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[Màj] Splatoon : Nintendo dévoile des prototypes du premier jeu, des illustrations conceptuelles, des détails sur le développement et plus

 Par klaus,
 le 29/03/2018 à 04H42

En plus de la présentation spéciale ARMS : Building "Mario Kart 8" Insights into a Showcase Nintendo Switch Fighter (voir notre article), Nintendo a organisé la semaine dernière, durant la Game Developers Conference 2018, une autre conférence : Inventing a Stylish Franchise with Global Appeal. Elle était destinée à la série Splatoon, où le producteur Hisashi Nogami a notamment dévoilé les prototypes du premier jeu sorti sur Wii U. De nombreuses informations sur le développement du jeu ont été faites, et nous en avons aussi appris un peu plus sur Splatoon 2.

 

 

Tout d'abord, petit retour en 2015 : dans un Iwata demande consacré à Splatoon, nous avions appris que le directeur de programme, Shintaro Sato, avait créé une démo assez particulière où les développeurs dirigeait un cube blanc dans un labyrinthe qui ressemblait à un bloc de tofu. Les blocs de tofu projetaient de l'encre et devaient s'emparer du terrain adverse. L'équipe avait également créé des lapins pour des raisons graphiques (étant donné qu'ils étaient blancs, il était facile de voir s'ils étaient encrés ou pas, et leurs longues oreilles permettaient de bien suivre leurs déplacements). Durant la conférence de la GDC, de nouvelles informations et des images de ces fameux lapins blocs de tofu ont donc été montrées.

Hisashi Nogami révèle que le prototype des blocs de tofu a été créé après des discussions qui ont duré environ six mois. Il s'agissait donc des cubes ressemblant à du tofu qui tiraient de l'encre noire et de l'encre blanche. Pour jouer, les développeurs utilisaient plusieurs Wii U reliées entre elles et participaient à des batailles en tentant de couvrir une grande partie du sol avec l'encre de leur équipe. C'est cet aspect qui est devenu la mécanique de base du jeu. Ils ont ensuite examiné les moyens de tirer parti des caractéristiques uniques de la Wii U, comme la reconnaissance de mouvement et le GamePad. Toutefois, Nogami avoue qu'à l'origine, son équipe ne comptait pas développer un jeu de tir

 

 

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Par la suite, l'équipe a réfléchi sur un nouveau monde avec de nouveaux personnages : des calamars qui peuvent se transformer en humains. Cependant, le premier prototype ne correspondait pas du tout à cela. En effet, les personnages étaient des lapins en noir et en blanc, qui étaient très territoriaux. En choisissant de les mettre en noir et en blanc, les développeurs n'avaient pas de mal à les différencier lorsqu'ils étaient aspergés avec de l'encre de couleur vive. Cependant, il y avait un problème : pourquoi des lapins tiraient-ils de l'encre, et dans quel but devaient-ils se cacher ? L'équipe a donc abandonné l'idée des lapins, puisqu'il y avait un décalage entre leurs idées et la mécanique principale du jeu

C'est principalement le producteur Tsubasa Sakaguchi qui a aidé les développeurs pour identifier les mécaniques de base du jeu avec l'encre et tout ce qui tournait autour de cet aspect (les armes, le fait de pouvoir nager dans l'encre en se transformant, etc.). Après les lapins, les membres de l'équipe ont proposé toutes sortes d'idées de design (l'une d'elles était d'ailleurs d'incarner Yoshi, qui était le personnage principal), pour enfin arriver à une idée de base : se déplacer rapidement à travers de l'encre en nageant. Pour les développeurs, c'est un calamar qui pouvait avoir un tel rôle. Un autre producteur de Splatoon, Yusuke Amano, avait d'ailleurs voulu bien montrer cette idée avec la bande-annonce de l'E3 2014, qui se concentrait aussi sur d'autres points clés : le gameplay, le son et son style artistique unique.

 

 

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Tous membres de l'équipe ont ensuite proposé leurs propres idées pour aider les créateurs à façonner le monde et tout a commencé à prendre forme. Ils ont proposé des idées très variées et précises, comme la musique populaire que les Inklings écoutent pendant les batailles. Toutes les idées étaient bonnes à prendre pour les développeurs, même si elles n'étaient pas directement liées aux concepts de base du jeu. Petite anecdote : l'équipe avait créé une sorte de conteneur dans lequel tout le monde pouvait déposer leurs idées. D'ailleurs, il faut savoir que Nintendo utilise cette méthode depuis longtemps pour un grand nombre de ces jeux. 

Nogami précise aussi que l'équipe a décidé de relever de nombreux défis pour préparer la sortie du jeu en tant que toute nouvelle licence. L'un d'eux était de sortir régulièrement des stages, des armes et des modes petit à petit pour aider les gens à se familiariser avec Splatoon. Les ajustements pour équilibrer le jeu étaient également très importants pour faire en sorte que les joueurs ne se lassent pas.

Après la sortie du jeu, les développeurs ont remarqué que Splatoon est très populaire pendant les weekends, ce qui est logique puisque les fans peuvent se rassembler plus facilement pour jouer. Cependant, même pendant les semaines les statistiques sont bonnes. Bien évidemment, elles sont encore meilleures pendant les vacances d'été. 

Concernant Splatoon 2, l'équipe a remarqué que de nombreux joueurs ont délaissé le jeu pendant la sortie de Super Mario Odyssey. Toutefois, fin décembre, le jeu est devenu beaucoup plus populaire, ce qui peut être expliqué par les fêtes de fin d'année et la forte augmentation des ventes de la Switch. Nogami a également parlé des festivals, qui sont des événements importants où les joueurs se rassemblent souvent. D'ailleurs, il a remarqué que même les personnes qui ne jouent pas au jeu sont intéressées par les festivals. Avec ces festivals, le producteur voulait que la famille et les amis se mettent à débattre de sujets de toutes sortes, comme ce que l'on préfère entre le ketchup et la mayonnaise. 

 

 Splatoon

 

Ensuite, nous apprenons que le développement de Splatoon 2 a commencé pendant que le premier Splatoon continuait à mettre à jour. Les développeurs travaillaient donc déjà sur le jeu avant que la Switch soit annoncée. Pour ce nouvel épisode, Nogami avait en tête plusieurs aspects importants : la disposition de l'écran, la base du joueur et offrir une expérience spéciale pour les nouveaux joueurs, dont le mode Héros (la campagne solo) et des personnages attachants. Les développeurs ont dû faire face à de nombreux défis, comme ajouter du nouveau contenu en temps réel, et à l'époque, ils ne savaient pas même si la Switch allait bien se vendre ou si elle allait devenir populaire. 

Dans Splatoon 2, chaque mode est similaire à un cycle. Par exemple, les récompenses dans Salmon Run peuvent être utilisées en multijoueur et vice versa. Il y a aussi le mode histoire qui est pensé comme un cycle complet, et les développeurs ont pris soin de bien montrer comment le gameplay est exécuté. Nogami cite d'ailleurs Splatoon comme une expérience dynamique qui se démarque grâce à sa capacité à évoluer et à changer au fil du temps pour les joueurs qui n'apprécient pas forcément un jeu dont le contenu ne change pas. Avec l'Octo Expansion de Splatoon 2 par exemple, Nintendo souhaite développer les personnages et le lore de la série, et l'une des possibilités uniques de ce nouveau mode en DLC payant est, après l'avoir terminé, de pouvoir incarner les Octalings.

Nogami a également parlé des événements liés au jeu organisés dans la vie réelle qui sont liés aussi pour lui au monde de Splatoon. Il a d'ailleurs tenu à dire qu'il adore les créations des fans. De plus, pour lui, voir les concerts d'Ayo & Oly (Calamazones) et Perle & Coralie (Tenta-Cool), c'est comme regarder un enfant en train de grandir. En parlant de cela, il a même teasé l'arrivée d'un concert des Calamazones aux États-Unis en déclarant « les Calamazones espèrent qu'une telle opportunité peut se présenter ». Le producteur a également parlé des tournois officiels comme le Splatoon Koshien et sa grande diversité dans l'âge des joueurs. Il a remarqué des familles, un groupe de quatre mamans et même une équipe composée de quatre générations d'une famille. Durant le dernier événement, plus de 8 000 joueurs s'étaient rassemblés. Nogami est très heureux, en tant que développeur, de voir autant de personnes de tous âges et origines participer et créer des tournois. 

Pour finir, Nogami trouve que créer des souvenirs durables dans les jeux vidéo est quelque chose de très important. Il s'est adressé à toutes les personnes qui étaient présentes dans la salle, en disant que c'était peut-être aussi le cas pour les jeux qu'ils ont développé ou qu'ils vont créer un jour. Le but de Nogami est de montrer aux gens à quel point le domaine du jeu vidéo est grand.

 

Si vous ne l'aviez pas vue dans notre article précédent sur Splatoon 2, voici l'illustration principale réalisée par le directeur artistique Seita Inoue à la GDC : 

 

 

Sources : Nintendo Everything (1, 2) et 4Gamer

 

Mise à jour du 8 avril : voici l'enregistrement complet de la présentation Inventing a Stylish Franchise with Global Appeal :

 

 

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