Bienvenue sur Nintendo-Difference

L'inscription sur Nintendo-Difference est totalement gratuite et vous permet de bénéficier de toute l'actualité des jeux vidéo et de la Nintendo Switch, de la Nintendo 3DS et de la Wii U. Accès aux commentaires de news, aux concours de jeux vidéo, etc...

Connexion :

Mot de passe oublié ?

S'enregistrer

Twitter Facebook Rss Rejoignez nous !
PODCAST #81
E3 2017 : Ce qu'il ne fallait surtout pas manquer !
Accueil podcast Télécharger le podcast
NEWS
1 commentaire(s)
switch
Le message spécial de Tetsuya Takahashi dans l'artbook Xenoblade Chronicles 2 Collected Works | L'Œuvre Complète

 Par klaus,
 le 10/12/2017 à 19H47

Dans la préface de l'artbook officiel de Xenoblade Chronicles 2 (Xenoblade Chronicles 2 Collected Works | L'Œuvre Complète) qui est inclus dans l'édition collector du jeu, Nintendo et Monolith Software ont décidé d'ajouter un message spécial particulièrement intéressant écrit par le directeur exécutif Tetsuya Takahashi. Il nous parle de la grande quantité de concepts, croquis ou designs de personnages qui ont été créés par de nombreux artistes pour le jeu. Takahashi a également révélé quelques détails intéressants sur le développement du premier Xenoblade Chronicles, en indiquant notamment que le design de personnages n'existait pas du tout. Si vous ne possédez pas l'artbook, vous pouvez lire l'intégralité du message en français ci-dessous. Vous pouvez aussi trouver à cette adresse toutes les informations sur les premières ventes de Xenoblade Chronicles 2. 

 

« Deux cent vingt... Ça m'a paru intimidant la première fois que j'ai entendu ce nombre, mais lorsque j'ai vu la quantité de concepts créés au total, j'ai réalisé que peut-être... non, que sans aucun doute il serait impossible de tout inclure. 

Donc, je me dois de commencer en remerciant tous les artistes d'avoir accompli cet exploit. Les jeux que nous concevons requièrent une grande quantité de croquis conceptuels et d'esquisses, mais cette fois-ci, ces efforts ont atteint de nouveaux sommets. Ce n'est pas difficile à croire, étant donné que de nos jours, il est rare de compléter un jeu uniquement avec l'équipe initiale. La contribution de nos partenaires externes rehausse la qualité de nos créations à un niveau où nous sommes fiers de les présenter à tous.

Dans un environnement de développement comme celui-ci, le pouvoir de l'art ne peut être que surévalué. Un simple croquis peut transmettre l'apparence, la sensation et la nature d'un objet qui est ensuite recréé dans le jeu par les concepteurs. Tenter de retranscrire ces concepts simplement par les mots serait disons, complexe, même quasi impossible. 

Même s'il est vrai que l'art conceptuel existe principalement pour servir de base à la création de modèles et de données d'images en jeu, il remplit également d'autres rôles importants. Cette fois-ci, dès les premiers stades de développement, l'art a donné vie aux personnages jusqu'à leurs expressions faciales. Résultat, les personnages dans le jeu sont plus raffinés et leur gamme d'émotions est palpable dans la version finale. 

Pour le jeu original Xenoblade Chronicles, le design de personnages n'existait tout simplement pas, tout ce que nous avions était le design de costumes pour l'habillage des personnages. Cela signifie que nous avons été forcés de créer des personnages numériques adaptés au design de ces costumes. De plus, les seuls designs de personnages disponibles étaient ceux provenant de la version retouchée de leurs modèles numériques. Autrement dit, il n'y avait pas de conceptualisation, pas comme c'est le cas présentement en tout cas. Cela expose l'une de nos lacunes chez Monolith, mais pour ce projet, Saito-san (Masatsugu Saito - concepteur principal) et Tek-kun (Tetsuya Nomura - concepteur de Torna) ont pris en charge le design des personnages et je suis grandement reconnaissant de leurs efforts. 

D'autre part, chez Monolith, nous sommes fiers de nos designs d'arrière-plan et d'engins technologiques. Quand je me prépare à créer un jeu, rien ne stimule plus ma flamme créative que les concepts détaillés et de grande qualité que nos artistes produisent et je leur en suis incroyablement reconnaissant. Alors que j'écris ces mots par une soirée d'août, juste avant de produire la version finale de notre jeu, je ne suis toujours pas certain du nombre total de concepts inclus dans le livre que vous avez actuellement entre les mains. Toutefois, si la sélection incluse dans cet ouvrage contribue à transmettre l'art et l'attention que nous portons à nos créations, j'aurai le sentiment du devoir accompli. »

 

 

Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 14 septembre et le 22 septembre

Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 25 septembre et le 29 septembre

Récapitulatif des informations, images et vidéos dévoilées sur Twitter entre le 2 octobre et le 6 octobre

Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 10 octobre et le 13 octobre

Récapitulatif des informations, images et vidéos dévoilées entre le 16 octobre et le 20 octobre

- Récapitulatif des informations, images et vidéos dévoilées entre le 20 octobre et le 27 octobre

Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 30 octobre et le 3 novembre

Présentation des Lames rares dévoilées entre le 4 et le 6 novembre : ici et 

Récapitulatif du Xenoblade Chronicles 2 Direct

Liste complète des Lames et personnages dévoilés jusqu'au 7 novembre, vidéos de gameplay

Présentation des Lames dévoilées le 10 novembre, pubs japonaises et nouveaux Titans

- Notes de production #1, nouvelles infos, images et vidéos / bande-annonce d'introduction japonaise

- Notes de production #2, nouvelle Lame rare et illustrations inédites / Note de Famitsu et liste des musiques du CD de l'édition collector

- Deux Lames rares conçues par Yusuke Kozaki / Notes de production #3, nouvelles infos et vidéos

Une Lame rare conçue par Shirabii / Bande-annonce de l'histoire, extrait d'une musique et images

Infos sur les musiques, vidéo de Shadow of the Lowlands avec ANÚNA / Nouvelles Lames rares, personnages et musique

Détails sur le développement, les Lames rares, les musiques et plus / Notre test complet

- KOS-MOS de Xenosaga en Lame rare, la version 1.1.0 détaillée et bande-annonce de lancement 

- Introduction à Xenoblade Chronicles 2 par Tetsuya Takahashi et analyse techniqueLes premières ventes détaillées

 

Retrouvez également de nombreuses informations sur les combats du jeu à cette adresse, le résumé d'une interview de Tetsuya Takahashi et Koh Kojima dans cette news, une centaine d'images et illustrations ici et le résumé d'une entrevue enrichissante de Yasunori Mitsuda dans cet article !

 

Xenoblade Chronicles 2 est enfin disponible sur Switch (sortie mondiale). L'Europe, le Japon et les États-Unis ont droit à une édition collector et à une manette Pro aux couleurs du jeu. L'édition collector, coûtant 99,99 $ / 10 980 yens, contient la version physique de Xenoblade Chronicles 2, un CD "sélection musicale" avec 13 musiques tirées de la bande originale composée par Yasunori MitsudaACE (TOMOri Kudo, CHiCO), Kenji Hiramatsu et Manami Kiyota (voir la liste des musiques incluses), un boîtier métallique ainsi qu'un artbook relié de 220 pages nommé Xenoblade Chronicles 2 : Collected Works (les illustrations sont réalisées par plusieurs artistes). La boutique officielle japonaise de Nintendo propose aussi l'édition collector sans le jeu pour 4 000 yens. La manette Pro coûte 74,99 $ / 7 480 yens, tandis que la version standard est disponible au prix de 7 980 yens. Le Nintendo UK Store propose aussi un Fan Pack exclusif comprenant la version physique du jeu, un poster A2 et un badge pour 49,99 £. 

 

 Xenoblade Chronicles 2 Xenoblade Chronicles 2 


Support
  • Wii
Genre
  • A-RPG
Support
  • Switch
Genre
  • RPG

Afficher / Masquer les commentaires

1 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le dimanche 10 décembre 2017 à 22:53

C'est intéressant de voir que Monolith soft est conscient de la qualité discutable de leur character design sur les deux premiers Xenoblade , mais je ne suis pas sûr que la solution de faire appel à des designers extérieurs, surtout ayant des styles aussi différents ait été judicieuse.

Personnellement je préférais encore des designs de personnages quelconques mais cohérents avec le reste de l'univers que le gros mélange qui part dans tous les sens qu'ils ont pondu pour XC2.

J'aimerais vraiment qu'ils intègrent des chara designers permanents à leurs équipes pour bosser sur ces aspects du jeu, parce qu'en effet en terme d'environnements, de machines et de bestioles ils sont super forts alors que les persos font vraiment tâche. Je trouve qu'un style à la Amano par exemple aurait très bien collé à leur univers.

En fait j'ai de plus en plus l'impression que les character-design hautement stylisés ont tendance à disparaître du jeu vidéo japonais.
Autant avant on avait des Amano, Kaneko, Urushihara et autres Toriyama (ah, non, il est encore là lui ...), autant maintenant les Soejima, Doi et autres Kozaki , j'ai l'impression que leur styles respectifs sont plus des affaires de colorisation que de dessin pur, au point qu'une fois les personnages modélisés ils pourraient être interchangeables.

Newsletter
LES DERNIERES SORTIES

Sondage
Parmi ces series, lesquelles reveriez-vous de revoir ?


Plan du site | Nous contacter | © Nintendo-Difference 2016