TEST : MURAMASA : THE DEMON BLADE
UNE [jeu] Muramasa : The Demon Blade
Console :
console
Editeur :
Rising Star Games Limited
Développeur :
Vanillaware
Genre :
A-RPG
Nombre de joueurs :
1
Informations :
test apperçu newsastuces soluces
sortie JAP9 avril 2009
sortie USA8 septembre 2009
sortie EUR13 novembre 2009
forum podcast
signé :
TEST

 

Après Fragile et MadWorld, la Wii acceuille encore en ce premier semestre un jeu à l’esthétique de haute volée et ayant des qualités artistiques indéniables : Oboro Muramasa Yôtoden. Dernière production du studio Vanillaware, réputé pour avoir développé probablement les jeux 2D les plus beaux jamais créés, Princess Crown, Odin Sphere et Grim Grimoire, Oboro Muramasa Yôtoden ne sortira aux USA qu’à l’automne et en Europe au printemps 2010, en étant édité par Rising Star Games et renommé Muramasa : The Demon Blade. L’attente va-t-elle être longue ou Muramasa souffre-t-il des mêmes défauts que ces aînés, certes graphiquement sublimes mais aussi très rapidement répétitifs et lassants ?

Jaquette de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de Nintendo
Muramasa prend place sur la principale île du Japon, Honshu, durant l’époque Genroku (1688-1704) considérée comme l’âge d’or en matière économique, culturelle et artistique de l’Archipel et comme prémice à l’ouverture vers la modernité, sous le règne du Shogun Tsunayoshi Tokugawa de 1680 à 1709. Le titre du jeu renvoie à Sengo Muramasa qui a réellement existé et vécu au seizième siècle. Muramasa était réputé pour être le meilleur forgeron du pays. Il fonda d’ailleurs l’école Muramasa afin de transmettre son savoir. Si ses talents de forgeron étaient largement reconnus, sa personnalité reste ambiguë. L’homme était réputé pour être extrêmement violent et en proie à des accès de folie. De plus, de nombreux incidents se produisirent, mettant en cause les hommes possédant ses lames : meurtres, suicides... La légende découlant de ces faits veut que Muramasa ait transmis son tempérament violent à ses lames, devenant aussi assoiffées de sang que leur créateur. Une autre version raconte que Muramasa ne doit non pas son talent à ses facultés mais à un pacte qu’il aurait passé avec des entités démoniaques. Ainsi, il aurait forgé des lames certes de grande qualité mais possédées par l’esprit de démons, les « Demon Blades ». Ces « épées démoniaques », dotées d’une conscience propre, accordaient volontiers leurs puissances à un éventuel acquéreur à la condition d’être digne d’elles. Tous ceux qui mettaient leurs mains dessus en ne les méritant pas devenaient victimes d’une malédiction aux aspects divers : folie, maladies (incurables pour l’époque) ou pulsions meurtrières et/ou suicidaires. De plus, les sabres pouvaient nettement manipuler leurs utilisateurs et les pousser à commettre des atrocités si leurs esprits n'étaient pas assez fort pour résister à leurs volontés. Les armes se dispersèrent à travers tout le Japon. La légende raconte que le Shogun Ieyasu Tokugawa, grand-père de Tsunayoshi, parvint à mettre la main sur une de ses lames et en fit le trésor familial. Cependant, il est dit que Ieyasu Tokugawa fut un jour blessé par une de ces lames, tout comme il perdit à cause d'elles de nombreuses connaissances ou proches. Aussi décida-t-il d'en interdire le port dans tout le Japon. C'est de ce mythe que découle notamment le manga Samurai Deeper Kyo et dans le cas présent, Muramasa : The Demon Blade.

Image de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de NintendoTrès brièvement, l’introduction parle du réveil des démons possédant les lames, éveillant alors des désirs malsains chez ceux qui les détiennent, du simple guerrier souhaitant devenir plus puissant aux différents seigneurs de guerres ivres de conquêtes et voulant étendre leur province respective, y compris le Shogun Tokugawa, devenu fou, qui voit en ces lames un moyen de suprématie totale. Cette soif de puissance a pour effet de réveiller un grand nombre d’entités divines et démoniaques japonaises, qui voient là le moment idéal pour juger les hommes et les soumettre à l’Ordre et au Chaos. Bien que fictive, l’histoire du jeu pourrait être localisée à fin de l’époque Genroku fin 1703-début 1704. Durant cette période, Honshu, et plus particulièrement Edo, fut frappée par un grave tremblement de terre suivi d’un terrible incendie. Peu de temps après, Honshu fut victime d’un tsunami. Muramasa relate l’histoire de Momohime et de Kizuke, tous deux à la recherche des lames maudites. Momohime est une princesse du clan Narukami de la province Mino. Contre son gré, elle fuit les siens et se lance à la recherche des épées de Muramasa car possédée par l’âme d’un guerrier aux motivations obscures : Jinkuro Izuna. Kizuke, quant à lui, est un jeune ninja amnésique traqué car accusé d’un meurtre dont il ne se souvient plus. Tout comme il ignore les raisons qui le poussent inconsciemment à rechercher les épées démoniaques. Les pérégrinations de Kizuke l’obligeront à voyager d’ouest en est, de Kyoto à Edo, alors que Momohime effectuera le trajet inverse. Durant son voyage, Kizuke rencontrera une jeune prêtresse dont il s’éprendra : Torahime, la sœur de Momohime.

Muramasa : les épées du bonheur ?

Image de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de NintendoLa première claque reçue, d’ordre technique, arrive dès les premières minutes de jeu. Si Vanillaware a prouvé depuis longtemps sa maîtrise de la 2D, il la sublime ici. A l’heure actuelle, Muramasa fait partie des plus beaux jeux développés en 2D, c’est un fait. Le degré de précision dans certains décors relève de l’orfèvrerie surtout lorsque la profondeur de champ est vertigineuse, à l’image de l’escapade sur les toits du palais d’Edo. Beaucoup d’entre eux sont comme des tableaux avec un travail sur l’éclairage, tantôt lumineux ou blafard, et les nuances, au service d’un univers chaotique et d’une ambiance sombre au possible. Certains décors de Muramasa ont été conçus pour sembler telles des estampes, à l’instar du passage où l’on navigue en barque sur une mer déchaînée pour affronter une pieuvre géante. Comme si cela ne suffisait pas, les décors apportent une petite touche de dynamisme: une mer démontée, les remous d’une rivière, le vent caressant les champs sous un soleil couchant ou faisant virevolter les fleurs de cerisiers, les lucioles volant dans la brume…

La partie de Honshu que Kizuke et Momohime visitent est composée au total d’une quinzaine de régions ou provinces. Chacune d’elles est partitionnée en zones. Pour faire simple, les déplacements dans Muramasa ressemblent à ceux de n’importe quel jeu d’action/plateforme, plus particulièrement à Castelvania. Il faut s’imaginer que chaque région serait comme une partie du château et que les zones n’en sont que les salles. Ces régions là ne sont pas personnifiées et les zones les composant peuvent avoir divers environnement : forêts, plages, cavernes, prairies, villages…Le système de progression est le suivant : les deux héros ne peuvent se promener librement. Leur accès à certaines régions est bloqué par des sceaux. Afin de les détruire, il faudra alors être en possession d’épées particulières qui sont entre les mains des boss. Les deux scénarios comptent huit boss, tous tapis dans des régions propres à chacun des héros et accessibles via les régions communes. Pour simplifier la tâche des ninjas en herbe, la carte de chaque région indique la direction vers laquelle on doit se rendre. Muramasa étant aussi un RPG, les combats sont aléatoires. Ainsi, lorsque l’on explore les différentes zones, l’écran se fige un instant avec l’apparition d’un point d’exclamation à l’écran et là, les ennemis apparaissent. Ce qui permet de parler du principal élément de Muramasa : les combats. La difficulté de ces derniers peut être réglée à chaque début ou chargement de partie, le mode « musõ » correspondant au mode normal et le mode « shura » au difficile.

Image de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de NintendoDurant leur parcours, Kizuke et Momohime acquerront plusieurs lames démoniaques ou en feront forger par Muramasa lui-même (via le menu principal). Au total, ils pourront en porter jusqu’à trois simultanément. Se distinguent deux catégories : les « tachi », qui sont des épées légères mais infligeant peu de dégâts et les « odachi » qui sont puissantes mais peu maniables. En plus d’exécuter des combos sur la terre ferme ou aériens, les héros pourront avec leurs armes utiliser des õgis, des coups spéciaux en quelque sorte, à raison d’un type de õgi par lames, tout comme s’en servir comme bouclier ou renvoyer les projectiles ennemis. Par ces combats, Muramasa renoue avec les jeux d’action/plateforme à scrolling différentiel de l’époque 8-16 bits comme Ninja Spirit sur PC Engine, Revenge of Shinobi sur Megadrive ou bien encore Ganryu sur Neo Geo. Les core ou hard core gamers de la première ou seconde génération, ressentiront une certaine nostalgie et éprouveront les sensations que l’on pouvait avoir en jouant à de tels titres d’antan. La prise en main est immédiate quelque soit la manette utilisée : wiimote plus nunchuck, pad classique ou GameCube. A peine le tutoriel de quelques minutes passé et les enchaînements sortent instinctivement en éprouvant un immense bonheur à sortir des combos de cent hits rien qu’au bout de quelques minutes de jeu. Les combats sont fluides, ultra dynamiques, même lorsqu’il y a parfois plus d’une dizaine d’ennemis à l’écran simultanément. L’animation est remarquable et est, à l’image des graphismes, très travaillée et détaillée. Tout au plus on notera quelques très rares ralentissements lors de certains combats contre les boss. Les boss qui justement sont l’un des plus grands intérêts de Muramasa. Immenses et massifs, quelques uns n’arrivent pas à tenir dans un seul écran (comme le seigneur des oni ou le boss de fin du scénario de Momohime). Les affronter relève du dantesque et de l’anthologique. Le comble du bonheur vient enfin de la mise à mort des ennemis : leurs âmes s’échappant de leurs corps s’accompagnant d’un petit freeze.

Cependant, malgré que le jeu soit particulièrement bourrin, foncer dans le tas n’est pas la solution. En effet, les lames maléfiques disposent d’une « jauge d’âmes ». Lorsque la jauge tombe à zéro, l’arme devient inutilisable pendant un moment. Il faut alors soit attendre, soit récolter des âmes ou utiliser des items spécifiques. Ainsi, il faudra se mouvoir en effectuant quelques dashs ou roulades bien placés. Passer un intervalle de temps précis et si la jauge d’une épée est à cent pour cent, changer d’arme aura pour effet de déclencher une attaque blessant tous les ennemis à l’écran. Si les héros peuvent switcher entre leurs trois lames durant les combats, ils ne peuvent en revanche les échanger avec celles se trouvant dans leurs inventaires. A l’inverse, ils pourront le faire pour les items qui peuvent être de la nourriture pour soigner ses blessures, des objets pour être invulnérable un court instant ou augmenter la jauge d’âmes, des fumigènes pour fuir…En plus de leurs trois coupes-choux, les Naruto-like peuvent s’équipper d’accessoires pour augmenter leurs statistiques, se protéger de certains statuts ou se régénérer par intermittence. Comme dans tout RPG qui se respecte, les combats rapporteront argent et points d’expériences permettant d’augmenter points de vie, d’attaque et de défense. Si ceux-ci ont été trop violents, il sera possible par l’intermédiaire de petits singes de se baigner dans des sources thermales pour récupérer l’intégralité de sa barre d’énergie et remonter les jauges d’âmes au maximum.

Citation de Xeen
Image de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de NintendoAfin de découper tout se qui se dresse sur leur route, le ninja et la kunoichi vont devoir faire forger des katanas à Muramasa toujours plus puissants à partir d’un système en arborescence. Chaque épée requiert un nombre d’âmes et de points de vigueur, tout comme elles requièrent la forge d’autres lames auparavant. Néanmoins, une fois entre leurs mains, il leur faut aussi un nombre de points d’attaque et de défense précis pour s’équiper d’elle et l’utiliser. Les âmes se récupèrent une fois les ennemis vaincus et en fouinant dans les différentes zones. Pour les points de vigueur, il faudra se nourrir en se rendant soit dans des gargotes, soit en achetant des recettes à des marchands itinérants, qui proposent en plus de cela pléthores de nourritures, d’objets en tout genre, d’accessoires ainsi que les cartes de certaines régions. Pour les recettes de cuisine, il s’agira de mettre la main à la bourse pour acheter quelques ingrédients ou en ramasser lors de l’exploration de Honshu. Par contre, se nourrir augmentera une jauge de satiété. Tant qu’elle est pleine, les deux jeunes protagonistes ne peuvent plus se nourrir, ce qui peut tourner à la bérézina lorsque l’on doit manger pour se soigner au cours des combats.

Ninja Gadin

Image de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de NintendoCertes le jeu est très beau mais l’univers et le contexte décrits ne sont pas non plus étrangers à cette magnificence. Le Japon féodal reste une mine de ressources sûres et inépuisables pour qui souhaite créer une œuvre à vocation artistique. L’ambiance de Muramasa est renforcée par un characters et un monsters design de haute volée. Les deux héros sont charismatiques à souhait tout comme les différents ennemis rencontrés au travers des deux périples. Kisuke avec son air torturé et ses cernes a un petit air de famille avec L de Deathnote alors que Momohime, gracieuse à tout moment, est vulnérable lorsqu’elle est elle-même et froide et assassine quand possédée par Jinkuro. Même si cela n’est pas un défaut en soit et que cela n’a aucun impact sur le plaisir de jeu, Muramasa est truffé de références mythologique et/ou historiques mais nombre d’entre elles risquent de demeurer obscures pour une majorité du public occidental à moins d’être réellement calé en mythologies et cultures asiatiques. Disons que le jeu ne s’appréhende pas de la même manière. Cette connaissance permet d’avoir du recul et un regard différent sur l’esthétisme global et le travail artistique effectué. L’immersion ressentie n’est pas la même. Cela vaut autant pour Muramasa que pour des productions antérieures s’inspirant de la culture nippone : Ôkami, Guwange (un shoot’em up existant uniquement en arcade), la trilogie de beat’em all Sengoku Densyo (Neo Geo) ainsi que les Goemon Ganbarre et Far East of Eden. Par exemple, les épées forgées par Muramasa sont au nombre de cent huit, nombre se référant aux cent huit démons présents dans le roman « Au bord de l’eau ». Bien que certains ennemis soient des créatures « originales », une partie d’entre eux est directement issue ou inspirée du folklore ou des mythes et légendes japonais mais aussi chinois, les deux étant intimement liés puisque nés de différents courants religieux ou philosophiques, comme le bouddhisme le shintoïsme, ou le taoïsme. Ainsi trouve-t-on des démons connus comme les kappa (des esprits des marais semblables à des grenouilles avec un bec), les oni (des espèces d’ogres), les karasu tengu (des divinités mineures à l’apparence mi-humaine mi-corbeau) ou les karakasa (les esprits d’ombrelles, appartenant à la famille d’esprits des Tsukumogami qui sont des objets inanimés prenant vie passée leur centième année). Parmi les boss figurent en outre de nombreuses divinités comme un dieu sanglier, Raijin et Ryujin (respectivement dieux de la foudre et de la mer), ou des démons tels que Nue (une sorte de chimère). Durant leur quête, Kizuke et Momohime sont respectivement conseillés par Yuzuruha et Kongiku, deux kitsune (esprits renards) ayant pris l’apparence de séduisantes femmes. Les kitsune peuvent être tout aussi bons que maléfiques. Ici, Yuzuruha et Kongiku sont de bon présage, en témoigne leur peau blanche à l’image du pelage des renards les accompagnant, signifiant qu’ils sont des messagers et serviteurs de la déesse du riz Inari. D’ailleurs, la plupart des points de sauvegarde du jeu se trouvent à côté de temples dédiés à la déesse.

Image de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de NintendoL’immersion est d’autant plus garantie par l’ambiance sonore. Les compositions musicales son signées par un des grands compositeurs du jeu vidéo au mieux de sa forme : Hitoshi Sakimoto, à qui l’on doit celles des mythiques Radiant Silvergun, Final Fantasy Tactics et Vagrant Story. Pour Muramasa, Sakimoto mêle musiques traditionnelles et musiques électroniques, donnant la plupart du temps un résultat atypique, apportant un cachet non indéniable à l’univers du jeu, mais parfois aussi inaudible, dans le genre de la techno assourdissante du film Beowulf. Les bruitages ne sont pas en reste et s’avèrent jouissifs, notamment le petit bruit malsain des épées tranchant la chair ennemie, celui des lames qui se croisent ou les cris d’agonie étouffés des ennemis terrassés. Enfin, les dialogues sont intégralement doublés. On notera la présence de Miyuki Sawashiro, qui doublait Velvet dans Odin Sphere.

Image de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de NintendoPourtant, même s’il pourrait être considéré comme l’héritier de la plupart des titres qui ont été mentionnés plus haut, Muramasa n’arrive pas à les égaler ou que partiellement. Une fois la claque technique et les premières heures de jeu passées, Muramasa montre très vite ses faiblesses et laisse une impression mitigée. S’il s’avère addictif et immersif, il est aussi dans le même temps répétitif, lassant pour ne pas dire gonflant, la faute pas seulement à l’aspect bourrin du jeu mais aussi à des allers-retours à travers des régions déjà maintes fois visitées. On s’aperçoit d’ailleurs que les décors ne sont pas tellement variés. Kizuke et Momohime parcourent invariablement les mêmes cavernes, plaines et surtout forêts (même s’il en existe plusieurs sortes, elles constituent le gros de l’exploration et des zones parcourues). Parfois, on a droit au même décor sous la pluie, au crépuscule, recouvert par la brume…Soit, ce sont des variantes mais intrinsèquement il s’agit toujours du même décor, surtout quand le level design ne change pas d’un iota. Vu que les deux héros traversent les mêmes régions, mais dans une direction opposée, incarner le second protagoniste donne l’effet de jouer à un mode miroir façon Devil May Cry 4 avec une sensation de déjà-vu. Quant aux régions propres à chacun des héros, si certaines sont « originales » et particulièrement réussies au niveau de l’ambiance (les enfers pour Momohime ou le champ de bataille pour Kizuke par exemple), d’autres se contentent simplement de reprendre les environnements des régions communes. Le sentiment contrasté des phases d’exploration s’applique aussi pour les combats. Bien que dynamiques et fluides, leur caractère aléatoire et leur petit côté RPG font qu’ils manquent aussi parfois de punch, probablement en partie parce que les ennemis rencontrés dans les deux histoires sont en grande majorité les mêmes. Le gameplay des deux héros, quasi-identique et ne différant uniquement que par quelques õgis, n’y est pour rien non plus. A cause de cela, la seconde partie (que ce soit avec Kizuke ou Momohime) se fait avec moins de conviction et parvient moins à surprendre. On la parcourt rapidement pour découvrir son déroulement pas exempt de bons moments, affronter les boss et voir la fin.

Image de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de NintendoLe côté trop action de Muramasa est d’autant plus dommage que les histoires narrées sont bien trop expéditives. Elles n'avancent que lors de dialogues de une à deux minutes tout au plus, ayant lieu avant et après les affrontements contre les boss. Parfois, on se dit que Vanillaware n’a pas exploité tout le potentiel de ses personnages et de son univers. Elles sont courtes aussi : huit heures environ, voire moins, sont nécessaires pour les boucler chacune. Le pire, c’est que l’on en vient à se dire que c’est une bonne chose tant la progression dans l’aventure est peu emballante, pénible et usante. On regrettera aussi l'absence de véritables quêtes annexes. Mis à part une quête mettant en scène une pieuvre géante, il faudra se contenter de challenges, accessibles via des souches d'arbres, consistant à affronter plusieurs boss d'affilée ou des vagues d'ennemis successives. Ainsi, aux manques de profondeur du gameplay et du scénario s'ajoute une impression d'évoluer dans cet univers sans but. Toutefois, on pourra toujours trouver un regain d'intérêt à vouloir découvrir l'ensemble des fins du jeu. Il en existe au total six différentes, trois par héros. Néanmoins, elles ne se débloqueront que suivant des conditions précises. Posséder les cent huit katanas demandera aussi de l’investissement. Une fois leurs scénarios terminés une première fois, les inventaires de Kizuke et Momohime fusionneront, tout comme leurs arborescences. Il sera dès lors possible de forger de nouvelles épées jusque là inaccessibles. Mais d’autres demanderont d’explorer à nouveau Honshu, sachant que cette fois-ci toutes les régions sont libres d’accès, impliquant que Kizuke pourra affronter les boss vaincus par Momohime et inversement, sans compter la présence d’autres challenges. Un nouveau mode de difficulté pourra être débloqué pour lequel les héros sont limités à un point de vie et le moindre coup fatal, de quoi réjouir les plus acharnés des joueurs. Au final, la durée de vie globale avoisine davantage les trente ou quarante heure mais, de part la répétitivité de l’ensemble, tout est question de motivation, sans compter que cette augmentation de la durée de vie semble très artificielle.

Image de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de NintendoImage de Muramasa : The Demon Blade sur la Wii de Nintendo

En conclusion, bien que visuellement superbe et ayant un indéniable coté artistique, une magnifique ambiance et un gameplay ultra dynamique, Muramasa pâtit des mêmes problèmes que les productions antérieures de Vanillaware. D’addictif, il devient incroyablement répétitif et lassant en peu de temps de part une grande redondance des décors, un criant manque de profondeur du gameplay et de scénarios expéditifs. Si l’on peut prendre du plaisir à se replonger dans l’aventure pour découvrir tous les secrets et les différentes fins, ou alors rien que pour enchaîner des combats et se défouler durant quelques minutes, Muramasa peut tout aussi bien finir au fond d’un placard et ne pas en ressortir une fois vue une des trois fins pour chaque héros. Comme d’habitude, à trop vouloir donner une dimension arcade à leurs A-RPGs, ou une dimension RPG à leurs jeux d’action, Vanillaware n’arrive pas à trouver le juste équilibre qui parviendrait pleinement à convaincre.
 

TEST Muramasa : The Demon Blade écrit par Xeen le 16 Mai 2009
18/20
Que dire si ce n’est que Muramasa est sublime et fait partie des plus beaux jeux 2D jamais développés. Le travail effectué sur chaque décor est d’une incroyable minutie avec pour certains une profondeur de champ vertigineuse ou d’autres un rendu proche des estampes. Le travail réalisé sur les différentes lumières et éclairages laisse aussi admiratif. Quant aux combats, ils sont ultra fluides et dynamiques alors que près d’une dizaine d’ennemis peuvent parfois être simultanément présents à l’écran, tout cela sans l’ombre d’un ralentissement ; sans parler des boss imposants qui peuvent parfois faire plusieurs écrans de haut. Les animations des deux héros et de leurs adversaires sont à l’image du soin apporté à l’esthétisme et aux graphismes : proche de la perfection. Non, rien à été laissé au hasard pour s’immerger pleinement dans l’univers sombre de Muramasa.
11/20
A peine six ou huit heures seront nécessaires pour finir chacun des deux scénarios. Mais le problème est ailleurs. Les trames scénaristiques expéditives, la redondance des décors ajouté à l’effet miroir, du fait que les deux héros traversent en très grande partie les mêmes environnements, le gameplay qui finit par manquer de profondeur en devenant répétitif et lassant, tout cela contribuer à diminuer très rapidement l’intérêt de Muramasa, au point que le second scénario se fait déjà avec moins de conviction. Malgré l’existence de six fins différentes, d’un nouveau niveau de difficulté à débloquer idéal pour tous les hardcore gamers, que tous les lieux soient enfin accessibles aux deux héros en proposant de nouveaux challenges, et que la forge de toutes les lames demandera de l’investissement, pour une durée de vie de plus de trente, tous ces bonus donneront l’impression d’une durée de vie augmentée artificiellement.
16/20
Les commandes sont simplistes et intuitives, quelque soit la manette utilisée : wiimote plus nunchuk, pad classique ou GameCube. On s’étonne quelque minutes après le tutoriel d’enchaîner combos et coup spéciaux avec une telle aisance et/ou maîtrise. Une maniabilité aussi simplifiée et efficace rappellera aux plus anciens avec nostalgie les jeux d’action/plateforme de l’époque 8/16 bits et leur procurera les mêmes sensations d’antan. Aussi, les pads classiques et GameCube sont recommandés pour un plaisir de jeu optimum. Les menus demanderont par contre un petit temps d’adaptation car relativement chargés en informations.
17/20
Cela fait longtemps que Hitoshi Sakimoto est connu pour être un des grands compositeurs du jeu vidéo. Après Radiant Silvergun et Final Fantasy Tactics, il signe une autre BO mémorable avec Muramasa en mêlant musiques traditionnelles et électroniques. Les bruitages contribuent à s’immerger au cœur des combats : le bruit des lames qui se croisent, qui tranchent dans la chairs, les cris poussés au cœur de l’action,…Que du bonheur. Enfin, les dialogues sont intégralement doublés.
Avec Muramasa : The Demon Blade, le studio de Vanillaware démontre encore une fois ses talents pour proposer un jeu à la 2D sublime, un univers immersif aux dimensions artistiques avérées, grâce à des characters et monsters designs de haute volée, une ambiance sonore très travaillée, et un gameplay dynamique, addictif, happant dès les premières minutes. Malheureusement, Muramasa souffre du même problème qui plombe la totalité des autres jeux du studio : l’intérêt. Sur la longueur, passée la surprise des premières heures de jeu, le jeu laisse place à une impression plus que mitigée. A cause d’une très grande redondance des décors, d’un gameplay bourrin et répétitif finissant par manquer cruellement de profondeur, et de scénarios bien trop courts et expéditifs, Muramasa oscille en permanence entre addiction et lassitude en ayant raison de son intérêt pouvant en quelques secondes monter en puissance comme s’estomper aussi vite. Au final, Muramasa est un A-RPG correct, sans plus, mais une vraie déception dont l'on ne retiendra principalement que les graphismes et l'esthétique.
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RIGHT
 
+ Graphiquement sublime.
+ L’univers, le character design.
+ Les références historiques et mythologiques.
+ L’ambiance sonore, musiques et bruitages.
+ Combats fluides et dynamiques.
+ Les affrontements contre les boss, impressionnants.
+ La jouabilité intuitive
 
- Scénarios courts (six à huit heures chacun) et expéditifs.
- Décors trop redondants.
- Très rapidement répétitif et lassant (exploration et combat).
- Trop peu de différence dans le gameplay des deux héros.
- L'effet miroir du second scénario.
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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