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10 commentaire(s)
switch
[E3 2019] Nintendo vise le bien-être chez ses employés : pas de crunch et on reporte un jeu s'il le faut

 Par Draco,
 le 12/06/2019 à 01H05

Interrogé par IGN sur la méthode dite du « crunch », qui ronge l'industrie du jeu vidéo ces dernières années, Doug Bowser s'est livré, donnant un autre aperçu de la plus emblématique des sociétés de jeux vidéo. Le crunch... sous ce nom barbare se cache en fait un autre anglicisme, plus connu en France : le rush. Désormais, les plus grandes sociétés mondiales de développement, comme les plus modestes d'ailleurs, s'adonnent à ce management du numérique poussé par les chefs de projets eux-mêmes pressés par une multitude de petits chefs en entonnoir qui ne voient qu'une seule chose : le respect des délais. Alors, lorsqu'un projet se rapproche de la date de lancement fixé et que le délai, bien souvent intenable, se rapproche, le crush s'active. On demande alors en haut lieu de travailler plus, de travailler le week-end, les jours fériés, souvent à raison de 12 heures par jour, 7 jours sur 7 durant des périodes pouvant s'allonger jusqu'à deux ou trois mois. Refuser ? C'est possible, mais alors le travail non fait incombera au voisin, souvent collègue de travail sur le bureau d'à côté, qui récupérera le travail du belligérant en plus de devoir se coltiner le sien, créant ainsi une situation inconfortable (voulue, précisonsle) dans le seul but d'empêcher finalement quiconque de dire non. Sans parler de la réalité actuelle du jeu vidéo : des tonnes d'autoentrepreneurs constituant les équipes des studios en fonction des besoins. Des proies faciles que l'on peut supprimer à loisir puisqu'il suffit alors de ne pas renouveler leurs missions, généralement au mois. Un autoentrepreneur qui dirait non se retrouverait généralement le mois d'après viré et remplacé par un autre. Ha le doux monde du jeu vidéo...


Cette façon de travailler s'est répandue dans la plupart des sociétés de développement de jeux vidéo, si bien qu'elles sont plus nombreuses à le faire qu'elles ne le sont à respecter le sommeil et le bien-être de ses employés, préférerant repousser la sortie d'un jeu. Nintendo semble faire partie de ces derniers, c'est ce qu'indique Doug Bowser à IGN. A raison, il souligne que le bonheur des employés au travail est profitable pour toutes les parties, car si du côté de l'entreprise ont bénéficie alors d'un travail plus qualitatif de la part de ses employés, de l'autre, ces derniers se révèlent plus frais et reposés et donc plus efficients créant ainsi un cercle vertueux profitable à tous. Selon Doug Bowser, si Nintendo apporte du bonheur aux joueurs, il doit en être de même pour ses employés et le ratio travail-vie est quelque chose pour lequel l'entreprise est particulièrement attentif. Il prend pour exemple le prochain Animal Crossing, qui aurait pu ne pas être repoussé si Nintendo avait adopté cette méthode, or, ils ont préféré le repousser afin de préserver cet équilibre temps au travail et temps à la maison auprès de leurs employés. C'est quelque chose dont il est fier, et ne s'en cache pas. Nintendo avait déjà indiqué que plutôt que de submerger de travail ses équipes, elle préférait repousser et embaucher de façon ciblée des renforts pour un temps donné.

Ce qui est certain c'est que ce sujet revient désormais sur la table dans de nombreux médias, choqués d'apprendre la réalité du travail et l'envers du décor des jeux vidéo. Un bon point pour l'industrie qui s'y sensibilise, petit à petit et qui devrait faire bouger les lignes, on l'espère, dans les mois et années à venir. Dans le même esprit, Monolith Soft, filiale de Nintendo à qui l'ont doit entre autres l'excellente saga Xenoblade, s'est distingué par un bonheur au travail pas si courant sur l'archipel. Comme Nintendo, ils ont mis en place des horaires de travail acceptables (de 9h à midi et de 13h à 18h) et refusent toute idée d'heures supplémentaires. Une preuve que cette volonté de bonheur au travail semble s'étendre  à tous les studios et filiales de l'entreprise. Le secret pour un jeu réussi ?

La vie de bureau chez Monolith Soft, dans leurs bureaux de Kyoto...



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10 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le mercredi 12 juin 2019 à 14:41

C'est pas la première fois en effet qu'on apprend que Nintendo et les studios qui leur appartiennent possèdent de bien meilleures conditions de travail que la plupart des autres compagnies. C'est vraiment cool de le savoir. Après c'est sûr que ça leur sert comme coup de pub, et comme excuse pour report des jeux. Je ne pense pas que ce soit un mal.
a dit le mercredi 12 juin 2019 à 19:20

Il serait aussi intéressant de voir les déclarations des dirigeants côté Japon, cela dit. Que ce soit le cas aux États-Unis, c'est déjà une bonne chose, mais ça n'assure pas que ce soit aussi joli ailleurs, notamment au Japon.
a dit le mercredi 12 juin 2019 à 21:31

Oui, c'est juste ! Doug Bowser parle de l'entité Nintendo dans son entier, mais peut-être se garde-t-il de préciser ce qu'il ne sait d'ailleurs peut-être pas ( le déroulé exact des horaires et rush chez Nintendo Japon). Pour moi, il parle au nom de la boite, dans son ensemble et la gestion de Monolith Soft semble abonder dans ce sens pour le Japon.
a dit le mercredi 12 juin 2019 à 21:43

Un peu de crunch en fin de développement de Xenoblade 2 n'aurait pourtant pas été un luxe pour rendre un jeu un peu mieux fini whistle.gif

bon ok c'est méchant ^^ mais après j'ai du mal aussi à comprendre le fait de se bloquer à des horaires contractuels... je travaille dans le secteur privé et comme pour beaucoup de monde on a des moments plus chargé que d'autre, dans mon cas c'est saisonnier, on pourrai parler d'un crunch annuel. Rien de bien choquant pour moi étant donné que c'est rémunéré et que je savais pertinemment dans quoi je m'engageais.

Je ne serai pas surpris qu'au terme d'un développement d'un jeu sur 3 ou 4 ans il y ait 2 ou 3 derniers mois plus chaud pour corriger les derniers bugs et tenir la date de sortie... (tant que c'est rémunéré et/ou récupéré à sa juste valeur), il ne faut pas tomber dans l’extrême de dire que les salai ré font leurs 40h contractuelles et pas une de plus.... surtout chez les cadres de Nintendo ça me surprendrais.
Après des propos comme ceux entendu récemment chez Rockstar ou CD Projekt c'est clairement de l'abus et il faut arrêter ce genre de comportement honteux.

a dit le jeudi 13 juin 2019 à 09:20

Apparemment on a Nintendo d'un côté et Epic Games de l'autre.
a dit le jeudi 13 juin 2019 à 09:59

Citation (Draco @ mercredi 12 juin 2019, 21:31)
Oui, c'est juste ! Doug Bowser parle de l'entité Nintendo dans son entier, mais peut-être se garde-t-il de préciser ce qu'il ne sait d'ailleurs peut-être pas ( le déroulé exact des horaires et rush chez Nintendo Japon). Pour moi, il parle au nom de la boite, dans son ensemble et la gestion de Monolith Soft semble abonder dans ce sens pour le Japon.

Monolith semble être une des exceptions, et on n'a peu de moyens pour le vérifier (communication =/= réalité). Dentsu (société de communication au Japon) aussi disait être parfait, jusqu'à ce qu'une employée meure de surmenage lié aux heures supplémentaires...

Donc même si Monolith et Nintendo étaient les bons élèves, je ne suis pas sûr que ce soit la majorité des studios de développement au Japon. Contractuellement, tout le monde fait 40 heures au Japon. Mais en réalité, ça dépasse largement les 40 heures dans beaucoup de cas (mais pas tous, c'est vrai aussi). Ça m'étonnerait vraiment qu'au pays du karoshi, les développeurs de jeux vidéo soient les seuls à respecter les heures des contrats... Je serais très heureux de me tromper, si on me montre des chiffres et des infos en provenance du Japon et allant dans ce sens-là. J'en doute fortement.
a dit le jeudi 13 juin 2019 à 13:31

Pourtant dans une interview très récente du papa de la série Xeno (Takahashi donc) (traduite en anglais quelque part dém*rdez vous tongue.gif ), il a dit qu'en soi il imaginait et mettait sur papier le monde et les personnages de ses jeux, y ajoutais une trame scénaristique assez basique et c'est seulement ensuite que les développeurs et autres scénaristes s'occupent de créer une histoire derrière et seulement si ça lui plait pas, il rectifie. Pour les horaires des employés, il dit qu'ils sont totalement fixes et qu'il n'y a pas d'heures supp' "obligatoires".

On est d'accord que Xeno 2 aurait mérité plus de développement : mais pour une team d'une 40 de développeurs sur le projet alors qu'ils n'ont reçu leur premier prototype de Switch qu'un an avant la sortie du jeu, pour moi son existence même relève du miracle encore aujourd'hui. Mais on peut être rassuré, le moteur de XC2 a eu le temps de maturer avec Torna (on a déjà vu les améliorations entre le jeu et le standalone, c'était déjà quelque chose), les prochains jeux seront mieux finis dès le départ. Et encore heureux, ça ne sied pas à leur réputation dans le cas contraire...

Rien que sur le site de Monolith, les chiffres du nombre de salarié ne font qu'augmenter ces derniers temps avec toutes les personnes qu'ils recrutent, et peu de personnes qui s'en vont. A un moment, les chiffres sont les chiffres, il semblerait bien que travailler chez eux soit pas trop mal. On connait la pensée de Nintendo, ils ont peu d'intérêt à mentir sur ce genre de chose...
a dit le vendredi 14 juin 2019 à 11:21

D'un autre côté, si on considère que les chiffres d'employés en augmentation dont tu parles sont vérifiés et qu'ils augmentent en effet parce que les conditions de travail sont alléchantes, c'est une preuve supplémentaire qu'il ne fait pas forcément bon vivre (ou travailler) dans d'autre sociétés au Japon.

Pour avoir travaillé moi-même plusieurs années là-bas, dans une société purement japonaise, et avec certains de nos clients qui sont des sociétés de jeux vidéo, je peux certifier que certains employés de ces boîtes correspondaient avec moi par email après 23 h 00, de manière régulière et récurrente. Alors certes, je n'avais aucun rapport avec le côté développement et artistique, plutôt avec le côté administratif, mais quoi qu'il en soit, il faut bien intégrer le fait que travailler longtemps, trop longtemps, au Japon est une norme.

Je me réjouis de voir que certaines sociétés et studios comme Nintendo et Monolith changent la donne, mais je reste quand même méfiant quant à l'écart entre les effets d'annonce et la réalité. Et a fortiori en ce qui concerne Nintendo, puisqu'on a une annonce depuis les bureaux aux États-Unis, mais pas ceux au Japon. Par ailleurs, les lois étant ce qu'elles sont, elles sont également très différentes d'un pays à l'autre. Et en ce sens, le Japon a une marge de tolérance pour les heures supplémentaires qui atteint le haut du panier.

Dernier point qui va dans le sens de mon argumentation, qui est de dire que c'est une bonne chose si ça va dans cette direction, mais qu'il ne faut pas être naïf et considérer que c'est déjà acté pour tout le monde : il suffit de voir Sakurai qui est toujours dans un état physique et mental calamiteux à la suite de son boulot sur Smash Bros. Et ça m'étonnerait que le monsieur travaille tout seul dans son coin : s'il est dans cette situation en étant l'un des plus haut placés, je n'ose même pas imaginer l'état de ses collaborateurs...

Donc c'est une bonne chose si ça va vraiment en ce sens, mais j'aimerais avoir plus de preuves concrètes que c'est bien le cas.
a dit le samedi 15 juin 2019 à 13:35

Je n'ai pas dit que c'était pas le cas ailleurs... ^^'
Je suis au courant des crunch au Japon, et ceci dans toutes les professions, pas juste le jeu-vidéo.

Puis tu dis que l'annonce vient de Nintendo Of America et pas du Japon, mais ça ne prouve pas pour autant que ce qu'il dit ne réflète pas forcément la réalité : le fait est que Nintendo of Japan ne communique jamais avec l'occident, ou très rarement, comme ça se fait très fréquemment avec NoA. Quand c'était Iwata encore, on avait les Iwata talks, il faisait les Nintendo Direct, donc la communication était à son apogée, mais lorsque ça a été Miyamoto quelques mois, puis notre yakuza nationnal, et maintenant Furukawa, c'est le silence radio avéré et violent. Y avait que Reggie, et maintenant Bowser qui s'occupent de communiquer avec les occidentaux comme nous. En plus c'est une période de l'E3, l'E3 est aux E.U, c'est normal que ça vienne d'eux et pas du Japon...
D'ailleurs la plupart des studios de Nintendo, ou appartenant à Nintendo sont au Japon, donc il peut pas raconter ça sans être un minimum au courant de ce qu'il se passe, sinon c'est de la diffamation.

Après tu sais, je me suis toujours dit que s'ils voulaient absolumment travailler tant ces japonais, c'est pour être reconnu ou plutôt ne pas être mis de côté, et parce qu'ils voient pas le travail de la même manière que la nous : on le sait déjà, malgré les règlementations beaucoup d'entreprises au japon laissent en toute conscience leurs employés faire plus de 10h d'heures supp' par semaine, et c'est innaceptable. C'est pas juste une histoire de loi, c'est une histoire de mentalité, en soi ils sont pas obligés de faire ces heures supp', mais ils s'en sentent obligé. Donc la faute leur revient en partie.
a dit le samedi 15 juin 2019 à 15:26

Je ne sais pas à quel point ce que je vais dire est pertinent par rapport à des grandes entreprises du jeu vidéo et des projets impliquant des centaines de personnes, mais dans le cas de projets qu'on pourrait qualifier de créatifs, je connais pas mal de gens qui ne savent pas vraiment fonctionner autrement qu'avec du "Crunch" ou de la "Grosse charrette" pour adopter un vocabulaire plus local.
Bien sûr c'est inacceptable d'imposer ça à des employés mais le fait est qu'il y a des aspects de la créativité qui s'accordent parfois mal avec les règlements ou les théories de management, et je pense que ça peut recouvrir pas mal des métiers du jeu vidéo et à des niveaux hiérarchiques divers (du "petit" programmeur au directeur en passant par les animateurs et autres artistes).

Après ce que je dit n'a absolument pas pour but de justifier des périodes de crunch de plusieurs semaines-mois, mais je pense qu'il n'est pas forcément négatif pour certains projets d'avoir des périodes un peu tendues, tant que ça se fait avec le consentement des participants bien sûr (et là bien sûr, on sait que le consentement dans le monde du travail c'est souvent très théorique).

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