ils ne sont bien sûr pas à la hauteur en termes d'animations, du texte pouvant être affiché, du son ou de l'espace de stockage. La différence la plus notable est simplement que nous ne pouvons plus faire appel aux capacités d'abstraction des joueurs quand il s'agit de quelque chose de graphique. Ce que nous avons précédemment laissé à l'imagination des joueurs peut maintenant être matérialisé concrètement, donc continuer à utiliser nos orientations de design précédentes conduirait à des expériences très étranges pour les joueurs. Il devrait être plus amusant pour les joueurs aujourd'hui de voir comment nous avons maintenu cet équilibre entre concret et abstrait en jouant au jeu et en voyant par eux-mêmes»

 

Les principales inflences de Fujibayashi lors du développement de Breath of the Wild

« J'ai été plutôt inspiré en jouant à Minecraft et Terraria. J'ai pu apprendre du gameplay et des possibilités proposées par ces jeux. J'ai aussi pu m'imprégner de leur sens de l'aventure, de l'exploration et de l'éveil à la curiosité»

 

Les nombreuses façons de jouer à Breath of the Wild

« C'est à vous de savoir comment vous voulez jouer à Breath of the Wild. Les systèmes de jeu, tels que l'amélioration des capacités de Link, les objets et les équipements, vont dans ce sens. Ce concept signifie également que de nombreuses personnes pourraient avancer dans le jeu de manière très différente. Il y a des joueurs qui pourraient rassembler beaucoup de nourritures et de potions pour récupérer les cœurs et l'endurance, afin de se remettre des erreurs de jugement. D'autres joueurs pourraient essayer de surmonter les difficultés en améliorant et en renforçant leurs vêtements et leurs équipements. Certains pourraient compter sur leur technique à l'arc et terminer le jeu en portant juste des sous-vêtements ! Le mécanisme de Breath of the Wild rend possible toutes ces approches ».

 

 

Le type de joueur ciblé par le jeu

« Il est vrai que nous avons, par exemple, beaucoup de tribus que les habitués de la série connaissent bien, comme les Goron, Zora, Rito et Gerudo. Il y a une partie de l'histoire tournant autour de l'Épée de Légende, et Ganon est présent aussi. Il y a beaucoup d'éléments traditionnellement présents, mais ceux-ci sont simplement destinés à récompenser les joueurs qui soutiennent la série depuis longtemps. En ce qui concerne le gameplay, nous avons voulu essayer quelque chose de nouveau en simplifiant la résolution des énigmes, nous avons donc beaucoup travaillé sur le fait de briser les conventions des précédents jeux Zelda, et de revenir à nos racines. En conséquence, le jeu est accessible même aux personnes qui n'ont jamais joué à un jeu Zelda. Ce n'est certainement pas un jeu fait uniquement pour les utilisateurs expérimentés»

 

Le rapport entre la création de ce monde ouvert et Skyward Sword

« Nous n'avons pas regardé en arrière et renié Skyward Sword. Nous avons même ajouté certains éléments qui fonctionnaient bien lors du développement de Skyward Sword tout en révisant certains concepts problématiques. En outre, nous avons fait en sorte que le joueur puisse grimper aux murs n'importe où, sauter dans le vide et glisser où il le souhaite. Nous devions déterminer quel genre de paysage fonctionnerait pour cela. Dans le jeu, il est même possible de plonger directement dans un lac à partir d'une falaise si élevée que la surface de l'eau semble brumeuse en raison de la distance. Comment pouvions-nous créer une aventure passionnante dans un environnement où vous pouvez aller où vous voulez ? C'est le genre de question que nous prenions en compte dans le développement de Breath of the Wild»

 

Le travail avec avec Shigeru Miyamoto 

« Plus que tout, ce qui a influencé ma compréhension personnelle de ce qu'est un jeu de Zelda est l'enseignement que j'ai reçu de la part de Shigeru Miyamoto durant les quinze dernières années, depuis les jeux Oracle of Seasons / Oracle of Ages. Je pense vraiment que ce n'est pas grâce à mes connaissances ou mon expérience que je suis ici en tant que développeur pour Zelda, mais c'est grâce aux personnes rencontrées»

 

L'interview complète sera consultable dans l'édition numéro 304 du magazine Edge à paraître en avril 2017. Vous voulez en savoir encore plus sur le développement de Breath of the Wild ? Outre les nombreuses interviews qui ont été partagées sur le net ces derniers jours, Nintendo diffusera demain à 14h00 trois vidéos de making-of sur son site officiel américain et européen.

 

 

 


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COMMENTAIRES
a dit le lundi 13 mars 2017 à 16:12

Un bien bel article, ça change des autres sites Nintendo, je me demande pourquoi je jette un ?il ailleurs encore vu que vous avez toutes les infos, que vous les traitez mieux que personne C'est sincère, je vois pas quel intérêt quelqu'un aurait d'aller lire ailleurs sachant que c'est le seul site crédible.

Ceci étant dit, cette aventure qui a vu le développement de ce jeu repoussé à maintes reprises et son orientation probablement changer plusieurs fois pour finalement arriver à quelque chose de quasi parfait est passionnante. J'attends le fameux reportage du les coulisses

Mais je ne peux m'empêcher de chier un coup sur le coin de la table d'Aonuma et Miyamoto pour nous avoir gâché le jeu avec un clipping affreux et une vue de loin scandaleuse ou parfois je vois des arbres et ennemis apparaitre à 10 mètres de moi. Franchement j'aurais été prêt à mettre 60 ? de plus pour un processeur et une carte graphique légèrement au-dessus merde !

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