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[info] Interview Exclusive pour Prince of Persia Wiirédigé le 12 avril 2007 à 19:44
Prévu pour sortir demain en Europe, Prince of Persia : Rival Swords
est un remake des "Deux Royaumes" sorti sur GameCube il y a quelques
mois mais qui intègre quelques nouveautés notables qui viennent
s'ajouter au combo Wiimote/Nunchuck. À cette occasion nous avons pu
nous entretenir avec la production du soft, plus particulièrement avec Jamal RguiGui qui nous livre plus de détails mais également une petite exclue, vous verrez...
----------------------------------------------- 1 - Prince of Persia est désormais une série phare du jeu vidéo, elle a une histoire ponctuée de nombreux opus et rebondissements. La transposition de la maniabilité classique au contrôle spécifique de la Wii a-t-elle créé quelques problèmes ? Le challenge passé, en êtes-vous satisfait ? Je ne parlerais pas de problèmes mais plutôt de challenges. Avec une manette classique il n’est pas très difficile de trouver la configuration optimale pour la maniabilité, par contre avec les nouveaux contrôleurs de la Wii c’est toute une nouvelle panoplie de possibilités et de configurations différentes qui s’offraient à nous. Trouver la bonne configuration puis la peaufiner était un processus itératif très intéressant où le service de playtest avait un rôle décisif ; à chaque fois que nous étions satisfaits (en interne) d’un schéma de contrôle nous faisions tester le jeu par nos clients potentiels pour recevoir un maximum de feedback et ajuster les contrôles en conséquence. 2 - La Wii est-elle réellement une console facile à développer pour vous qui connaissez bien les hardware Nintendo ? Est-ce que ça coûte réellement moins cher de développer sur Wii plutôt que sur Xbox 360 ou PS3 ? Ce n’est un secret pour personne la 360 et la PS3 sont plus puissantes que la Wii, ce qui implique plus de données (contenu) à produire mais aussi de nouveaux moteurs de jeux à développer pour tirer le meilleur de ces nouvelles consoles. Nintendo a opté pour une stratégie complètement différente ; la Wii est moins puissante que ses concurrentes et son architecture est basée sur celle de la Game Cube qui est bien connue des développeurs, ce qui nous facilite relativement le travail par rapport aux autres consoles. 3 - A part la maniabilité propre à la Wiimote, il y aurait-il d'autres exclusivités sur cet opus qu'il n'y avait pas sur Les Deux Royaumes ? Non, pas sur cet opus ! 4 - Pourquoi avoir choisi PoP3, pas si ancien, plutôt que le Sands of Time, qui aura marqué la fin 2003 et aurait pu bénéficier des quelques nouveautés de TTT (Stealth Kills) ? Nous nous sommes longuement pose la question, et au final nous avons opté pour POP3 car il regroupe tous les particularités des 2 précédents opus et plus encore. En plus sur POP3 nous avons l’alter ego du Prince et le système de Speedkill qui aurait été très difficile et pénible à intégrer dans une des versions précédentes. 5 - Combien de personnes ont participé au développement de ce Wiimake ? Retrouve-t-on l'équipe d'origine dans son intégralité ? C’était une petite équipe qui était entourée et supportée en tout temps par l’équipe originale. 7 - Peut-être que cela n'a que très peu de rapport avec Les Deux Royaumes, mais en ce qui concerne Prince of Persia, peut-on espérer voir un jour débarquer sur la Virtual Console de Nintendo un ou plusieurs anciens volets 2D de la série ? Ubisoft suit de près et porte un intérêt très particulier à tous les services qu’offrent les consoles Next Generation. Donc il ne me surprendrait pas que des jeux cultes comme les premiers POP se retrouvent dans la virtual console de nintendo voire ailleurs. 8 - Si cet épisode rencontre le succès, que pensez-vous de développer un nouveau volet de PoP exclusif à la Wii? Cet épisode servirait-il de test de la base installée sur Wii pour une éventuelle nouvelle aventure ? La trilogie des sables a pris fin avec POP T2T. Je ne peux rien vous dire avec certitude pour le moment, Mais croyez-moi l’univers de Prince of Persia nous cache encore beaucoup de surprises. 9 - Pourquoi ne pas avoir attendu d'inaugurer la venue du Prince sur Wii avec le nouveau Prince of Persia, dont quelques artworks ont déjà été présentés sur le Net ? Les développeurs aiment bien remanier l'esthétique de leur jeu, alors le Prince va-t-il changer de look dans les éventuels titres à venir ? Il n’en était pas question car au-delà de l’esthétique il nous fallait rapidement nous assurer que les contrôleurs de la Wii pouvaient apporter du sang neuf a la franchise. Et en passant qui a dit que c’était le prince dans les Artworks ? 10 - Une petite info exclusive avant la sortie du jeu ?! Je pense que je l’ai déjà fait (rires) 11 - Un avis sur l'orientation que prennent les jeux vidéo aujourd'hui, tant au niveau graphique que du gameplay ? Et Il faut reconnaître que la qualité graphique croissante des jeux vidéo a contribué beaucoup à le populariser et à le rendre plus attrayant. Des jeux comme Final Fantasy, Metal Gear Solid j’en passe et des meilleurs ne sont devenus populaires (tout au moins en EU et aux U.S) qu’à partir de leur version 32 Bits, soit leur passage en 3D alors que la base du Gamplay été déjà posée sur les versions 8 Bits. En termes de développement nous devons investir toujours plus d’argent et d’énergie pour rendre nos jeux a chaque fois plus beau et ceci sans perdre de vue le plus important LE GAMEPLAY. Croyez-moi, maintenir cet équilibre n’est pas de tout repos (rires) Merci mille fois d'avoir accepté de répondre à nos quelques questions. ![]() ---------------------------------------------- L'interview pour Prince of Persia : Rival Swords en anglais : Nintendo-Difference : Prince of Persia has become a major licence in the videogame industry, with many sequels. Was it difficult to transform the original gameplay into a Wiimote specific gameplay ? Now that this kinda problem is over, are you happy with the results ? Jamal Rguigui : I would not say it was a problem but a challenge. With a classic controller, it’s not hard to find the configuration that’ll fit the best for the gameplay. With the new Wii controller, there are a whole new panel of possibilities and different gameplays. To find the right one and then refine it was a very interesting iterative process in which the playtest service played a major role ; each time we were satisfied with a control scheme, it was tested by our potential customers in order to get a maximum of information and adjust the controls consequently. ND : Now that you really know the new Nintendo hardware, is the development process that easy on the Wii ? Is it really cheaper to develop on the Wii rather than on the Xbox 360 or on the PS3? JR : That’s not a secret, 360 and PS3 are both more powerful than the Wii, which means more data to develop, but also new graphic engines in order to get the best from these new consoles. Nintendo chose a completely different strategy ; the Wii is less powerful than the others and its architecture is based on the GameCube, which is well known by the developers, so yes, it is really easier to work on the Wii. ND : Except the wiimote gameplay, is there any new stuff on this PoP ? JR : No, not on this version! ND : Why did you choose PoP3, which is quite recent, rather than Sands of Time, which was a huge hit in 2003, so that you could add original stuff from The Two Thrones, like Stealth Kills? JR : Well, we asked ourself this question for a long time, and we finally chose PoP3, because it gathers all of the two prequels’ particularities, and even more. Moreover, on PoP3 we have the prince’s alter ego and the Speedkill system which would have been very difficult to add in one of the earliest games. ND : How many people were involved in the development of this Wiimake? Is the original team back? JR : It was a little team, closely watched and supported at any time by the original team. ND : It may have little to do with The Two Thrones, but concerning Prince of Persia, can we expect to see someday one or more of the ancient 2D PoP on the Virtual Console? JR : Ubisoft is particularly interested in every service offered by the next generation’s consoles. It won’t surprise me if some classic games, like the first PoPs, are released on VC VCVirtual Console (Console virtuelle). Ce service est disponible dans le menu de la Wii et vous permet, grâce
à des cartes à points achetés en ligne ou sur Internet, de télécharger
des jeux d'anciennes consoles et d'y jouer sur votre Wii. On y trouve
de tout, des jeux NES, PC-Engine, Super Nintendo, Nintendo 64,
Megadrive etc... Cette « Virtual Console » permettra également aux développeurs de jeux indépendants de
proposer leurs jeux sans avoir nécessairement besoin d'un éditeur pour
vendre en boutique leurs jeux. or even elsewhere.- 500 Wii points = 5€, 800 Wii points = 8€ et 1.000 Wii points = 10€ ! ND : If PoP Rival Swords is a success, what do you think about developing a whole new PoP game exclusive for Wii? Is this episode only a test of the Wii possibilities for an eventual new adventure? JR : The Sands trilogy has come to an end with Prince of Persia : The Two Thrones. I can’t tell you anything with certainty, but trust me, the PoP universe is still hiding a lot of surprises. ND : Instead of a remake, why didn’t you wait for a brand new PoP, of which some artwork artworkL'Artwork est généralement un dessin fait à la main ou par ordinateur censé faire la promotion d'un jeu, d'un personnage ou d'un objet. À aucun moment l'Artwork représente une image "in-game" du jeu tel que vous le verrez en y jouant. already were shown on the internet?Developers like to change the graphic aspect of their games, will the prince’s look change in the eventual next titles to come? JR : It was out of the question, because more than the aesthetics, we quickly had to be sure that the Wii gameplay could bring something new to the franchise. By the way, who said it was the prince on the Artworks? ND : Do you have some exclusive information to share before the game is released?! JR : I think I already told you one ! ND : What’s your feelings about videogames’ orientation nowaday, from a graphic and a gameplay point of view? JR : I have to say that the growing graphical quality of the games had contributed a lot to popularize it and to make it more appealing. Games like Final Fantasy, Metal Gear Solid and so on became popular (at least in EU and in US) with their 32 Bits version, which means their 2D to 3D transition, since the gameplay’s basis were the same on the 8 Bits versions. About the development process, we always have to invest more and more money and energy to make the games always nicer and this without losing sight of the most important, THE GAMEPLAY. Trust me, keeping this balance is quite a mess ! ND : Thank you very much for answering our few questions, we’re now looking forward to the release of PoP : RS ! ![]() ----------------------------------------------- Interview Exclusive à Nintendo-Difference.com ! Vous pouvez tous très largement la diffuser en n'oubliant pas de citer votre source. Interview Recueillie par Fagal. Pour voir la version complète et participer connectez-vous ci dessus. Vous n'êtes pas encore membre ? Qu'attendez vous, inscrivez-vous et vous pourrez vous aussi poster des commentaires, participer au forum et aux concours !
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