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4 commentaire(s)
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[Màj] Super Mario Odyssey : plus de 2 millions d'exemplaires vendus en trois jours, détails des ventes japonaises

 Par klaus,
 le 31/10/2017 à 05H14

Sans surprise, Super Mario Odyssey remporte déjà un immense succès dans le monde entier. Tatsumi Kimishima a confirmé dans le briefing des derniers résultats financiers de Nintendo (voir aussi nos récapitulatifs ici et ) pour l'année fiscale en cours qui se terminera fin mars 2018 que les ventes mondiales du jeu ont dépassé les 2 millions d'exemplaires en seulement trois jours (du 27 au 29 octobre, en incluant la version standard en boîte, les bundles et la version dématérialisée). Il s'agit d'une estimation de la part de l'entreprise, mais le titre fait déjà logiquement partie des million-sellers de la Switch. Les fêtes de fin d'année devraient également aider le jeu à augmenter encore plus ses ventes pour peut-être les doubler d'ici début 2018. Nintendo espère d'ailleurs que le titre continuera à se vendre sur le long terme après la fin de l'année. 

 

 

Mise à jour : Famitsu a révélé que Super Mario Odyssey s'est vendu très exactement à 511 625 exemplaires durant ses trois premiers jours de commercialisation (Famitsu a enregistré les ventes de la version physique, du pack avec la Switch et des cartes de téléchargement, mais pas celles de la version dématérialisée sur l'eShop). Comme d'habitude, les chiffres dévoilés par Media Create : 462 038 ventes. Media Create révèle également que la sortie de Super Mario Odyssey a boosté les ventes de la Switch. 126 701 unités ont été vendues (133 094 selon Famitsu), soit 95 609 exemplaires de plus par rapport à la semaine dernière (où 31 092 unités avaient été écoulées). Vous trouverez le classement complet des meilleures ventes de jeux vidéo au Japon (23 octobre 2017 - 29 octobre 2017) à cette adresse.

 

En bonus, voici le fond d'écran / calendrier de novembre dévoilé par le compte Twitter officiel

 

 



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4 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le mardi 31 octobre 2017 à 12:29

Fin décembre on peut logiquement tabler a presque 4 millions, c'est un joli succès, mais j'aurais aimé savoir quel est le seuil de rentabilité pour un jeu de ce type sur Switch. Je suis assez curieux de connaitre quel a été le budget global pour le créer de A à Z !
a dit le mardi 31 octobre 2017 à 13:58

Je pense que le budget, tout comme le dernier Zelda est conséquent.
Dans les 2 cas ce sont des jeux qui ont été mis en chantier il y a au moins 4 ou 5 ans avec un objectif de sortie sur WII U... au final l'échec de la WIIU à permis de porter ces projets sur Switch tout en augmentant sensiblement la durée des développements (ce qui a probablement permis à ces 2 jeux d'être bien plus conséquent que prévu initialement).
Bref ce n'est que des suppositions mais je ne serai pas surpris que la durée de développement (et les couts) soit ainsi bien rallongée.
a dit le mardi 31 octobre 2017 à 14:16

Pour Mario le budget doit être dans les 40 millions de dollars environ, a cela il faut rajouter le budget marketing/publicitaire, en gros avec ces deux millions le jeu est déjà en passe d'être rentabilisé, si ce n'est pas déjà le cas.
a dit le mardi 31 octobre 2017 à 20:26

je pense aussi à un budget similaire même si évidemment c'est hyper vague et la campagne marketing qui vient s'ajouter à ce budget doit être conséquente.

j'avais entendu une fois (peut être à tord) qu'avec les hausses de couts de développements visible depuis la génération PS360 qu'il fallait au moins vendre 3-4 millions de jeux à gros budget pour être rentable...
Autre donnée qui m'avait surpris à ce moment : 90% des jeux ne sont pas rentable, et seuls les 10% rentables permettent de couvrir les pertes générés par les 90%.

alors bien sur "gros budget" c'est hyper vague (20 million? 50 million? pétage de score à la Shenmue?)
mais pour ma part je pense que pour un Mario le curseur de rentabilité doit plus se situer à 4 millions (mais bon tout ça c'est du pifométrique absolu)

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