Première version de Warz mise à jour
NST aux commandes
Avant toute chose, il faut savoir que Metroid Prime : Hunters n'est pas développé par Retro Studios. En effet, le staff du studio géniteur des deux Metroid Prime
Gamecube a découvert le jeu DS à l'E3 dernier, tout comme nous.
Nintendo a donc repris les reines pour ce nouvel opus, le jeu étant
développé en interne par Nintendo Software Technology (NST). Le jeu reste toutefois dans les mains d'une équipe américaine, NST étant le seul studio Nintendo annexe aux USA, responsable entre autres de Wave Race : Blue Storm ou encore - pour faire un bond dans le passé - de Super Mario 2 sur NES.
Démo technique pour NDS ?
La première chose qui frappe en voyant tourner le soft reste le rendu
graphique. Même si la version présentée ne devait pas en être à un
stade de développement trop avancé, elle l'était suffisamment pour se
faire une idée des capacités purement techniques de la DS. Modélisation
léchée, textures variées et ambiance visuelle de Metroid Prime
GC restituée avec brio. Autant de points qui relèguent les tentatives
plus ou moins hasardeuses de jeux 3D sur GBA au rang de sombres
blagues. Le HUD du casque de Samus est identique à celui de Metroid Prime,
affichant en transparence informations et interface de contrôle. Reste
à voir, dans de prochaines versions, si les divers effets de reflets et
autres éclaboussures au niveau du casque, renforçant l'immersion sur
GC, seront ici implémentés. Les effets de lumière et autres explosions
sont eux aussi bien rendus.
Côté animation, là encore, le tout est d'une fluidité exemplaire et ce,
quel que soit le nombre d'éléments affichés simultanément. Enfin, au
niveau du son, on est immédiatement projeté dans le jeu avec de
nombreux effets sonores. Le bilan technique est dores et déjà
enthousiasmant donc, même si pour des raisons de choix technologique,
la machine n'intègre pas de filtrage de textures en hard comme sur N64.
La finesse des textures s'en ressent donc quelque peu, avec une petite
tendance à la pixellisation. Relativisons cependant, étant donné la
taille des écrans, ce détail légèrement désagréable est quasi
invisible.
Et l'esprit DS dans tout ça ?
Outre ces préoccupations purement techniques - et de second plan diront
certains - les possibilités de la DS apportent leur lot de nouveautés
côté gameplay. Alors que l'écran du haut affiche une carte des lieux 2D
et quelques informations telles que le temps ou les détails des objets
ramassés, l'écran tactile affichera le jeu en lui-même. C'est en effet
à l'aide du stylet - ou de ses petits doigts musclés - que le « gamer »
aguerri devra viser les adversaires belliqueux. Combiné à l'utilisation
de la croix directionnelle pour les déplacements avant/arrière ainsi
que les pas de côté, la maniabilité rappelle donc furieusement la
configuration clavier/souris des FPS PC. Autant le dire tout de suite :
nous allons devoir réapprendre à jouer.
Présenté la plupart du temps en configuration pour droitier dans les
vidéos, que les gauchers se rassurent cependant: ils sera en effet
possible d'utiliser les boutons situés à droite de la machine pour les
déplacements, et d'user du stylet de la main gauche (voir analyse de la
démo). Quant aux réfractaires aux idées originales, il sera toujours
possible de jouer à la croix directionnelle et aux boutons, la visée se
faisant comme dans Metroid Prime
sur GC. Toujours concernant l'utilisation de l'écran tactile, il
suffira de relâcher le stylet une fois la cible précisément pointée
pour faire feu. Selon la durée de ciblage la salve sera soit un tir de
base, soit un super tir. La transformation en morph ball, la pose de
bombes, ainsi que le changement d'armes seront eux aussi réalisés par
un simple effleurement de l'interface sur le HUD du casque. En ce qui
concerne le confort de jeu sur la durée, il faut cependant rester
méfiant. Les DS jouables lors de l'E3 étaient en effet fermement
ancrées sur des socles, facilitant de ce fait l'utilisation du stylet
ainsi que la prise en main de la machine.
Un Metroid multijoueur ?
C'est en effet ce qui ressort des différentes présentations de Metroid Prime : Hunters qui semble suivre les traces du mode multi de Metroid Prime 2 : Echoes
GC. Bien que présenté en version jouable, très peu d'informations ont
filtré au sujet des différents modes de jeu et du contenu. De source
officielle, nous savons que le jeu profitera des capacités sans fil de
la DS, autorisant jusqu'à 16 joueurs simultanément mais la démo n'est
malheureusement jouable qu'à 4, et encore vous faudra-t-il être muni de
4 cartouches du jeu. De là à rêver à une option Online via des points
d'accès WiFi, il n'y a qu'un pas. Concernant le mode solo aucune
information d'importance n'a filtré. Un tel mode sera pourtant présent,
à n'en pas douter. La démo présentée à l'E3 puis à Londres pour la
presse Européenne était en effet solo uniquement. Le joueur était
invité à traverser une sorte de laboratoire spatial pullulant de
bestioles bien peu amicales. Le mystère reste donc entier sur un
hypothétique scénario pour un mode de jeu reprenant les bases de Metroid Prime.
Update de Pierrick après son test de la démo livrée avec la console américaine :
La démo de Metroid
Petits veinards comme nous sommes nous avons pu dès cette semaine
goûter aux joies de tenir en main un stylet et de contrôler avec ce
dernier le regard de Samus.
La démo, offerte par Nintendo à tout acheteur de Nintendo DS
américaine, permettra à ces derniers de se faire une idée de ce jeu
développé par NST mais aussi de jouer jusqu'à 4 en multijoueur. |
Les 3 modes de jeu pour les solitaires
Le mode un joueur propose 3 modes somme toute assez semblables,
Regulator, Survivor et Morphball qui vous proposeront de vous mouvoir
au milieu de ce qui ressemble à quelques salles d'un vaisseau spatial
et de détruire 3 sortes d'ennemis différents, des ectoplasmes verts
avides de s'accrocher à vous pour vous pomper votre énergie, de petites
boules de piquants assez inoffensives et comme boss une autre Samus
violette.
En Regulator,
il vous faudra détruire tous les ennemis d'une salle afin de pouvoir
accéder à la zone suivante. Certains ennemis (les pseudo fantômes
verts) apparaissent sans crier garde au milieu des salles, attention !
En Survivor, vous devrez tuer le plus d'ennemis possible et au vue de l'IA dans cette démo, ça ne devrait pas vous poser de problèmes !
Enfin, en Morphball, vous devrez parcourir un petit parcours en boule, tuer quelques ennemis et ce malgré un mode de vue peu pratique.
Ces 3 petits modes solo, loin de vous permettre d'épancher votre envie
de jouer vous permettent de vous familiariser avec le fonctionnement de
Samus et son maniement.
Contrôle de jeu Du coté du contrôle de jeu, tout le monde devrait y trouver son compte que vous soyez droitier ou gaucher.
Vous pourrez jouer avec le plan de jeu sur l'écran du haut et l'action
sur l'écran tactile. Vous dirigerez alors les pas latéraux et la
direction de Samus avec votre stylet, tirerez avec L et vous dirigerez
avec le pad. La console est alors tenue par votre main gauche et ça
peut sans entraînement quelque peu vous fatiguer ; la console pesant
tout de même son poids. Le bouton de droite, A, sert à passer en mode
missile et celui de gauche à vous mettre en boule.
Un mode assez semblable vous permet, toujours avec la même
configuration, de tirer avec le stylet. Tapoter l'écran vous fera vous
servir de votre arme. Ce mode et amusant mais pas des plus pratiques
même s'il permet de viser avec aisance. En effet, si vous voulez
straffer ou changer d'angle de vue, vous devez tirer un coup dans le
vide ce qui vous fera perdre des munitions de roquettes si vous en
tiriez précédemment...
Deux modes vous proposent de jouer avec boutons et pads (selon avec la
main avec laquelle vous êtes la plus habile). Ce mode est quelque peu
décevant puisqu'avec ce dernier, le contrôle de Samus est assez
imprécis.
Un mode vous proposera de voir l'écran d'action en haut et le plan en
bas. Tout sera alors géré par le stylet et L. Vous pourrez choisir de
tirer des missiles ou non, de vous mettre en boule, vous orienterez le
regard de Samus avec le stylet (ce qui vous permettra de savoir sur le
plan vers quoi vous regardez) et vous vous déchaînerez avec L. C'est le
mode qui s'est révélé être le plus efficace en multijoueur, la cadence
de feu de L étant très supérieure à celle que l'on peut atteindre avec
le stylet.
Pour les gauchers, sachez que le contrôle de jeu est inversé, X, Y, B
et A vous serviront à vous mouvoir tout comme avec le pad, R vous
permettra de tirer, et votre main gauche pourra manier le stylet.
En multijoueur
Quatre arènes vous sont proposées en multijoueur. Sachez qu'il vous
faudra autant de jeux que de joueurs pour jouer et non pas un seul du
fait du caractère particulier du soft qui n'est disponible qu'en démo.
Nintendo France ne sait pas si le jeu fini permettra de jouer en multijoueur avec une seule cartouche ou non.
Un seul mode de jeu est disponible, le deathmatch. Chaque personne
incarne une Samus colorée particulièrement même si 2 Samus sont
sensiblement pareilles (bleue et violette). De nombreux bonus sont
disséminés sur les maps, tirs de roquette, bouclier, régénération de
vie...
A quatre, on rentre immédiatement dans le jeu, les joueurs sautent
partout, essayent d'atteindre les missiles, tirent dans tous les sens,
courrent vers les bonus sans perdre de vue que leur objectif est de
vous anihiler ! Le vol de frag est bien sûr présent et il reste très
jouissif de tuer 2 Samus qui se sont affaiblies entre elles
En conclusion
Ce Metroid Prime : Hunters s'annonce donc d'ors et déjà
comme l'un des meilleurs titres DS à venir. Ses atouts techniques,
l'ambiance « Prime » qui semble parfaitement retranscrite et une
utilisation sinon révolutionnaire, tout du moins intelligente, du
stylet, en font un titre à surveiller de près. Le soft reste de toutes
façons du jamais vu sur une portable et enterre largement la 3D de la
N-Gage. La durée de vie du jeu est un mystère qu'il conviendra
d'éclaircir mais avec cette démo, cette fluidité, cette facilité à
l'immersion (en mutijoueur), Metroid semble être promis à un radieux
avenir.
|