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Xenoblade Chronicles 2 : le plein d'informations sur les combats

 Par klaus,
 le 08/10/2017 à 04H30

Le système de combat de Xenoblade Chronicles 2 reprend les bases de Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles X, mais il contient de nombreuses nouveautés et différences. Nous avions déjà longuement détaillé les combats, dont les mécaniques sont complexes et profondes, dans nos anciens articles (dernièrement à cette adresseici et ), mais nous avons décidé de le faire encore une fois aujourd'hui en nous basant sur un article du blog de Nintendo Treehouse, écrit par Demetrius Boggs. Si vous ne le connaissiez pas, sachez qu'il a notamment participé à la localisation de Xenoblade Chronicles X. Il avait d'ailleurs donné quelques précisions sur son travail dans une interview accordée à Game Rant

 

 

Tout d'abord, nous vous rappelons que le monde du jeu, Alrest, est une mer de nuages infinie peuplée par des créatures, appelées Titans, qui abritent des paysages uniques et des panoramas variés, comme des plaines immenses, des grottes profondes et de grandes villes. Il faudra s'adapter à l'environnement de chacun, d'autant plus que ce sont des êtres vivants qui sont sur le point de mourir, et donc de tomber de la mer de nuages. Des êtres vivants très différents vivent sur ces créatures gigantesques, comme des humains, mais aussi de dangereuses créatures. Il faudra les combattre en incarnant les Pilotes (Drivers), des combattants de première ligne qui ont la capacité de se lier à des Lames (Blades) en touchant des cristaux-cœur. Les Lames sont des formes de vie synthétiques qui les soutiennent pendant les combats en leur conférant des armes et des pouvoirs.

Les premiers personnages que l'on incarnera seront Rex, le héros, et sa Lame mystérieuse PyraNia et sa Lame féline Dromarch ainsi que Tora et sa Lame artificielle Poppi α. Pour obtenir, ou plutôt éveiller de nouvelles Lames, les Pilotes pourront utiliser des cristaux-cœur, d'où naissent donc les Lames, un système que l'on appelle « la résonance ». Un Pilote pourra donc se lier à plusieurs Lames, qui ont chacune des armes et des arts différents.

D'ailleurs, il ne sera pas possible d'anticiper l'apparition des Lames, et parfois, on pourra tomber sur des Lames plus rares ou puissantes que d'autres, qui ont un design spécifique réalisé par un artiste célèbre et qui sont doublées par des seiyuu populaires dans le cas de la version japonaise (voir les exemples de FinchBasaraHotaruKubira et Azami). En ce qui concerne les Lames communes, tout est choisi aléatoirement par le jeu : apparence, arts, arme et nom.

 

 

Durant les batailles, jusqu'à trois Pilotes et trois Lames pourront combattre simultanément. L'écran indiquera en bas à gauche les trois Lames que l'on peut utiliser en combat. La Lame du haut est celle qui est active durant la bataille. Les combats ayant une difficulté variée en fonction des ennemis, il sera possible d'alterner entre les trois Lames. Cependant, il faudra attendre un petit moment avant d'utiliser les deux autres Lames. La période requise sera diminuée en utilisant plus fréquemment les Lames ou en accomplissant des quêtes.

En combattant avec les armes normales, les arts de Pilote, techniques spéciales aux effets variés (certaines infligeant par exemple des dégâts supplémentaires selon le positionnement, tandis que d'autres pourront faire apparaître des fioles de points de vie à utiliser stratégiquement), se rechargeront. Les attaques de base se déclencheront automatiquement lorsque l'on restera immobile pendant les combats et en se tenant proche des ennemis. En faisant cela, les arts se rechargeront. À noter que la vitesse des auto-attaques sera différente en fonction des armes. Par exemple, les armes "knuckles" permettent d'effectuer des auto-attaques rapides, mais elles sont moins puissantes que les haches. Ces auto-attaques seront très importantes pour les arts.

Les arts sont des capacités spéciales que les Pilotes peuvent utiliser pendant les combats et qui sont différents en fonction de la Lame et de l'arme qu'elle possède. En plus d'être plus puissants que les auto-attaques, les arts permettent d'améliorer par exemple la précision et la puissance des attaques (basées sur des éléments) afin que les Lames soutiennent les Pilotes à distance. Pour utiliser efficacement les arts, il faudra d'abord choisir la meilleure position du Pilote que l'on dirige et comprendre quel type d'altération de statut un art peut causer. 

 

 

Chaque Lame aura un rôle d'attaquant, de tank ou de soigneur, ce qui pousse encore plus l'aspect stratégique du jeu. Il faudra bien choisir la Lame adéquate pour les combats et rester à proximité des Lames de son groupe. En utilisant les arts, on remplira la jauge d'art spécial (divisée en quatre parties) de la Lame.

Une fois un art spécial activé (au moins une partie de la jauge devant être remplie pour en activer un), le Pilote rend son arme à la Lame pour qu'elle utilise une attaque très puissante. Ces arts spéciaux auront quatre degrés d'intensité (I, II, III et IV) où il faudra appuyer sur le bouton B avec le bon timing pour les rendre encore plus puissants. Lorsqu'un art spécial est utilisé, il peut infliger une altération de statut qui sera basée sur l'élément de la Lame.

 

 

De plus, les arts pourront être combinés de différentes façons afin de changer le cours d'un combat. Par exemple, grâce à sa Lame active, Dromarch, Nia utilise un art pour infliger temporairement à un ennemi l'effet « déséquilibre ». Une fois cet effet activé, le jeu l'affiche automatiquement au-dessus du nom de l'ennemi. L'art utilisé par Nia est combiné avec un autre art utilisé cette fois-ci par Rex, grâce à sa Lame Pyra, qui inflige au même adversaire l'effet « chute ». L'ennemi est donc laissé sans défense pour une courte période, et les personnages peuvent ainsi l'achever plus facilement et rapidement.

En parlant de rapidité, si les membres de l'équipe travaillent de manière suffisamment efficace, ils peuvent alterner entre leurs trois Lames pouvant être utilisées au cours du combat pour effectuer des attaques combinées encore plus impressionnantes. Par exemple, ils peuvent lancer un ennemi dans les airs, puis, en changeant de Lame, le déséquilibrer au sol et l'achever, tout en se soignant et en récupérant des objets bonus avec d'autres Lames. En anglais, on appelle cela un ART Combo.

 

 

Les éléments de chaque Lame seront très importants pour réaliser ce que l'on appelle des "Blade Combos" (combos de Lame) en anglais. Nous avons pu les découvrir et les détailler pendant la démonstration de la gamescom 2017 (voir notre article). Bien utiliser ces combos sera la clé pour vaincre des ennemis très puissants. Un petit temps d'adaptation sera nécessaire pour utiliser efficacement ce système, mais une fois maîtrisé, il sera très facile d'utiliser ces attaques dévastatrices.

Exemple : Rex utilise un art spécial de vent de niveau I grâce à sa Lame Finch pour infliger à l'ennemi une altération de statut basée sur le même élément (le vent) pour une courte période. Lorsque cet effet est actif, un arbre d'éléments s'affiche en haut à droite de l'écran et indique plusieurs arts spéciaux à utiliser avec les éléments nécessaires pour continuer le combo. S'ils sont exécutés correctement, les ennemis affectés par l'effet subiront une attaque dévastatrice qui les empêchera d'utiliser certaines capacités, de s'auto-détruire et même d'utiliser leurs propres Lames (en effet, nous pourrons combattre d'autres Pilotes au cours de l'aventure).

 

 

Pour continuer le combo, un membre de l'équipe doit maintenant utiliser un art de vent ou de glace de niveau II avant que le temps s'arrête. Nia, gérée par l'intelligence artificielle, en est capable et utilise donc un art spécial de vent de niveau II. Une fois l'effet activé sur l'ennemi, un autre membre de l'équipe doit désormais utiliser un art spécial de terre ou de lumière de niveau III avant que le temps s'arrête. C'est visiblement le cas de Tora avec Poppi α. Grâce à toutes ces étapes, une attaque 10 fois plus puissante qu'une capacité spéciale normale est déclenchée.

 

 

Une fois qu'un combo est exécuté avec succès, un petit orbe contenant le dernier élément utilisé par l'enchaînement apparaît et flotte autour du corps de l'ennemi. Si le prochain combo utilisé est basé sur l'élément contenu dans l'orbe, il infligera moins de dégâts, et c'est pour cette raison que le jeu nous « force » à utiliser un autre élément après chaque combo. Il sera alors nécessaire d'équilibrer correctement notre équipe.

La prochaine étape pour affaiblir encore plus l'ennemi en prenant en compte les orbes consistera à effectuer des enchaînements. Ils seront extrêmement importants contre les boss et les monstres uniques (Tyrans dans Xenoblade Chronicles X), car ils peuvent infliger des centaines de milliers de points de dégâts supplémentaires (car oui, certains ennemis auront énormément de points de vie).

 

 

Pour effectuer un enchaînement, il faudra tout d'abord remplir la jauge d'arts spéciaux de l'équipe, symbolisée par les barres bleues situées en haut à gauche de l'écran, en utilisant plusieurs types d'attaques. Ces barres seront également très utiles pour ranimer un allié tombé au combat. En remplissant la jauge, on pourra par la suite utiliser des enchaînements avec les trois personnages présents au combat (deux ou trois enchaînements étant donc possibles).

Une fois la barre emplie entièrement, il faudra appuyer sur le bouton + afin de commencer la séquence d'un enchaînement. Durant cette séquence (ou QTE), les Pilotes doivent, chacun leur tour, attaquer l'ennemi, avec un art spécial de niveau I dont la puissance a augmenté considérablement.

 

 

 

Si plusieurs orbes flottent autour de l'ennemi, il sera possible de les briser à chaque fois qu'un art spécial est utilisé pendant l'enchaînement. En choisissant les bons éléments efficaces contre l'orbe visé, le compteur de dégâts augmente au fur et à mesure des enchaînements. En fonction de notre performance, on obtient par exemple un "Cool!" ou un "Excellent!" pendant les QTE, où il faudra appuyer sur le bouton B avec le bon timing ou bien plusieurs fois le plus rapidement possible.

Trois coups seront nécessaires pour briser un orbe, et à chaque fois que cela sera fait, chacun des trois Pilotes actifs gagnera un autre tour pour briser un orbe. Comme dans le premier Xenoblade Chronicles, en étant suffisamment efficace, la jauge des arts spéciaux de l'équipe continuera à se remplir, ce qui permettra de réaliser d'autres enchaînements. Il existe un autre aspect important du système de combat que Demetrius appelle "canceling", mais il le détaillera plus tard dans un autre article de blog.

 

 

Parmi les détails que Demetrius ne cite pas sur le blog de Nintendo Treehouse, sachez qu'il sera possible d'activer une interface simplifiée. Durant les combats, on peut choisir de désactiver l'affichage des descriptions et noms des arts, ce qui est très utile pour éviter les encombrements. Il sera aussi possible d'afficher directement la carte sur l'écran à l'aide d'un bouton et d'activer la course automatique, comme dans Xenoblade Chronicles X (toutefois, il sera impossible de sprinter).

Les Lames ne gagnent pas de niveaux, mais en les utilisant de plus en plus, leur affinité avec le Pilote s'améliore. Ainsi, les Lames (Blades en anglais / japonais) deviennent de plus en plus puissantes et efficaces, surtout dans le domaine des combos. Les Lames auront les caractéristiques suivantes : rôle (attaquant, tank ou soigneur), défense physique, auto-attaque, défense d'éther, taux de blocage (la probabilité de bloquer une attaque physique), le taux de coups critiques, la force et la rareté.

Si vous avez bien observé les différentes images et vidéos où l'on aperçoit des combats, vous avez certainement remarqué la lumière qui connecte la Lame et son Pilote. Il s'agit de l'entente. Cette entente montre la puissance que transmet une Lame à son Pilote. Il peut se passer des choses différentes en fonction de la couleur et de la longueur de l'entente. Bien sûr, le but sera de rester toujours à proximité de la Lame. Plus de détails seront dévoilés prochainement.

 

 

Xenoblade Chronicles 2 sera disponible le 1er décembre prochain sur Nintendo Switch (sortie mondiale). L'Europe, le Japon et les États-Unis auront droit à une édition collector et à une manette Pro aux couleurs du jeu. L'édition collector, coûtant 99,99 $ / 10 980 yens, contient la version physique de Xenoblade Chronicles 2, un CD "sélection musicale" avec certaines musiques tirées de la bande originale composée par Yasunori MitsudaACE (CHiCO, Tomori Kudo), Kenji Hiramatsu et Manami Kiyota (voir les dernières informations importantes sur la bande-son à cette adresse), un SteelBook ainsi qu'un artbook relié de 220 pages nommé Xenoblade Chronicles 2 : Collected Works (les illustrations sont réalisées par plusieurs artistes, dont Masatsugu Saito, Tetsuya Nomura, Kunihiko Tanaka, Yasushi Suzuki, taiki et hakus). La boutique officielle japonaise de Nintendo propose aussi l'édition collector sans le jeu pour 4 000 yens. La manette Pro coûte 74,99 $ / 7 480 yens, tandis que la version standard sera disponible au prix de 7 980 yens.

 

 Xenoblade Chronicles 2 Xenoblade Chronicles 2

Vous souhaitez en savoir plus sur Xenoblade Chronicles 2 avant sa sortie fixée pour le 1er décembre ? Vous trouverez tous nos articles complets qui vous permettront d'en savoir plus sur l'histoire, les personnages, nos théories, les combats, le développement et le travail titanesque sur la bande-son à cette adresse !



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4 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le dimanche 08 octobre 2017 à 08:38

Je crois que c'est bien la première fois om je précommande un jeu en version collector.... entre le sublime steelbook (pitié ne pas dire "boitier métal" ) et le livre d'illustration je trouve ce collector très réussi.
Le prix normal annoncé de 79 euros est très correct je trouve pour tous ces ajouts... malheureusement impossible de le préco à 79 euros (dispo uniquement sur la FNAC et Micromania à 95 euros.... tant pis j'ai craqué !)
a dit le dimanche 08 octobre 2017 à 11:37

Il est encore dispo sur Amazon.de à 85 boules. Même version que celle en FR :

https://www.amazon.de/Xenoblade-Chronicles-...de+chronicles+2
a dit le dimanche 08 octobre 2017 à 21:13

C'est dingue, je me suis juré il y a deux ans de ne plus jamais acheter de versions collector et de ne plus collectionner et depuis ça ne m'attire plus du tout, pour moi le principal c'est ce qu'il y a dans le jeu et une fois terminé plus rien à battre tellement il y a de jeux, plus le temps d'y revenir comme nous pouvions le faire à une époque. Tout ça pour dire que 80 euros pour une version collector... quand tu sais que tu peux avoir DEUX jeux à ce prix-là...

Pour revenir au système de jeu, si au départ j'étais dubitatif là je suis totalement rassuré ! Il ont repensé ce qu'il fallait, rajouté les petits détails qui font toute la différence et renforcé semble-t-il l'histoire en plus du gameplay, à mon avis on va être devant un très très gros titre. Peut-être sort-il un peu trop tôt par contre ? Réponse dans quelques semaines!
a dit le dimanche 08 octobre 2017 à 21:25

Moi c’est exactement le contraire, il y a tellement de bons jeux et j’ai tellement peu le temps que j’achete beaucoup moins de jeux (en nombres) qu’à une certaine époque. Du coup, même pour trente balles de plus, je préfère me faire plaisir en prenant la version la plus jolie, tout en sachant aussi que c’est également la version qui décotera le moins en revente. Après je cible surtout du Nintendo (Metroid, Zelda etc.), le seul soucis étant le manque de place...

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