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PREVIEW : RED STEEL 2
Console :

Editeur :
Ubisoft
Développeur :
Ubisoft
Genre :
FPS
Nombre de joueurs :
1
Informations :

Ah, Red Steel, que de souvenirs. Fer de lance du line up de sortie de la Wii, le FPS d’Ubisoft n’avait pas fait que des heureux malgré son emballage assez sexy. Linéaire et graphiquement bancal, il avait surtout déçu tous ceux qui s’attendaient à manier le sabre « comme en vrai ». L’eau a coulé sous les ponts depuis, mais le vrai déclic est venu de Nintendo en annonçant le WiiMotionPlus censé résoudre les problèmes d’imprécision de son contrôleur magique. Une aubaine pour Ubisoft, qui en annonçant Red Steel 2 compte bien faire d’une pierre deux coups : montrer ce que la Wii et le WMP ont dans le ventre. Nintendo-Difference a pu essayer la bête et constater les évolutions apportées, ou non, par l’accessoire de Nintendo.![]() Prince of Red Steel Le
croisement entre l’Occident et l’Orient, l’Amérique et le Japon, le
colt et le sabre… tel est le motto de Red Steel, devenu désormais une
série au carrefour des cultures, un peu comme Ubisoft et ses deux cents
studios à travers le monde. Red Steel 2 est d’abord né dans les locaux
d’Ubisoft à Shangaï, pour ensuite grandir dans les mains de l’équipe du
studio de Montreuil, à cet endroit même ou nous fûmes invités à le
découvrir. Plutôt que de pondre une suite directe en tentant de
corriger les défauts du passé comme on colle une rustine sur un vieux
pneu, Ubi a remis les compteurs à zéro. Ce deuxième épisode a été
mûrement réfléchi, contrairement au premier, profilé pour sortir en
même temps que la Wii. Red Steel 2 propose donc un look qui n’a plus
rien à voir avec son prédécesseur. Deux jeux, deux univers, deux
approches, à tel point qu’il est difficile de parler d’une suite.
Techniquement parlant, en optant pour un cel shading très propre,
l’écueil du frame rate suffoquant chaque coin de couloir est évité.
Preuve d’un hardware enfin maitrisé, le jeu affiche une fluidité
convaincante, un adjectif qui sied également aux à-côtés comme le feu
ou la fumée. Mais l’avancée la plus spectaculaire se trouve au niveau
de l’univers du jeu, qui délaisse les rues de Tokyo pour un background
bien plus original, à mi-chemin entre le western et la science-fiction.
La démo qui nous a été présentée se déroulait principalement dans les
ruelles d’une grande ville, Caldera, à l’architecture qui laisse
admiratif. Cette cité paumée au milieu d’un désert s’inspire, en vrac,
du western, de la science-fiction, du film de samouraï en passant par
le steampunk à la Mad Max. On adhère ou pas, mais force est d’avouer
qu’Ubisoft s’est trituré les méninges pour obtenir quelque chose qui a
de la gueule, à l’instar du récent Prince of Persia. Du côté des
protagonistes, nous n’en avons découvert qu’un seul, le héros, dernier
survivant d’un clan décimé par ses ennemis. Il n’a pas de nom, tout
comme le personnage campé par Clint Eastwood dans les westerns
spaghetti si chers à notre Draco national. Solitaire et « bad ass »,
comme on dit outre-Atlantique, ce cow-boy bien mystérieux commence son
aventure en se faisant traîner par une moto, attaché au bout d’une
chaîne, par ses ennemis jurés. Ça commence bien.Quand on arrive en ville La
démo présentée était justement l’occasion de rendre à ces bandits la
monnaie de leur pièce. Si Red Steel premier du nom misait avant tout
sur les gros calibres pour faire le ménage et réservait le sabre pour
les grandes occasions, sa suite remet, là aussi, tout à plat.
L’alliance du flingue et du katana, désormais marque de fabrique de Red
Steel, se retrouve ici équilibrée par l’arrivée inopinée du
WiiMotionPlus. Les combats solennels en face à face sont à oublier,
puisque l’on peut maintenant dégainer à tout moment son sabre pour
tailler dans le vif et enchaîner avec une salve de son six coups, sans
avoir à réaliser quelque manipulation que ce soit. Le tir se fait avec
le bouton B, et les coups de katana en agitant la Wiimote d’un geste
ample. Sans rentrer dans tous les détails techniques, le WMP permet à
la Wii de mieux gérer la position du sabre, ce qui se traduit par une
certaine fidélité des mouvements à l’écran. Cela a son utilité en
défense : selon l’angle d’attaque de l’ennemi, il fallait se mettre en
position de blocage en appuyant sur A et pencher le sabre à
l’horizontale ou la verticale au bon moment. L’attaque, certes bien
plus intuitive, est limitée en revanche à un trancher vertical,
horizontal ou en biais, avec trois niveaux de puissance selon la force
que vous y mettez. Petite déception à ce niveau, puisque l’on
s’attendait vraiment à bien plus de liberté et de précision dans le
maniement, sans non-plus demander une finale d’escrime aux JO de Pékin
qui aurait été de toutes manières un casse-tête au niveau des
collisions. Les exigences du game design ont probablement rattrapé la
technologie sur ce coup-là. | ![]() Contrairement au premier épisode,
l’arme concentre toute la puissance de notre ami cow-boy qui peut
dégager des ennemis en quelques coups bien placés. Son revolver lui
sert à accueillir à distance, mais l’obligation de recharger après six
coups, et surtout ses munitions limitées, font du katana l’arme
privilégiée pour faire le ménage rapidos. En dehors des combats, chaque
arme permet d’interagir de temps en temps avec le décor. Telles ces
portes qu’il faut forcer à coups de sabre, ou ces interrupteurs à
atteindre d’une balle précise. La démo nous permettait également de
faire connaissance avec une des attaques spéciale à débloquer, un
launcher au katana projetant le pauvre hère à cinq mètres du sol pour
ensuite le poursuivre et l’enchaîner dans les airs. Un supplice
toutefois réservé à l’ennemi de base. En effet, dans le court niveau
parcouru, certains samouraïs portaient des armures en fer qu’il fallait
casser avec quelques coups puissants pour ensuite l’achever
classiquement, ou avec un finishing move. Ce nom barbare désigne une
animation de mise à mort de l’adversaire en position de faiblesse
histoire d’accélérer le carnage. Dans Red Steel 2, en s’approchant d’un
ennemi à terre et en appuyer sur A, il est occis pour de bon ce qui
permet d’accélérer la procédure. D’autant plus que le jeu évite de
justesse le fameux syndrome Star Fox Adventure où l’on fait face à
quinze adversaires, mais un seul qui attaque vraiment et les autres qui
regardent. La racaille des rues de Caldera tente plutôt d’encercler le
joueur et de l’attaquer de tous parts, ce qui oblige d’être constamment
en mouvement et de s'aider du lock des ennemis avec le bouton Z. C’est
d’ailleurs là que le pistolet trouve son utilité. Pour gagner du temps,
tirer dans les jambes et faire chuter les adversaires constitue une
bonne stratégie. Fidèle à son espièglerie saupoudrée de cruauté, votre
serviteur a bien tenté de caser quelques headshots bien placés ou de
tirer dans les bras, mais la localisation des dégâts ne semble pas en
tenir compte. Tant pis. Heureux hasard, le niveau de la démo se
terminait par un boss coriace, un gros balèze maniant le marteau de
manière assez gauche, non sans virer un quart de votre vie s’il
parvient à vous toucher. Son point faible est situé dans son dos, qu’on
ne pouvait lacérer qu’à quelques occasions et en risquant de se faire
contrattaquer. Rated T for Teen Si l’on devait donc
dresser un premier bilan du gameplay, cela donne des combats assez
stratégiques et très dynamiques. Tel un taureau survolté, Red Steel 2
dégage une pêche qui fait plaisir à voir, et que l’on a ressenti
évidemment Wiimote (et WMP) en main. Pour autant, les têtes pensantes
d’Ubi ne se sont pas laissées aller à une représentation excessive de
la violence. Pas de sang dans Red Steel 2, et encore moins de
décapitations ou de démembrements. Jason Vandenberghe, le creative
director du jeu (voir l’interview) se défend en prenant l’exemple de
l’accueil frileux réservé à MadWorld. De peur de se voir attribuer une
étiquette de jeu gore qui n’a que la violence pour lui, ça sera T for
Teen pour tout le monde, ou 16+ comme on dit chez nous.Red Steel 2 se devait aussi de corriger l’un des autres points faibles du premier épisode, sa très grande linéarité. Le premier niveau qui nous était présenté était certes convaincant sur certains points, mais pour juger du reste, il faudra attendre. Ou se contenter des promesses des développeurs. La progression dans le jeu, si l’on en croit Roman Campos Oriola (voir l’interview), devrait proposer plus de libertés, plus d’embranchements, même si subsistent des parties « donjons » fermées. Le monde du jeu serait découpé, à la manière du dernier Prince of Persia, en « hubs » qui se débloquent au fur et à mesure et que le joueur peut emprunter comme bon lui semble. Le personnage devrait aussi gagner en puissance au fil de l’aventure. L’argent amassé dans les niveaux pourra être dépensé dans des magasins pour améliorer son équipement et ses capacités. Cela sera-t-il suffisant pour éviter la monotonie qui fit tant souffrir le premier Red Steel ? Nous verrons. En l’état actuel des choses, Red Steel 2 part sur des bases très solides avec son ambiance de folie, sa réalisation très propre et ses combats stylés. Avec une sortie pour l’automne, Ubisoft a donc toutes les cartes en main pour peaufiner son bébé et sortir le hit que tout le monde attend. Et qui sait, peut-être d’autres surprises à venir… ![]() ![]() |
PREVIEW Red Steel 2 écrit par Blayrow le 02 Juin 2009


















23 mars 2010
25 mars 2010
Le
croisement entre l’Occident et l’Orient, l’Amérique et le Japon, le
colt et le sabre… tel est le motto de Red Steel, devenu désormais une
série au carrefour des cultures, un peu comme Ubisoft et ses deux cents
studios à travers le monde. Red Steel 2 est d’abord né dans les locaux
d’Ubisoft à Shangaï, pour ensuite grandir dans les mains de l’équipe du
studio de Montreuil, à cet endroit même ou nous fûmes invités à le
découvrir. Plutôt que de pondre une suite directe en tentant de
corriger les défauts du passé comme on colle une rustine sur un vieux
pneu, Ubi a remis les compteurs à zéro. Ce deuxième épisode a été
mûrement réfléchi, contrairement au premier, profilé pour sortir en
même temps que la Wii. Red Steel 2 propose donc un look qui n’a plus
rien à voir avec son prédécesseur. Deux jeux, deux univers, deux
approches, à tel point qu’il est difficile de parler d’une suite.
Techniquement parlant, en optant pour un cel shading très propre,
l’écueil du frame rate suffoquant chaque coin de couloir est évité.
Preuve d’un hardware enfin maitrisé, le jeu affiche une fluidité
convaincante, un adjectif qui sied également aux à-côtés comme le feu
ou la fumée. Mais l’avancée la plus spectaculaire se trouve au niveau
de l’univers du jeu, qui délaisse les rues de Tokyo pour un background
bien plus original, à mi-chemin entre le western et la science-fiction.
La démo qui nous a été présentée se déroulait principalement dans les
ruelles d’une grande ville, Caldera, à l’architecture qui laisse
admiratif. Cette cité paumée au milieu d’un désert s’inspire, en vrac,
du western, de la science-fiction, du film de samouraï en passant par
le steampunk à la Mad Max. On adhère ou pas, mais force est d’avouer
qu’Ubisoft s’est trituré les méninges pour obtenir quelque chose qui a
de la gueule, à l’instar du récent Prince of Persia. Du côté des
protagonistes, nous n’en avons découvert qu’un seul, le héros, dernier
survivant d’un clan décimé par ses ennemis. Il n’a pas de nom, tout
comme le personnage campé par Clint Eastwood dans les westerns
spaghetti si chers à notre Draco national. Solitaire et « bad ass »,
comme on dit outre-Atlantique, ce cow-boy bien mystérieux commence son
aventure en se faisant traîner par une moto, attaché au bout d’une
chaîne, par ses ennemis jurés. Ça commence bien.
La
démo présentée était justement l’occasion de rendre à ces bandits la
monnaie de leur pièce. Si Red Steel premier du nom misait avant tout
sur les gros calibres pour faire le ménage et réservait le sabre pour
les grandes occasions, sa suite remet, là aussi, tout à plat.
L’alliance du flingue et du katana, désormais marque de fabrique de Red
Steel, se retrouve ici équilibrée par l’arrivée inopinée du
WiiMotionPlus. Les combats solennels en face à face sont à oublier,
puisque l’on peut maintenant dégainer à tout moment son sabre pour
tailler dans le vif et enchaîner avec une salve de son six coups, sans
avoir à réaliser quelque manipulation que ce soit. Le tir se fait avec
le bouton B, et les coups de katana en agitant la Wiimote d’un geste
ample. Sans rentrer dans tous les détails techniques, le WMP permet à
la Wii de mieux gérer la position du sabre, ce qui se traduit par une
certaine fidélité des mouvements à l’écran. Cela a son utilité en
défense : selon l’angle d’attaque de l’ennemi, il fallait se mettre en
position de blocage en appuyant sur A et pencher le sabre à
l’horizontale ou la verticale au bon moment. L’attaque, certes bien
plus intuitive, est limitée en revanche à un trancher vertical,
horizontal ou en biais, avec trois niveaux de puissance selon la force
que vous y mettez. Petite déception à ce niveau, puisque l’on
s’attendait vraiment à bien plus de liberté et de précision dans le
maniement, sans non-plus demander une finale d’escrime aux JO de Pékin
qui aurait été de toutes manières un casse-tête au niveau des
collisions. Les exigences du game design ont probablement rattrapé la
technologie sur ce coup-là.
Contrairement au premier épisode,
l’arme concentre toute la puissance de notre ami cow-boy qui peut
dégager des ennemis en quelques coups bien placés. Son revolver lui
sert à accueillir à distance, mais l’obligation de recharger après six
coups, et surtout ses munitions limitées, font du katana l’arme
privilégiée pour faire le ménage rapidos. En dehors des combats, chaque
arme permet d’interagir de temps en temps avec le décor. Telles ces
portes qu’il faut forcer à coups de sabre, ou ces interrupteurs à
atteindre d’une balle précise. La démo nous permettait également de
faire connaissance avec une des attaques spéciale à débloquer, un
launcher au katana projetant le pauvre hère à cinq mètres du sol pour
ensuite le poursuivre et l’enchaîner dans les airs. Un supplice
toutefois réservé à l’ennemi de base. En effet, dans le court niveau
parcouru, certains samouraïs portaient des armures en fer qu’il fallait
casser avec quelques coups puissants pour ensuite l’achever
classiquement, ou avec un finishing move. Ce nom barbare désigne une
animation de mise à mort de l’adversaire en position de faiblesse
histoire d’accélérer le carnage. Dans Red Steel 2, en s’approchant d’un
ennemi à terre et en appuyer sur A, il est occis pour de bon ce qui
permet d’accélérer la procédure. D’autant plus que le jeu évite de
justesse le fameux syndrome Star Fox Adventure où l’on fait face à
quinze adversaires, mais un seul qui attaque vraiment et les autres qui
regardent. La racaille des rues de Caldera tente plutôt d’encercler le
joueur et de l’attaquer de tous parts, ce qui oblige d’être constamment
en mouvement et de s'aider du lock des ennemis avec le bouton Z. C’est
d’ailleurs là que le pistolet trouve son utilité. Pour gagner du temps,
tirer dans les jambes et faire chuter les adversaires constitue une
bonne stratégie. Fidèle à son espièglerie saupoudrée de cruauté, votre
serviteur a bien tenté de caser quelques headshots bien placés ou de
tirer dans les bras, mais la localisation des dégâts ne semble pas en
tenir compte. Tant pis. Heureux hasard, le niveau de la démo se
terminait par un boss coriace, un gros balèze maniant le marteau de
manière assez gauche, non sans virer un quart de votre vie s’il
parvient à vous toucher. Son point faible est situé dans son dos, qu’on
ne pouvait lacérer qu’à quelques occasions et en risquant de se faire
contrattaquer.
Si l’on devait donc
dresser un premier bilan du gameplay, cela donne des combats assez
stratégiques et très dynamiques. Tel un taureau survolté, Red Steel 2
dégage une pêche qui fait plaisir à voir, et que l’on a ressenti
évidemment Wiimote (et WMP) en main. Pour autant, les têtes pensantes
d’Ubi ne se sont pas laissées aller à une représentation excessive de
la violence. Pas de sang dans Red Steel 2, et encore moins de
décapitations ou de démembrements. Jason Vandenberghe, le creative
director du jeu (

