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 Switch  Nintendo  1 à 8 07/12/2018
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Super Smash Bros. Ultimate, ou comment rendre 35 ans d'histoire du jeu vidéo accessibles à tout joueur selon Masahiro Sakurai

 Par Chozo,
 le 10/08/2018 à 13H02

Visage évidemment identifié à la saga Super Smash Bros.Masahiro Sakurai est surtout connu pour ses inlassables travaux d'orfèvre du détail, quitte à jouer à la roulette russe avec sa santé. Le développeur de 48 ans avait réalisé son premier jeu il y a presque trois décennies avec Kirby's Dream Land au sein du studio HAL Laboratory, une œuvre qui marque aussi le début de sa considération pour la manière d'équilibrer les aspects à la fois compétitifs et occasionnels dans ses titres. Au fur et à mesure de ses expériences, Sakurai a également pris en compte ses temps passés sur les bornes d'arcade, et réalise à quel point les joueurs aguerris, tout comme les nouveaux venus, ont contribué progressivement à transformer la série de combat en ce qu'elle est devenue aujourd'hui et à faire grandir la communauté. Dans un entretien avec The Guardian, le réalisateur explique cet objectif de plaire à tout type de joueur, réussi en suivant bien entendu les tournois professionnels Smash en ligne, mais en agissant également avec prudence, de peur que le jeu ne se réduise qu'à cet aspect compétitif.

 

  

L'intérêt de Sakurai pour le jeu vidéo a commencé, comme c'est le cas pour beaucoup, durant l'enfance, mais cela a vraiment explosé lorsqu'il étudiait le design industriel :

« Je me suis efforcé de devenir ingénieur, mais un évènement particulier m'a fait réfléchir et me demander si je ne pouvais pas plutôt créer des jeux. Pendant une période de deux ans à l'université où j'occupais un emploi à temps partiel pour me payer des jeux, j'ai décidé de faire de ce passe-temps un objet d'étude. Je me suis mis en quatre pour jouer à des jeux, qu'ils me plaisent ou non. Ceux-ci ont fini par être beaucoup plus instructifs pour moi. À la maison, j'ai littéralement des milliers de jeux et je les considère comme des perles de sagesse héritées de mes prédécesseurs. Le développement de jeux est très difficile. Personne ne cherche à créer un jeu qui n'est pas amusant. Tous les défis et les difficultés qui surviennent au cours du développement déterminent si un jeu est un échec ou un succès. Je pense que jouer à ces milliers de jeux est la meilleure et la plus simple façon d’apprendre des développeurs précédents. »

 

Le réalisateur avait donc 19 ans lorsqu'il a donné vie à Kirby's Dream Land. Un travail accompli en dépit de la perplexité de ses parents, dont la génération ne connaissait pas le jeu vidéo : 

« Ils ne m'ont jamais soutenu activement, il y avait beaucoup d'incertitude et de peur. Cela dit, après avoir travaillé sur les jeux Kirby, j'ai remarqué que tout à coup, mes parents avaient suspendu de nombreux accessoires Kirby à la maison. »

 

Contrairement à d'autres professionnels du milieu qui avouent ne pas avoir le temps de jouer eux-mêmes en risquant de se limiter dans leurs visions, Sakurai choisit de se donner le temps d'expérimenter toutes sortes de titres. En outre, il écrit même une chronique hebdomadaire dans le magazine Famitsu et sa maison regorge de jeux vidéo de toutes les périodes :

« J'ai tellement de choses que je ne m'imagine même pas les montrer. Aujourd'hui, j'essaie d'opter pour les versions dématérialisées, pour éviter de prendre encore plus de place... Un des plus grands défis de la vie à Tokyo est de gérer l'espace. »

 

 

Avec son attitude très calme et impassible dans les Nintendo Direct et ses explications parfois volontairement et involontairement comiques, le développeur dégage une image attachante, idéale pour l'approche donnée à la série Smash Bros. Outre les références à Nintendo et aux autres licences, la saga propose une multitude d'objets, de trophées, de costumes et d'animations, adaptés à n'importe quel fan de jeu vidéo. Même si le joueur n'est pas le meilleur et se fait massacrer par ses amis, il ressentira toujours le besoin de reconnaître les centaines de caméos. Le principal défi reste cependant de satisfaire tout type de joueur, qu'il souhaite s'amuser avec ses amis  et profiter du fan-service, ou qu'il ait intégré la scène compétitive, et même professionnelle. Pour ces derniers, Les Smash Bros. Direct font le job. Sakurai consacre toujours plus de temps à illustrer les spécificités de chaque version du jeu, de nombreux détails que seuls les joueurs chevronnés peuvent déceler. Sakurai affirme d'ailleurs regarder souvent les tournois professionnels Smash en ligne :

« Je pense que c'est un projet de rêve pour quiconque s’intéresse aux jeux vidéo ! Nous sommes très fiers du fait que nous puissions cumuler tous ces personnages et les combiner sans aucune incohérence. Quand je regarde les tournois Smash, je me dis systématiquement que s'ils pouvaient parcourir plus de niveaux et utiliser plus d'objets différents, le jeu bénéficierait d'encore plus de variété. Si nous ne devions nous tourner  que vers un seul type de joueur, le développement serait bien plus facile. Mais renoncer à l'un ou l'autre type ferait perdre à Smash son essence. Et c'est quelque chose qui me tient à cœur. »

« Dans les salles d'arcades, quand j'étais plus jeune, il y avait ce jeu intitulé King of Fighters 95. Je pensais que j'étais plutôt bon. J'avais connu une série de 50 victoires sur Street Fighter 2 à cette époque. La première fois que je me suis lancé sur King of Fighters, je ne voyais pas mon adversaire, étant donné qu'au Japon, les bornes sont placées de part et d'autre du local. J'étais en confiance parce que je gagnais, mais il s'est avéré qu'il s'agissait d'un joueur totalement débutant avec ses amis, qui ne voulaient rien d'autre que s'amuser. Je me suis dis que je n'aurais pas dû les battre si violemment. Ils pourraient ne jamais vouloir rejouer ! Il est important de penser aussi à ces débutants. Aujourd'hui, Smash Bros. se prête à merveille à la création de communautés et c'est quelque chose que j'ai réalisé dès la première itération sur Nintendo 64. Je veux vraiment continuer à faire en sorte que les prochains jeux ne brise pas cette dynamique. »

 

 

Cela est pratiquement de notoriété publique, Masahiro Sakurai est un bourreau du travail. D'ailleurs, il se dit que pour la version Ultimate du jeu de combat à venir, l'annonce à ses équipes de développement de sa volonté de rassembler tous les personnages apparus dans la série sans exception, a engendré un silence de mort. Ses chroniques dans le magazine Famitsu ont documenté des semaines de travail continu avant la sortie de la double version de Smash Bros. sur Wii U et 3DS, engendrant une tendinite à l'épaule. Pourtant, en dépit de ces heures de labeur, le développeur semble toujours aimer jouer aux jeux et à Smash Bros. en particulier, et compte bien ne pas en rester là :

« Je ne me sens pas du tout blasé ! La meilleure façon d’apprécier les jeux vidéo est de jouer à ce que les autres ont fait. Mais en même temps, j'ai un rôle à jouer. À ce stade, on m'a demandé de créer Smash. Je le fais et je continuerai à le faire si la demande se fait toujours ressentir. »

« D'une part, je joue à des jeux à cause de mon travail, mais d'autre part, les jeux ont cette attraction éternelle et immortelle. Bien sûr, je reviens aux anciens jeux si j'ai besoin d'une piqûre de rappel, mais je pense qu'il est important de jouer intentionnellement et d'observer les nouveautés, de connaître l'actualité et les tendances. Les jeux qui sortent aujourd'hui sont tout simplement incroyables. Même pour ceux qui affirment laisser tomber ce divertissement, une fois qu'ils ont des enfants et trouvent un jeu auquel il peuvent jouer ensemble, ils y reviennent. Il ne s'agit pas de cesser de choisir entre jouer à des jeux ou obtenir son diplôme, il s'agit de trouver ce qui est agréable pour vous à ce moment-là de votre vie, et dy jouer. »

 

Petite confirmation dans cette interview, non, le terme Ultimate utilisé ici n'est pas synonyme d'« ultime » au sens du dernier chapitre de la saga avant la fin de Super Smash Bros. Masahiro Sakurai compte bien continuer tant que l'envie est là, que ce soit de son côté comme de celui des joueurs.



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