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Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle : DLC et Season Pass annoncés, nouvelles vidéos et infos sur la musique

 Par klaus,
 le 23/08/2017 à 22H13

Ubisoft a profité de la gamescom 2017 pour annoncer que Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle aura droit à des DLC et à un Season Pass qui sortira le 29 août (le jour de la sortie du jeu sur Nintendo Switch) au prix de 19,99 € / $. Plus de détails seront dévoilés dans les jours à venir (comme les prix de chaque DLC, étant donné que nous connaissons seulement celui du Season Pass), mais nous connaissons déjà le contenu principal de ces DLC : 

 

8 armes exclusives steampunk disponibles au lancement du jeu, chacune avec leurs propres statistiques. Elle seront exclusives pour les possesseurs du Season Pass.

 

- De nouveaux défis en solo et de nouvelles maps coop disponibles cet automne

 

- Une nouvelle aventure pour le mode histoire disponible en 2018

 

 

Note : les DLC et le Season Pass sont prévus uniquement pour l'Europe et les États-Unis. Le jeu sortira en 2018 au Japon, et pour le moment, nous ne savons pas si Nintendo (qui édite le jeu au Japon) les proposera également pour ce territoire. En attendant plus d'informations sur ces DLC, voici de nouvelles vidéos : 

 

 

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Le jeu arrive mardi prochain chez nous, et nous avons donc appris quelques informations supplémentaires ces derniers jours. Tout d'abord, dans une interview accordée à We Write ThingsAndrea Babich, lead narrative designer, a fait l'éloge de la nature hybride de la Switch, en affirmant qu'elle peut offrir quelque chose d'exceptionnel dans l'industrie du jeu vidéo (la possibilité d'aleterner entre le mode portable et le mode téléviseur), surtout pour les jeux profonds comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild bien sûr, mais aussi pour Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle selon Andrea.

De plus, UbiBlog France a partagé un article intéressant au sujet des musiques du jeu, qui sont composées par le grand Grant Kirkhope, compositeur de GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Viva Piñata, A Hat in Time, Yooka-Laylee ou encore The King's Daughter (une interview en anglais avec lui était également incluse dans le magazine GamesMaster, où il a indiqué que l'on sera surpris par la bande-son du jeu et qu'il y aura beaucoup de musiques symphoniques) : 

 

Si vous êtes un jour amené à créer un jeu, sachez que trouver le bon compositeur est essentiel pour donner le ton du jeu, et Ubisoft y prête une attention toute particulière : Beyond Good & Evil aurait-il trouvé ce parfait équilibre entre excentricité et émotion sans le mélange éclectique de musiques du monde et de violons de Christophe Héral ? Assassin’s Creed Syndicate aurait-il eu la même profondeur sans les orchestrations victoriennes épiques d’Austin Wintory ? Watch_Dogs 2 aurait-il été contemporain sans l’électro d’Hudson Mohawke ?

Au moment de choisir un  compositeur pour Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, une bande-son qui devait allier les sonorités Nintendo aux airs peu orthodoxes des Lapins Crétins, le compositeur incontournable Grant Kirkhope est apparu comme une évidence.

 

Grant Kirkhope, Compositeur de la bande originale de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle

 

Après une formation au Royal North College of Music, Grant Kirkhope joue aux côtés de divers groupes avant de rejoindre les développeurs de Rare dans le Leicestershire en 1995. C’est ici qu’il compose les bandes originales des jeux développés par Rare (et édités par Nintendo) tels que Goldeneye et Banjo Kazooie. Quand Microsoft rachète Rare en 2002, Grant Kirkhope poursuit son travail remarquable sur des titres Xbox et Xbox 360 tels que Grabbed by the Ghoulies ou la série Viva Piñata.

En 2008, Kirkhope se lance en freelance, ce qui lui permet d’apporter son talent aux bandes originales de la série Civilisation et de Kingdoms of Amular.

Ce sont cependant ses premières créations qui ont intéressé l’équipe de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle. Lorsqu’interrogé sur les raisons qui l’ont poussé à choisir Grant Kirkhope, Davide Soliani, Directeur Créatif au sein d’Ubisoft Milan, évoque son admiration pour les travaux passés du compositeur.

« Il a composé les bandes originales de jeux qui m’ont défini en tant que joueur à l’ère de la Nintendo 64 – Donkey Kong 64, Goldeneye, Banjo Kazooie. Je ressens parfois une certaine nostalgie pour cette âge d’or du jeu vidéo, et je voulais faire revivre un peu de cette magie à travers notre jeu », partage Davide Soliani.

 

DONNEZ-MOI GRANT KIRKHOPE !

 

Fin 2014, Gian Marco Zanna, Producteur sur Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, prend contact avec Kirkhope, lui explique qu’il serait parfait pour leur nouveau jeu dans l’univers des Lapins Crétins et lui demande de venir rencontrer l’équipe à Paris. « J’aimais beaucoup les Lapins Crétins ; mes enfants regardaient la série, » explique Kirkhope. « Je savais que c’était des personnages délirants et que je m’amuserai beaucoup sur ce projet. »

Une fois sous le sceau de la confidentialité, Kirkhope se rend dans les bureaux d’Ubisoft Paris début 2015 pour en apprendre plus. « On m’a d’abord escorté à l’arrière du bâtiment et fait passer des portiques de sécurité – ce que j’ai trouvé plutôt étrange pour un jeu Lapins Crétins – puis j’ai rejoint dans une salle Davide Soliani [Directeur Créatif], Romain Brillaud [Directeur Artistique Audio], Isabelle Ballet [Directrice Audio] pour parler des besoins côté musique.

 

SURPRISE, IT’S A ME!

 

« Lorsque Davide a allumé l’écran pour me montrer le jeu, Mario se tenait-là », poursuit Kirkhope. « Je pensais qu’ils étaient en train de jouer à un jeu Mario en attendant mon arrivée. Mais lorsque Davide a pris la manette en main, Mario a commencé à se déplacer et là j’ai demandé ‘Mais qu’est-ce que c’est ?!’ », et Davide de répondre : « C’est un jeu Mario, tu ne savais pas ? =) »

 

 

 

Au fil des années, Kirkhope a développé un respect tout particulier pour les grands maîtres de la musique de jeu vidéo, et particulièrement pour Koji Kondo, l’estimé compositeur des musiques de Mario depuis 1985 avec Super Mario Bros. L’idée de travailler sur un jeu Mario l’a donc beaucoup ému.

« C’est à ce moment précis que j’ai commencé à avoir peur », sourit Kirkhope. « Comment diable allais-je pouvoir composer des musiques Mario après Koji Kondo, le meilleur compositeur de l’industrie du jeu vidéo. Je ne pensais pas être à la hauteur ! Davide me racontait que pendant à peu près une heure j’étais tout pâle, maintenant il sait pourquoi ! »

 

Shigeru Miyamoto et Yves Guillemot sur la scène de la conférence Ubisoft à l’E3 2017 à Los Angeles.

 

LE PROCESSUS DE COMPOSITION

 

Fort heureusement, l’équipe Audio avait une idée très claire de ce qu’elle recherchait. « Ils m’ont donné énormément de matériel à consulter, de clips musicaux à écouter, etc, pour me donner une idée précise de ce que qu’ils recherchaient pour chaque morceau ; c’était une très belle collaboration », partage Kirkhope.

Kirkhope a pris le parti de s’éloigner des morceaux lounge iconiques de Nintendo, pour laisser la collaboration dicter le ton. « Je savais que cela n’aurait pas de sens d’écrire dans ce style pop/jazz que Nintendo maîtrise tant – ce qui n’est pas mon cas –, j’ai donc essayé de prendre un peu de l’univers de Mario, de celui des Lapins Crétins, un peu de moi-même, et d’accorder tout ça ensemble ! »

Si Kirkhope travaillait le plus souvent sur un fuseau horaire différent de celui du reste de l’équipe (il vit à Agora Hills, au Nord-Ouest de Los Angeles), le processus de composition était assez direct. « J’écrivais généralement des samples de 30 secondes, les envoyais à l’équipe et attendais leurs retours. Cela fonctionnait très bien et m’évitait d’écrire des morceaux entiers pour qu’ensuite Davide geigne (je rigole !) parce qu’il n’est pas emballé et qu’il me demande de tout reprendre du début. »

« Nous avons échangé quasiment tous les jours pendant 2 ans et nous sommes devenus bons amis. J’ai apprécié chaque minute de cette collaboration ! Evidemment c’est un Italien grincheux qui se plaint constamment mais j’ai l’habitude maintenant… =) »

 

NINTENDO TOUJOURS PRÉSENT

 

En parlant d’Italiens, bien que Kirkhope ait travaillé sur de nombreux jeux édités par Nintendo à l’époque de Rare, c’était en réalité la première fois qu’il composait pour un jeu incluant Mario lui-même. Ce projet a donc été l’occasion pour lui d’inclure dans sa musique certains des thèmes de Koji Kondo.

« Quand j’ai fait l’arrangement pour le Château de Peach et que j’ai intégré le thème issu de Super Mario 64, j’étais en pleurs. Je n’en revenais pas d’avoir la chance d’utiliser l’un de mes morceaux Nintendo préférés. Ça fait partie de ces moments où j’ai dû me pincer pour vérifier que c’était bien la réalité ! »

Naturellement, Nintendo gardait l’œil sur ce que faisait Kirkhope de leurs compositions. « Dès lors que j’utilisais des musiques Nintendo, ils souhaitaient s’impliquer pour s’assurer que je respectais le morceau originel – ce qui était primordial pour moi de toute façon. Mais c’était quand même assez stressant de savoir que l’équipe Audio de Nintendo écoutait mes musiques dans les moindres détails ! »

Comme le jeu reprend à sa façon des mécaniques classiques des Mario (les tuyaux, les briques et les pièces, par exemple), Kirkhope a eu l’opportunité d’orchestrer certains des effets sonores qui leur sont liés. « Miyamoto San en personne m’a demandé si je pouvais faire un essai avec les sons d’entrée et de sortie d’un tuyau ; c’était un honneur pour moi. J’ai fait quelques tentatives que je leur ai partagées, et c’est maintenant dans le jeu ! »

 

 

MAÎTRE DU RAP ?

 

Vous avez peut-être eu l’occasion de voir le récent trailer ‘Le Fantôme de L’Opébwaaah’, qui mettait en scène l’un des boss les plus musicaux du jeu. « C’était excellent à faire ! », commente Kirkhope. « Davide avait cette idée d’un fantôme chanteur d’opéra et voulait une composition en 3 actes. Il m’a fourni les paroles et m’a expliqué qu’il voulait une version opéra classique, une version heavy metal et une version rap. »

« Comme j’ai dû les composer sans savoir qui allait chanter, j’ai dû moi-même chanter sur les démos pour qu’il puisse entendre ce que cela allait donner – et disons que je ne suis pas le chanteur le plus accompli qui soit. Je suis sûr que Davide a conservé ces enregistrements quelque part pour me faire du chantage plus tard. Au final nous avons choisi l’opéra classique pour ces chansons mais c’était fun de pouvoir essayer avec du métal ou du rap. Je me demande quand même pourquoi à chaque fois que je compose pour un jeu, on me demande de faire un rap [NDLR : Kirkhope a également créé un rap pour le récent Yooka-Laylee]… Pourtant le rap de Donkey Kong devrait être une preuve suffisante que je suis nul à ça ! »

 

 

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UN MONDE MUSICAL

 

Dans Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, les environnements jouent avec la musique. Les plantes aux allures de trompette qui sont dans le fond, par exemple, bougent comme si elles jouaient les partitions des cors de la bande son. « C’est génial qu’on ait pu faire ça », s’enthousiasme Kirkhope. « C’est comme un salut aux anciens jeux Mario qui synchronisaient certaines choses – les ennemis sautaient en rythme avec la musique, par exemple. J’incluais des motifs musicaux dans les morceaux pour que Romain Brillaud et les animateurs puissent ensuite s’en servir pour synchroniser les mouvements de l’environnement ». Kirkhope explique que ce type de synchronisations est devenu plus complexe depuis l’ère du MIDI [musique synthétisée], avec une musique stockée comme des compositions note par note que la console peut jouer, et qui peuvent inclure des clés d’animation intégrées, plutôt que des morceaux streamés intégralement depuis le disque ou la carte mémoire. »

 

 

THE END

 

Kirkhope reste bien occupé. On retrouvera ses compositions dans plusieurs jeux prévus pour cette année, qui vont du jeu de stratégie au combat multijoueur en arène. Pour la première fois depuis le jeu Goldeneye 007, il sera même en charge de la bande originale d’un nouveau projet de Pierce Brosnan, The King’s Daughter, où l’acteur incarnera un Roi Louis XIV en quête d’immortalité.

« J’aime beaucoup varier les projets, cela me garde en haleine. En tant que compositeur média, j’ai l’impression que les gens s’attendent à ce que je sache tout faire. Je rencontre toujours des réalisateurs qui me demandent des choses pour lesquelles je n’ai absolument aucune idée de la marche à suivre, mais après la panique initiale, ça devient vraiment génial de faire des essais et de trouver comment faire. »

Est-ce que cette diversité de projet et les avancées technologiques survenues depuis l’époque de Rare ont changé son approche du métier ?

« Je ne crois pas que ma façon de travailler ait vraiment changé », commente Kirkhope. « Je ne suis pas un compositeur très intelligent vous savez… Je charge un instrument, je fais des essais et je joue avec jusqu’à ce que j’entende quelque chose qui me plaise. C’est vraiment fantastique aujourd’hui de pouvoir accéder à toutes ces librairies de sons. Je dirais qu’une des difficultés est que tout le monde s’attend à ce que du MIDI sonne comme de la musique jouée par de vrais musiciens, ça prend donc du temps de lui donner cette sonorité humaine. J’essaie de toujours m’améliorer là-dessus mais je ne suis jamais satisfait. Ce qui est toujours aussi étonnant pour moi, c’est de pouvoir accéder à des musiques jouées par des orchestres. Je pense que je ne m’y habituerai jamais. Pour Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, nous avons pu utiliser un orchestre pour environ 45 minutes de musiques. C’était juste fantastique… »

Retrouvez les compositions de Grant Kirkhope, toujours aussi humble (et talentueux !), dans Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, à sa sortie le 29 août prochain sur Nintendo Switch, et si cela vous intéresse, la bande originale est incluse dans l’édition collector du jeu.

 



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