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consoleconsole[interview] Pirates des Caraïbes, l'interview
rédigé le 14 mai 2007 à 22:34
Nick Bridger, le  producteur
producteurLe producteur a pour rôle de diriger toute l'équipe réalisant un jeu, il établit le lien entre l'équipe développant le jeu et le studio de développement (Shigeru Miyamoto pour Nintendo, Michel Ancel pour Ubisoft).
de Pirates des Caraïbes : Jusqu'au Bout du Monde, qui doit sortir sur Wii et DS le 22 mai prochain a accordé une interview à GameDaily.  Voici un extrait traduit pour vous :

GameDaily: Quels sont les plus gros challenges lorsque l'on travaille sur un jeu basé sur un film Hollywoodien ?

Nick Briger : Pour moi il y a réellement trois  principaux challenges. Le premier est de connaître les attentes des consommateurs: les jeux à licences ont une mauvaise réputation, c'est donc incroyablement difficile de s'y essayer, de faire quelque chose de différent avec le jeu, de captiver le plus possible d'hardcore gamers, et la presse spécialisée a toujours de mauvais à prioris.
C'est une bataille permanente que d'enthousiasmer la presse et ce noyau de consommateurs qui ont vu tellement de mauvais jeux à licence produits rapidement, simplement pour être vendus sur le dos des films à succès et non pas parce qu'il s'agit de bons produits. Essayer de convaincre les gens lorsque l'on fait un jeu à licence est une des choses les plus difficiles à faire.

La deuxième est de travailler en corrélation avec les studios. Les jeux prennent en moyenne 18 à 24 mois pour une période de production moyenne (même si cela varie grandement) et nous avons besoin de certains éléments avant que les studios ne soient en mesure de les fournir. Même avec l'immense équipe que nous avons maintenant, créer des éléments du jeu prend plus de temps que leurs homologues cinématographiques, le challenge est donc est toujours d'essayer de tout faire aussi authentique que possible, mais vous devez aussi impliquer une part de création libre puisqu'il y aura des scènes du film qui ne seront simplement pas prêtes à temps pour que nous puissions les recréer. Un bon exemple est la séquence du Maelström (ndlr: Un puissant tourbillon qui se forme dans la mer) que nous avons dans le jeu. Nous devions travailler dessus un an avant les studios, basés sur des prémices d'animations et de visuels. Tandis que nous sommes finalement très proches de la version finale (qu'ils sont, je crois, toujours en train de peaufiner en ce moment), il y aura toujours des anomalies entre les jeux et les films.

Le dernier est sans doute de travailler avec les contraintes de licence et de marque. Comme le respect de la franchise est d'une importance inégalée, cela peut drastiquement restreindre la liberté de création et le contrôle que nous avons du jeu. Que quelque chose marche dans un parc d'attractions, dans un théâtre ou à la télé ne veut pas nécessairement dire que cela sera transposable en jeu, qui est basé sur l'interaction et l'ambiance. Le plus gros challenge est d'essayer de convaincre les studios que ce qu'ils pensent coller le mieux à de la licence n'est pas toujours la meilleure voie, et que cela nuirait plutôt à l'expérience du joueur. Par exemple, juste parce que vous contrôlez personnage qui n'est pas forcément un agresseur dans le film cela ne signifie pas que cela marche bien dans le jeu, donc vous n'aurez jamais la sensation de parfaitement contrôler la situation. Le gameplay est par-dessus tout la chose la plus importante.

GameDaily : Comment Pirates des caraïbes: jusqu'au bout du monde développe-t-il l'intrigue et l'action des trois films?

 NB:
C'était très important dés le début du projet de ne pas être esclaves des films, et d'utiliser la richesse du jeu pour vraiment explorer les personnages dans tous leurs détails, quelque chose que les films ne peuvent pas faire simplement parce qu'ils n'ont pas d'interactions, dans les 10-12heures de jeu, nous devons le faire. C'est la beauté du jeu vidéo : nous pouvons faire une chose que les autres médias ne pourront jamais offrir au consommateur, c'est de participer activement et de controler les évènements lui-même, en créant sa propre expérience.

GD : Comment l'équipe a t'elle travaillé avec les cinéastes le long de la création du jeu et du film?

NB : C'est important que  les jeux soient proches des films et tentent d'apporter tous les passages marquants au consommateur, que vous puissiez explorer le monde dans tous ses détails dans les jeux est une expérience très différente de celle d'un film. Bien que certaines choses aillent bien ensemble dans les deux médias, il y en a d'autres qui ne seraient simplement pas fun à faire pour un joueur, à cause de leurs complexités. En travaillant avec [le directeur] Gore [Verbinski] et son équipe, en ayant un accès complet et absolu à tout le travail du studio et collaborant étroitement avec les cinéastes eux-mêmes, cela donne une expérience finale pour le joueur plus proche de la vision originale de Pirates des Caraïbes.

Traduction de Dark_ness pour Nintendo-Difference.com.
mini_uneconsole Pirates des Caraibes : Jusqu'au Bout du Monde Action - Aventure de Eurocom
console Pirates des Caraibes : Jusqu'au Bout du Monde Action - Aventure de Amaze Entertainment

jOsz
Y a pas la question qui fâche : mais pourquoi c'est si moche ? :D

Otacugan-sama
C'est pas moche,c'est juste la concurrence qui fait mieux ....quoi que....
Nan en fait t'as raison!
C'est moche lol

Draco
Peu de moyens pour des jeux à licences car de toute façon ils vont se vendre ! La plupart du budget part souvent en royalties de tt manière...

dark_ness
ma première grosse news nerdz on dirait pas mais c'est du boulot a traduire tout ça.
peuvent pas parler français comme tout le monde roll

shign
"En travaillant avec [le directeur] Gore [Verbinski] et son équipe"
"Director" est le terme anglais pour "réalisateur" et non directeur!
;)

Draco
haha DTC darkness nerdz

dark_ness
au moins il a lu l'interview en entier ^_^
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Draco Draco
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