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Xenoblade Chronicles 2 : introduction au jeu par Tetsuya Takahashi et analyse technique

 Par klaus,
 le 06/12/2017 à 03H44

La semaine dernière, Monolith Software a publié une nouvelle partie des notes de production de Xenoblade Chronicles 2 écrite entièrement par le réalisateur Tetsuya Takahashi (qui avait déjà écrit la première partie des notes de production concernant les Pilotes et les Lames, voir notre article). Cette fois-ci, Takahashi a fait une introduction au jeu, en parlant des idées et du concept du jeu, mais aussi de l'histoire, des Titans et des Lames. Des révélations assez intéressantes ont été faites, et nous vous conseillons donc de lire ce qui suit si vous vous posez beaucoup de questions sur de nombreux aspects du jeu. Aussi, nous vous conseillons vivement de consulter nos anciens articles à cette adresse. Nous avons couvert l'intégralité de l'actualité sur le jeu depuis son annonce en janvier, et nous avons également fait de nombreuses recherches et analyses ainsi que des traductions d'interviews.

 

 

Takahashi avoue tout d'abord que l'histoire principale évoque la narration d'un roman à la première personne, et qu'il s'agit avant tout d'une fiction pour jeunes adultes, avec la rencontre entre un garçon et une fille. Le créateur a décidé d'écarter au maximum de la trame narrative plusieurs informations comme les histoires entre les pays ou les grandes histoires politiques, car elles ne sont pas directement accessibles au héros, Rex. L'équipe voulait surtout créer une histoire évoluant depuis le point de vue du protagniste. Par la suite, ils ont réfléchi à la direction prise par le scénario, et une histoire a été imaginée avec de nombreux acteurs, impliquant plusieurs conflits entre les uns et les autres, et dans laquelle il ne serait pas possible de se fier à ses alliés. Bien sûr, l'histoire ne tourne pas uniquement autour de ça, et Monolith Soft a tout de même décidé d'inclure des moments où l'on pourra compter tout le temps sur les alliés.

Le créateur avoue qu'en tant que personne née sous l'ère Showa, il lui est impossible d'écrire une histoire moderne, et que le résultat serait bizarre en essayant. Il a laissé tomber cette idée et a finalement relevé le défi avec sa sensibilité d'une autre époque. Le passage suivant de son message est particulièrement intéressant : 

 

« Je me suis dit que même si la tonalité était un peu désuète et que les points de l'intrigue que les joueurs trouvent sympathiques ou émouvants n'étaient pas les mêmes selon les cultures, le cœur des émotions humaines n'était sans doute pas si différent d'une région du monde ou d'une époque à une autre. Parce que nous sommes tous des Homo sapiens. En ce sens, je peux dire que l'histoire va dans le même sens que celle de Xenoblade Chronicles. »

 

 

La phrase fétiche de Rex, « C'est parti ! », signifie qu'il va toujours de l'avant et qu'il ne se tourne jamais vers le passé. Takahashi pense que cela correspond au fait qu'il est né et a grandi durant l'ère Showa. Il pense qu'autrefois, regarder vers l'avenir était une bonne chose. Les réussites étaient différentes pour tout le monde, mais à l'époque de Takahashi, tous avaient l'espoir d'un avenir radieux du moment qu'ils travaillaient assez dur pour y parvenir. Bien évidemment, le monde qui les entourait était toujours morose, mais la société ne cessait d'évoluer car pour lui, ils arrivaient à ignorer cet environnement, et que c'est pour cette raison qu'ils travaillaient beaucoup en continuant de regarder au loin.

Aujourd'hui, les choses ont changé. Takahashi pense que le monde semble plus contraint et prend l'exemple des informations qui circulent dans tous les sens autour de nous. Tout le monde est donc forcé d'observer l'environnement sinistre dans lequel on vit. À l'époque actuelle, Takahashi trouve que des mots comme « espoir » ne sont plus aussi populaires qu'avant. C'est pour cela qu'il a décidé de créer un personnage comme Rex, un garçon normal que l'on pourrait croiser de partout. Il est assez fort grâce à son métier de récupérateur, mais il n'est pas le fils d'un héros, ni un prince d'un grand pays, un militaire ou autre. Son combat est motivé par des raisons vraiment personnelles. En effet, il se bat pour une fille, Pyra, et pour ses amis. Takahashi a pensé à tout en créant le personnage de Rex, puisqu'il sait très bien qu'il y a des limites à ce que peut faire un garçon tout seul, même s'il obtient des capacités surnaturelles. Mais en repoussant ses limites au nom d'une seule fille, l'avenir pourrait changer. Takahashi se pose d'ailleurs une question assez intéressante : « Et même si je peux me battre pour moi-même (dans une certaine mesure), suis-je capable de me battre pour quelqu'un d'autre ? »

Il a mis toutes ces réflexions en Rex et c'est pourquoi il a décidé d'évoquer les thèmes de fiction pour jeunes adultes et rencontre entre un garçon et une fille. Ce concept de base, qui concerne le jeu et le thème, fonde tout le scénario. Takahashi pense que même si la plupart des gens s'attendent à de nombreux indices dissimulés et à des informations cachées dans Xenoblade Chronicles 2, qui sont issues de la série Xeno, l'histoire de cet épisode, qui est celle de Rex, est en fait bien plus simple et directe, et couvre principalement des territoires déjà connus. 

 

 

Concernant les Titans, Takahashi rappelent qu'ils renferment des paysages très variés. Dans la conception de Xenoblade Chronicles 2, même si pour Takahashi, Monolith Soft excelle toujours dans la création de cartes et de niveaux, les développeurs ont effectué plusieurs changements par rapport aux jeux précédents. Par exemple, dans Xenoblade Chronicles X, il fallait très souvent escalader des montagnes. Mais dans Xenoblade Chronicles 2, il faut surtout descendre des montagnes, car il y a de nombreux chemins où le joueur doit se rendre en contrebas, souvent obligatoirement en s'aidant des éléments du paysage, même si on pense que cela est impossible. Comme dans Xenoblade Chronicles et contrairement à Xenoblade Chronicles X, tomber d'un endroit élevé peut être dangereux, et il faut donc bien réfléchir au chemin qu'il faut prendre pour découvrir des repères, des zones secrètes, des objets rares et inattendus, des monstres uniques et puissants, d'objectifs de quêtes et plus encore.

Takahashi a terminé son message avec des explications sur les Lames rares, que l'on rencontre de façon tout à fait aléatoire. En ayant assez de chance, Takahashi promet que l'on pourra rencontrer toutes les Lames rares. De son côté, il a réussi à trouver la dernière Lame rare après 220 heures de jeu ! Comme dans les autres Xenoblade Chronicles, la durée de vie de cet épisode est colossale et il y a de nombreuses choses à faire. Takahashi nous rassure et indique qu'au fur et à mesure de notre progression, on peut obtenir de plus en plus régulièrement des cristaux-cœurs, surtout des cristaux communs, mais aussi des rares et des légendaires. Les cristaux légendaires sont laissés par des monstres uniques de niveau 100.

Il faut savoir aussi que la plupart des Lames communes que l'on peut obtenir avec des cristaux-cœurs légendaires sont de catégorie 4 étoiles, la combinaison de stats et de compétences est complètement aléatoire. Il est donc possible de trouver une Lame plus puissante qu'une Lame rare. Takahashi explique également que les stats de Pilote sont faibles au début, et que le fait d'utiliser la résonance avec des cristaux-cœurs est donc suffisant, et qu'il est inutile de forcer les personnages à utiliser les autres types de cristaux. Enfin, le réalisateur rappelle que le cristal-cœur vierge donné par Azurda (Papy) contient toujours une Lame dont l'élément est le vent et qui est dotée de poings. Il est inutile d'essayer de l'obtenir à nouveau, car cet objet est unique (d'ailleurs, on ne peut pas non plus abandonner cette Lame).

 

Attention, les vidéos que vous pouvez visionner dans la suite de cet article contiennent des séquences qui peuvent être considérées comme des spoilers. Concernant les informations, il n'y a pas de spoilers.

 

 

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Dans la préface de l'artbook officiel de Xenoblade Chronicles 2 (Xenoblade Chronicles 2 Collected Works | L'Œuvre Complète) qui est inclus dans l'édition collector du jeu, on trouve un autre message spécial particulièrement intéressant de Tetsuya Takahashi. Le voici : 

 

« Deux cent vingt... Ça m'a paru intimidant la première fois que j'ai entendu ce nombre, mais lorsque j'ai vu la quantité de concepts créés au total, j'ai réalisé que peut-être... non, que sans aucun doute il serait impossible de tout inclure. 

Donc, je me dois de commencer en remerciant tous les artistes d'avoir accompli cet exploit. Les jeux que nous concevons requièrent une grande quantité de croquis conceptuels et d'esquisses, mais cette fois-ci, ces efforts ont atteint de nouveaux sommets. Ce n'est pas difficile à croire, étant donné que de nos jours, il est rare de compléter un jeu uniquement avec l'équipe initiale. La contribution de nos partenaires externes rehausse la qualité de nos créations à un niveau où nous sommes fiers de les présenter à tous.

Dans un environnement de développement comme celui-ci, le pouvoir de l'art ne peut être que surévalué. Un simple croquis peut transmettre l'apparence, la sensation et la nature d'un objet qui est ensuite recréé dans le jeu par les concepteurs. Tenter de retranscrire ces concepts simplement par les mots serait disons, complexe, même quasi impossible. 

Même s'il est vrai que l'art conceptuel existe principalement pour servir de base à la création de modèles et de données d'images en jeu, il remplit également d'autres rôles importants. Cette fois-ci, dès les premiers stades de développement, l'art a donné vie aux personnages jusqu'à leurs expressions faciales. Résultat, les personnages dans le jeu sont plus raffinés et leur gamme d'émotions est palpable dans la version finale. 

Pour le jeu original Xenoblade Chronicles, le design de personnages n'existait tout simplement pas, tout ce que nous avions était le design de costumes pour l'habillage des personnages. Cela signifie que nous avons été forcés de créer des personnages numériques adaptés au design de ces costumes. De plus, les seuls designs de personnages disponibles étaient ceux provenant de la version retouchée de leurs modèles numériques. Autrement dit, il n'y avait pas de conceptualisation, pas comme c'est le cas présentement en tout cas. Cela expose l'une de nos lacunes chez Monolith, mais pour ce projet, Saito-san (Masatsugu Saito - concepteur principal) et Tek-kun (Tetsuya Nomura - concepteur de Torna) ont pris en charge le design des personnages et je suis grandement reconnaissant de leurs efforts. 

D'autre part, chez Monolith, nous sommes fiers de nos designs d'arrière-plan et d'engins technologiques. Quand je me prépare à créer un jeu, rien ne stimule plus ma flamme créative que les concepts détaillés et de grande qualité que nos artistes produisent et je leur en suis incroyablement reconnaissant. Alors que j'écris ces mots par une soirée d'août, juste avant de produire la version finale de notre jeu, je ne suis toujours pas certain du nombre total de concepts inclus dans le livre que vous avez actuellement entre les mains. Toutefois, si la sélection incluse dans cet ouvrage contribue à transmettre l'art et l'attention que nous portons à nos créations, j'aurai le sentiment du devoir accompli. »

 

 

Voici la traduction complète en français du message de Takahashi concernant l'introduction à Xenoblade Chronicles 2, offerte par Nintendo France :

 

Fiction pour jeunes adultes et rencontre entre un garçon et une fille

 

L'histoire principale de ce jeu évoque celle d'un roman raconté à la première personne. Bien que de nombreux pays et factions apparaissent dans le jeu, des informations telles que les intrigues entre les pays ou les grandes histoires politiques ont été écartées au maximum de la trame narrative, car ces informations ne sont pas directement accessibles au principal protagoniste, Rex. Nous avons voulu créer une histoire qui suive son point de vue.

Une fois cet axe de travail défini, nous avons ensuite réfléchi à la direction que prendrait le scénario. Nous avons envisagé une histoire avec de nombreux acteurs, impliquant de nombreux conflits entre les uns et les autres, et dans laquelle il ne serait pas possible de se fier même à ses alliés, mais nous nous sommes aussi dit qu'il serait agréable, de temps à autre, de pouvoir compter sans réserve sur ses alliés pour assurer ses arrières. C'est donc cette direction que nous avons suivie.

Mais pour autant, un vieux type comme moi, né sous l'ère Showa, est incapable d'écrire une histoire moderne. Le résultat serait bizarre, si j'essayais. J'ai donc laissé tomber et j'ai accepté de relever le défi avec ma sensibilité d'une autre époque. Je me suis dit que même si la tonalité était un peu désuète et que les points de l'intrigue que les joueurs trouvent sympathiques ou émouvants n'étaient pas les mêmes selon les cultures, le cœur des émotions humaines n'était sans doute pas si différent d'une région du monde ou d'une époque à une autre. Parce que nous sommes tous des Homo sapiens. En ce sens, je peux dire que l'histoire va dans le même sens que celle de Xenoblade Chronicles.

 

 

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Ceux qui jouent déjà au jeu auront peut-être remarqué que la phrase fétiche de Rex est : "C'est parti !". Comme ces mots le laissent entendre, il ne cesse jamais d'aller de l'avant et ne se tourne pas vers le passé. Cette caractérisation tient sans doute au fait que je suis né et que j'ai grandi durant l'ère Showa. Ce n'est que le souvenir d'un vieux bonhomme, mais je trouve que c'était une bonne chose que nous regardions toujours vers l'avenir, autrefois. Même si, individuellement, les réussites étaient diverses, nous avions tous l'espoir d'un avenir radieux dès lors que nous travaillions assez dur pour y parvenir. Bien sûr, le monde autour de nous restait morose, mais la société était florissante parce que nous parvenions à ignorer cet environnement. C'est pour ça que nous travaillions tous très dur en continuant de regarder au loin.

Aujourd'hui, le monde semble plus contraint, notamment avec toutes ces informations qui circulent dans tous les sens autour de nous. Nous sommes forcés d'observer le monde sinistre qui nous entoure, que nous le voulions ou non. Des mots mièvres comme "espoir" ne sont guère populaires, à l'époque actuelle. Mais je me suis dit, est-ce que ça ne serait pas mieux d'avoir un personnage comme Rex, justement parce que nous vivons dans une époque comme celle-ci ?

Rex est un récupérateur. Bien qu'il possède un certain nombre d'aptitudes physiques, grâce à son métier, il n'est pas fils d'un héros, ou prince d'un grand pays. C'est juste un garçon normal, qu'on pourrait croiser n'importe où. Bien sûr, il n'est pas non plus militaire de carrière, il ne dirigera donc pas d'armée et ne se battra pas courageusement contre des légions ennemies. Son combat est motivé par des raisons très personnelles, car il se bat pour une seule fille (et pour leurs amis). Il y a des limites à ce que peut faire un garçon seul, même s'il acquiert des compétences surnaturelles. Mais si un garçon repoussait ses limites au nom d'une seule fille, quel avenir les attendrait ? Et même si je peux me battre pour moi-même (dans une certaine mesure), suis-je capable de me battre pour quelqu'un d'autre ?

Toutes ces réflexions s'incarnent en Rex et c'est cela que j'entends par les thèmes de fiction pour jeunes adultes et rencontre entre un garçon et une fille. Il s'agit du concept de base derrière le jeu et du thème qui fonde tout le scénario. Même si la plupart des gens s'attendent à de nombreux indices dissimulés et à des informations cachées issues de la série Xeno, l'histoire de cet opus est beaucoup plus simple et directe, et couvre surtout des territoires déjà connus. Car cette histoire est celle de Rex.

 

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Le jeu où l'on descend des montagnes

 

Les Titans offrent une grande diversité de paysages. Monolith Soft excelle dans la conception de cartes et de niveaux pour celles-ci, mais nous avons néanmoins changé un certain nombre de choses dans la conception de cet opus, par rapport à nos jeux précédents. Là où les joueurs s'amusaient à escalader des montagnes dans Xenoblade Chronicles X, le gameplay de ce titre peut se résumer au fait de descendre de ces montagnes. Dans de nombreux endroits, des sortes de sentiers permettent de se rendre en contrebas. Même si l'on peut parfois avoir l'impression qu'il est impossible de descendre de quelque part, il est fort probable qu'un passage existe en franchissant des poutres métalliques ou des barrières, ou en sautant d'un rocher à un autre pour atteindre un nouveau lieu.

Cependant, dans ce titre, tomber d'un endroit élevé peut être très dangereux, réfléchissez donc bien à ce que vous êtes capable de faire avant de vous décider à sauter d'un point à un autre. Des aventures pourront vous attendre dans les lieux où vous descendrez, qu'il s'agisse de repères ou de zones secrètes, de monstres uniques et redoutables, d'objets rares et inattendus ou d'objectifs de quêtes.

 

 

Lames rares

 

Il existe un nombre assez important de Lames rares, mais on les rencontre de manière totalement aléatoire. Bien qu'il soit intéressant de se demander qui on rencontrera, certains joueurs peuvent se demander s'ils feront effectivement ce genre de rencontres. Je serai très clair: vous croiserez sûrement (enfin, probablement... si vous avez de la chance) toutes les Lames rares. (J'ai moi-même découvert la dernière Lame rare après 220 heures de jeu. Il reste encore plein de choses à faire dans le jeu, à ce stade.)

Bien qu'au départ, les occasions d'obtenir des cristaux-cœurs soient peu nombreuses, vous finirez plus tard par en obtenir tout votre content (rires). Il existe trois types de cristaux-cœurs : des communs, des rares et des légendaires. Vous pouvez obtenir un maximum de cristaux-cœurs communs et rares en jouant normalement. Même les précieux cristaux-cœurs légendaires seront lâchés en abondance si vous réalisez une éjection sur un monstre unique de niveaux 100 avant de lui infliger une sérieuse commotion.

De plus, là où la plupart des Lames communes que vous pouvez obtenir avec des cristaux-cœurs légendaires sont *4, la combinaison de stats et de compétences est totalement aléatoire. Vous pouvez donc trouver une Lame qui soit plus puissante qu'une Lame rare. Nous vous encourageons donc à utiliser la résonance le plus souvent possible.

Les stats de pilote sont elles aussi assez faibles au départ, utiliser la résonance avec des cristaux-cœurs communs est donc suffisant, inutile de forcer vos personnages à utiliser des cristaux-cœurs rares ou légendaires. De plus, le cristal-cœur vierge que vous remet Papy au départ contient toujours une Lame dont l'élément est le vent et qui est dotée de poings, il est donc inutile d'essayer d'obtenir à nouveau cet objet.

 

 

Ensuite, nous avons trouvé une analyse technique très détaillée réalisée par Digital Foundry. Vous pouvez consulter leur article complet à cette adresse et visionner leur vidéo ci-dessous. Digital Foundry a principalement analysé la résolution et le taux d'images par seconde, tout en faisant une comparaison avec Xenoblade Chronicles X. Xenoblade Chronicles 2 tourne donc à 720p en mode téléviseur, et les développeurs ont fait une utilisation intensive de l'anti-aliasing, ce qui peut rendre la qualité d'image floue.

Comme nous l'avions expliqué dans notre test, sans être vraiment catastrophique si on compare le jeu à la version Switch de RiME (voir notre test), le mode portable est certainement le problème le plus gênant pour jouer à Xenoblade Chronicles 2. Monolith Soft a mis en place une résolution adaptive. En analysant le jeu, Digital Foundry a trouvé des résolutions de 552p, 342p ou encore 368p en mode portable, mais jamais une résolution de 720p (ce qui aurait été certainement problématique pour le taux d'images par seconde). Xenoblade Chronicles 2 a un filtre d'accentuation important, ce qui peut rendre les choses assez « désordonnées », et Digital Foundry pense que le jeu a la plus mauvaise qualité d'image des jeux Switch qu'ils ont pu voir jusqu'à présent en mode portable (uniquement).

La résolution de Xenoblade Chronicles 2 peut être décevante en mode portable, mais les développeurs ont apporté plusieurs améliorations par rapport au prédécesseur sur Wii U, Xenoblade Chronicles X. Parmi elles : le flou de mouvement par objet, la simulation de nuage, les réflections de l'eau et de la lumière, et plus encore. Xenoblade Chronicles 2 a également des ombres similaires à celles de Xenoblade Chronicles X, étant donné qu'elles sont statiques. La détection des collisions a été également améliorée fortement. Dans Xenoblade Chronicles X, on pouvait courrir à travers des objets comme des voitures. Dans Xenoblade Chronicles 2, c'est seulement le cas pour des choses plus petites, comme des arbres, mais la plupart des objets ont une collision appropriée.

La performance a été bien sûr analysée par Digital Foundry. Lorsque le jeu est en mode téléviseur, Xenoblade Chronicles 2 tourne généralement à 30 images par seconde. Cependant, le titre peut ralentir sur certains points, Digital Foundry pensant qu'il s'agit d'un problème de streaming ou de mémoire. Concernant le mode portable, le taux d'images par seconde est similaire à celui du mode téléviseur.

 

 

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Sur Twitter, Monolith Soft a également présenté la possibilité de feinter une auto-attaque (c'est-à-dire utiliser un art de Pilote juste avant qu'une auto-attaque soit effectuée). En faisant cela, on peut charger plus rapidement un art spécial. Avec la bonne compétence, on peut également feinter des arts de pilote, et il est aussi possible de combiner la feinte d'un art de pilote avec le changement de Lame, permettant ainsi d'enchaîner les arts de Lame plus vite, de remplir la jauge de groupe plus facilement et de terminer par la même occasion le combat plus rapidement.

 

 

 

Par la suite, le studio a montré les combos de Lame, qui permettent de produire un enchaînement d'arts spéciaux. On peut savoir quand lancer un combo de Lame lorsque les icônes des visages des Pilotes apparaissent au milieu, à gauche et à droite de l'écran. Les Pilotes choisissent automatiquement l'élément de l'art des Lames qu'ils ont à leur disposition, ce qui permet de continuer à garder le combo actif. Si vous regardez les visages des Pilotes, vous remarquerez des « orbes » qui tournent et qui indiquent le niveau de l'art spécial (1 à 3).

 

 

 

 

En fin d'article, vous pourrez également consulter des concept art de Rex, Pyra, Mythra, Nia, Dromarch, Tora, Poppi α et Poppi β. Ils sont inclus dans l'artbook de l'édition collector et ont été partagés dans le deuxième message du character designer principal Masatsugu Saito pour les notes de production de Xenoblade Chronicles 2 (voir notre traduction du premier message ici).

 

Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 14 septembre et le 22 septembre

Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 25 septembre et le 29 septembre

Récapitulatif des informations, images et vidéos dévoilées sur Twitter entre le 2 octobre et le 6 octobre

Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 10 octobre et le 13 octobre

Récapitulatif des informations, images et vidéos dévoilées entre le 16 octobre et le 20 octobre

- Récapitulatif des informations, images et vidéos dévoilées entre le 20 octobre et le 27 octobre

Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 30 octobre et le 3 novembre

Présentation des Lames rares dévoilées entre le 4 et le 6 novembre : ici et 

Récapitulatif du Xenoblade Chronicles 2 Direct

Liste complète des Lames et personnages dévoilés jusqu'au 7 novembre, vidéos de gameplay

Présentation des Lames dévoilées le 10 novembre, pubs japonaises et nouveaux Titans

- Notes de production #1, nouvelles infos, images et vidéos / bande-annonce d'introduction japonaise

- Notes de production #2, nouvelle Lame rare et illustrations inédites / Note de Famitsu et liste des musiques du CD de l'édition collector

- Deux Lames rares conçues par Yusuke Kozaki / Notes de production #3, nouvelles infos et vidéos

Une Lame rare conçue par Shirabii / Bande-annonce de l'histoire, extrait d'une musique et images

Infos sur les musiques, vidéo de Shadow of the Lowlands avec ANÚNA / Nouvelles Lames rares, personnages et musique

Détails sur le développement, les Lames rares, les musiques et plus / Notre test complet

- KOS-MOS de Xenosaga en Lame rare, la version 1.1.0 détaillée et bande-annonce de lancement

 

Retrouvez également de nombreuses informations sur les combats du jeu à cette adresse, le résumé d'une interview de Tetsuya Takahashi et Koh Kojima dans cette news, une centaine d'images et illustrations ici et le résumé d'une entrevue enrichissante de Yasunori Mitsuda dans cet article !

 

Xenoblade Chronicles 2 est enfin disponible sur Switch (sortie mondiale). L'Europe, le Japon et les États-Unis ont droit à une édition collector et à une manette Pro aux couleurs du jeu. L'édition collector, coûtant 99,99 $ / 10 980 yens, contient la version physique de Xenoblade Chronicles 2, un CD "sélection musicale" avec 13 musiques tirées de la bande originale composée par Yasunori MitsudaACE (TOMOri Kudo, CHiCO), Kenji Hiramatsu et Manami Kiyota (voir la liste des musiques incluses), un boîtier métallique ainsi qu'un artbook relié de 220 pages nommé Xenoblade Chronicles 2 : Collected Works (les illustrations sont réalisées par plusieurs artistes). La boutique officielle japonaise de Nintendo propose aussi l'édition collector sans le jeu pour 4 000 yens. La manette Pro coûte 74,99 $ / 7 480 yens, tandis que la version standard est disponible au prix de 7 980 yens. Le Nintendo UK Store propose aussi un Fan Pack exclusif comprenant la version physique du jeu, un poster A2 et un badge pour 49,99 £. 

 

 Xenoblade Chronicles 2 Xenoblade Chronicles 2 

Mise à jour du 10 décembre : nous avons décidé d'ajouter dans cet article le message spécial de Tetsuya Takahashi qui est inclus dans la préface de l'artbook officiel de Xenoblade Chronicles 2 (Xenoblade Chronicles 2 Collected Works | L'Œuvre Complète) qui est inclus dans l'édition collector du jeu. Vous le retrouverez à partir du douzième paragraphe. 

 



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