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NEWS INFO
titre du jeu : SSX Blur joueurs : 1 à 4
développeur : EA Big
éditeur : Electronic Arts
sorties : EUR 16 mars 2007 - USA 27 février 2007 - JAP 13 septembre 2007
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console[info/média/interview] SSX Blur : une interview et un trailer
rédigé le 6 janvier 2007 à 12:35
Nos confrères de chez IGN ont tout récemment réalisé une interview très intéressante de d'Eric Chartrand, lead designer sur SSX Blur à EA Montréal. Une occasion notamment de poser des questions quant à la façon de jouer à ce jeu prometteur d'EA Big, prochain représentant de la franchise, et probablement l'un des plus innovant dans la forme grâce au combo Wiimote / Nunchuk, puisque le fond reste toujours le même. Fort heureusement pour vous, vos dévoués rédacteurs ont concocté une traduction pas piquée des hannetons, permettant à tout le monde de profiter de l'interview. Bonne lecture !



IGN : est-ce que SSX Blur utilise à la fois la Wiimote et le Nunchuk ?

Eric Chartrand : nos buts pour SSX Blur étaient exactement ceux-ci : se servir au maximum des périphériques et vraiment utiliser des contrôles qui soient le plus proche possible des sensations du snowboard. C’est les bases de nos schémas de contrôle, « On-the-Ground » (au sol) et « In-the-Air » (dans les airs), le Nunchuk permettant de réaliser le premier et la Wiimote étant attaché à l’exécution du second. Le Nunchuk sert principalement à tracer votre route jusqu’en bas de la montagne en le lançant à droite et à gauche pour effectuer des virages. La Wiimote est utilisée pour tout ce qui a trait à l’air, ce qui inclut de l’incliner sur les cotés pour les spins et en haut ou en bas pour les flips.


IGN : pouvez-vous expliquer ce que le Nunchuk et la Wiimote font ?

Eric : le Nunchuk est utilisé pour tous les contrôles sur la neige, d’où le terme « On-the-Ground ». Slalomer est maintenant beaucoup plus fun et intuitif. Vous effectuez simplement une légère impulsion à droite ou à gauche pour tourner et le joystick est utilisé pour des ajustement de contrôles beaucoup plus fin, si vous voulez vraiment effectuer une gros virage. Vous utilisez aussi le Nunchuk pour sauter en effectuant un léger mouvement vers le haut. Pour ce qui est des boutons, Z est utilisé pour le boost, et C sert à effectuer un pivot rapide sur les skis ou à attraper la planche sur un snowboard.
L’autre fonction du Nunchuk est pour les grabs dans les airs. Vous pouvez en effectuer une grande variété pressant Z et en agitant le Nunchuk vers la gauche, la droite, en haut ou en bas.
La Wiimote est utilisée pour tous les tricks en l’air ou pendant des rails – c’est la partie « In-the-Air » de nos schémas de contrôle. C’est en fait vraiment simple. Pour faire un spin, vous tournez la Wiimote à droite ou à gauche, et pour les flips vous la tournez en haut ou en bas. Vis-à-vis des boutons, A et B sont utilisé pour terminer vos tricks et pour effectuer des « auto-land » (atterrissages automatiques), ce qui vous permet d’arrêter votre personnage dans son trick et de le préparer à atterrir sur la neige.
Vous utilisez en même temps le Nunchuk et la Wiimote lorsque vous remplissez votre « groove meter » et devez effectuer un « Uber Trick ». Pour ceux-ci, il y a un certain nombre de formes que vous pouvez dessiner avec les deux parties du contrôleur pour effectuer un mouvement encore plus important. Imaginez que votre Nunchuk et votre Wiimote sont des pinceaux, peignant des formes dans un espace 3D. Ces tricks sont très gratifiant à réaliser car nous les avons rendus un peu plus difficiles à maîtriser.


IGN : est-ce que SSX Blur utilisé le haut-parleur de la Wiimote ainsi que sa fonction vibration ?

Eric : oui. Le haut-parleur est utilisé pour des sons divers tels que les jets de neige, et la vibration est utilisée lors des dérapages.


IGN : pensez-vous que ces nouveaux contrôles sont plus intuitifs qu’ils ne l’auraient été avec une manette traditionnelle ?

Eric : c’est une expérience totalement différente pour SSX et pour la Wii en général. Mais je dois dire que c’est clairement plus fun ! Nous sommes vraiment fiers de la façon dont nous avons pu tirer parti au maximum du potentiel du contrôleur et dont nous avons vraiment atteint notre but d’apporter l’âme de la franchise SSX sur Wii.
Vous obtenez une meilleure sensation lors du contrôle du joueur lorsque vous tournez et slalomez, une sensation beaucoup plus naturelle. Introduire dans le jeu l’expérience physique est tout simplement impossible sur des consoles traditionnelles et pourtant cela apporte tant à la franchise. Avec nos « Uber Tricks »,  on explose carrément cette expérience. C’est n’est plus seulement physique, mais c’est aussi plus fun et même un peu artistique. Le niveau de satisfaction atteint est beaucoup plus important que lorsque vous appuyez sur des boutons.


IGN : y a-t-il  quelque chose que vous pouvez effectuer dans SSX Blur avec la Wiimote et le Nunchuk et qui ne peut pas être effectué avec une manette traditionnelle ?

Eric : les périphériques Wii nous donnent finalement l’impression d’être en train de dévaler les pentes d’une montagne d’une façon que je n’ai jamais pu vivre auparavant. Il n’y a pas de meilleur moyen de jouer à un jeu de snowboard qu’avec un contrôleur muni de capteurs de mouvements et c’est la première chose que vous ressentirez lorsque vous démarrerez SSX Blur pour la première fois. Vous pouvez maintenant ressentir vos mouvements là où avant ce n’était que purement visuel. Je pense donc que la réponse est : tout ce que vous pouvez effectuer sur une manette classique est maintenant complètement boosté sur la Wii et plus encore. C’est difficile de comparer ces deux façons de jouer, car elles sont réellement comme des pommes et des oranges, complètement différentes. SSX Blur met les contrôles de la Wii en avant et je ne peux m’imaginer y jouer d’aucune autre façon.


IGN : utilisez-vous la fonction pointeur de la Wiimote pour une navigation au pixel près dans les menus ou pour autre chose ?

Eric : nous avons utilisé le pointeur de la Wiimote en tant qu’outil pour sélectionner et naviguer dans les menus, pendant que les vibrations sont utilisées pour vous faire savoir lorsque vous touchez un bouton.
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Cette traduction d'interview a été réalisée par Nintendo-Difference pour ses lecteurs. Si vous reprenez totalement ou partiellement son contenu, merci d'indiquer votre source par un hyperlien afin de respecter son auteur.


L'interview était accompagnée d'un trailer illustrant le gameplay, que vous trouverez ici en basse résolution et ici en haute résolution. Rappelons enfin que cette simulation de snowboard développée par EA Big est d'ors et déjà prévue pour sortir courant mars aux U.S, le 29 mars en Europe et le 31 décembre 2007 au Japon.

Manmedaz
Je veux pas dire, mais en me basant simplement sur le trailer, je trouve que le jeu déchire graphiquement aime aime aime . Si la jouabilité louée dans l'interview est vraiment aussi bonne que ça, alors ce jeu va tout simplement être une bombe et révolutionner le genre (à la manière de Madden)!

Pierre
C'est vrai qu'il en jette pas mal, surtout au niveau de l'animation.
La maniabilité a moyen d'être aussi excellente si elle est assez intuitive et précise.
A voir, donc :).

i-LiNk64
Vivement le 29 mars car la video donne envie donc à vérifier dans un peu plus de 2 mois si on tient là un must de la wii.

Onizuka 452
Finalement ce SSX Blur risque d'être une belle exclue Wii. Comme quoi quand les dèv. prennent le temps d'adapter les controles on peut obtenir quelque chose d'appriori excellent.

navilink
Ouai pour l'instant ca promet ! De toute facon j'adore les SSX !

maxx
EH BEN VOILAAAAAAA
Ah lala, j'adore ssx et celui la a l'air enorme

Math-the-gunner
Comment j'ai trop envie de l'avoir aime !! Il me fait baver :D

Regardez moi un peu ce fond de montagne purement et simplement magnifique...très bo graphismes et gameplay original = SSX génial ^^ (en + ca rime ^_^ )
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Manmedaz Manmedaz
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Studio d'Electronic Arts dédié aux sports fun, EA Big a réalisé notamment la série des SSX.Elle ne développe que depuis 2001 avec « SSX » premier du nom. Suivront ensuite les licences telles que « NBA Street », « NFL Street » ou encore « FIFA Str ...
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