Fin 2007, les amateurs de Tactical-RPG laissaient éclater leur joie
avec l'annonce par Nintendo d'un nouvel épisode portable de Fire
Emblem, la mythique série développée par les petits génies
d'Intelligent Systems. Cet enthousiasme initial fut certes un poil
douché lorsqu'on apprit qu'il s'agirait en fait d'un remake du tout
premier épisode sorti sur Famicom dix-sept ans auparavant, mais comme
le jeu original restait inédit en Europe cette nouvelle version remise
au goût du jour allait enfin permettre aux fans de la série de
découvrir les origines d'une des franchises fondatrices du genre.
Sorti
en 1990 sur Famicom, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi
(littéralement Fire Emblem: The Dark Dragon and The Sword of Light) est
généralement considéré comme le premier Tactical-RPG de l'histoire du
jeu vidéo. Dès cette époque le titre d'Intelligent Systems posait en
effet les bases d'un genre nouveau en mélangeant de manière inédite des
éléments de gameplay tirés des RPG nippons à ceux des jeux de stratégie
tour par tour. Le jeu nous mettait ainsi aux commandes d'une petite
armée dirigée par un jeune prince en exil du nom de Marth (découvert
par de nombreux joueurs européens dans Super Smash Bros. Melee) qui
devait délivrer son royaume, et accessoirement tout le continent, des
griffes du terrifiant dragon noir Medeus. Et si cela peut paraître
basique aujourd'hui, à cette époque proposer un jeu de stratégie au
tour par tour certes simplifié mais dans lequel on contrôlait des
unités disposant d'une vraie consistance et évoluant au fil des
missions en gagnant de l'expérience, c'était tout de même une petite
révolution. Une bien belle manière de favoriser l'immersion du joueur
en lui faisant diriger des personnages auquel il pouvait s'attacher et
en lui donnant la possibilité de les faire évoluer comme dans un RPG.
Ce gameplay hybride fut d'ailleurs rapidement repris par d'autres
séries comme Langrisser ou Shining Force dont les premiers épisodes
sortirent sur Megadrive dans les années qui suivirent. Mais malgré son
statut de précurseur, Fire Emblem a toujours su conserver une
personnalité unique grâce à des spécificités de gameplay qui restent
encore aujourd'hui la marque de fabrique de la série.
Un retour aux sources
Tout
remake qu'il soit, ce Fire Emblem DS reste étonnamment proche
de son modèle sorti presque vingt ans auparavant, et hormis quelques
ajustements de gameplay ainsi que l'ajout de nouvelles classes (dont la
très puissante baliste) la principale différence entre les deux
versions reste finalement l'intégration de la célèbre « trinité des
armes » apparue dans le Fire Emblem : Seisen no Keifu sorti en 1996 sur
Super Famicom. Inspiré du Janken, ce système établit un ordre de
priorité entre les différentes armes de corps à corps selon le schéma
suivant : l'épée est plus forte que la hache, la hache est plus forte
que la lance, et la lance est plus forte que l'épée. Un principe en
apparence simple mais qui a su apporter une richesse supplémentaire à
la série et a surement contribué à faire du quatrième épisode l'un des
préférés des fans. Or si l'ajout de ce système semble naturel étant
donné qu'il est aujourd'hui indissociable de la série, on comprend
moins pourquoi les développeurs n'ont pas également intégré son
équivalent magique. C'est d'autant plus dommage que cette « trinité des
magies », également introduite dans Seisen no Keifu, est tout autant
rentrée dans les mœurs et qu'elle apporte elle aussi une richesse non
négligeable au gameplay. Au chapitre des regrets on peut également
penser que quitte à remettre l'épisode fondateur de la série au goût du
jour, les gars d'Intelligent Systems aurait pu aller vraiment plus loin
et intégrer des fonctionnalités comme l'acquisition de capacités
spéciales introduite en 1999 par Fire Emblem : Thracia 776, ou même le
système de soutien apparu dans le premier épisode GBA et qui permet à
des personnages combattant côte à côte de développer une relation
(amitié, rivalité, romance) afin d'obtenir divers bonus lorsqu'ils se
retrouvent à proximité sur le champ de bataille. L'habitué de la série
pourra ainsi être déçu, voire légèrement déstabilisé, de ne pas
retrouver des aspects de gameplay avec lesquels il est familier. Et si
finalement ces « oublis » ne sont pas dramatiques, il faut quand même
avouer que l'impossibilité de transporter des unités plus légères ou le
fait de ne plus pouvoir déplacer ses cavaliers après une action modifie
de manière assez importante la manière que l'on a d'appréhender les
combats. Impossible par exemple de protéger une unité mal-en-point en
la faisant transporter par une unité plus lourde et plus résistante.
Impossible également de harceler les lignes ennemies avec sa cavalerie
puis de la faire se replier à bonne distance. Bref, ce Fire Emblem DS
revient réellement aux origines de la série et risque de décevoir un
certain nombre de joueurs qui n'ont commencé l'aventure qu'à partir de
Fire Emblem : Rekka no Ken, deuxième épisode sorti GBA et premier a
avoir été officiellement localisé dans le monde entier.
Marth Attacks !
Mais
trêve de lamentations, ces oublis sont certes regrettables pour les
fans de la série mais il faut bien avouer que même en l'état actuel cet
épisode DS reste un titre au gameplay parfaitement maitrisé qui réserve
son lot de batailles épiques et de fumage de cerveau. En effet Fire
Emblem possède une réputation méritée de série sans concession
principalement due au fait que toute unité tombée au combat est
définitivement perdue. On est ici bien loin de ces Tactical-RPG qui
ressuscitent automatiquement nos personnages abattus à la fin de chaque
bataille ou nous donne la possibilité de le faire moyennant finance. En
contrepartie, le système de combat laisse très peu de place au hasard
et avant d'engager le combat avec une unité ennemie on peut consulter
des informations très précises sur le nombre de points de vie des deux
belligérants, les dégâts qui seront infligés d'un côté comme de
l'autre, ainsi que les chances de toucher ou de coup critique (qui
multiplient les dégâts par trois). Il est d'ailleurs intéressant de
noter que ces informations sont scrupuleusement exactes et ne sont pas
soumises à cette petite part de hasard que l'on retrouve dans beaucoup
d'autres titres du genre. En réfléchissant un minimum, il sera donc
possible de construire une stratégie payante et d'éviter le carnage qui
attend immanquablement l'adepte du bourrinage. On remarquera tout de
même que cette célèbre exigence est moins présente dans cet épisode,
tout du moins en difficulté normale. En effet si la mort de nos unités
est toujours définitive, plusieurs petites nouveautés permettent aux
novices de s'initier à la série sans trop de bobos. Ainsi la
possibilité de sauvegarder en plein combat est à nouveau présente, mais
contrairement à ce que proposait l'épisode Wii, il faudra maintenant
user de cercles magiques à utilisation unique disséminés en divers
points de la carte. Il est par ailleurs possible, lors des phases de
préparation entre les missions, de réaffecter ses unités afin de les
faire changer de classe. Un bon moyen pour compenser la perte de son
petit mage ou de son petit guérisseur préféré, même si ces changements
sont tout de même soumis à quelques restrictions et qu'en fonction de
sa classe de départ un personnage ne pourra pas être réaffecté
n'importe comment.
Signalons enfin l'existence de chapitres bonus,
uniquement accessibles aux bouchers dont la petite armée a été trop
décimée, et qui permettrons de recruter de nouveaux personnages
histoire de regarnir nos effectifs. Les vétérans peuvent cependant être
rassurés puisque le jeu propose cinq modes de difficulté
supplémentaires qui offrent un challenge adapté à chacun. Les ennemis y
sont en effet jusqu'à cinq fois plus résistants et plus puissants que
dans le mode normal, et même les habitués risquent d'en baver
lorsqu'ils s'attaqueront au mode « impitoyable » qui porte sacrément
bien son nom. Le système de réaffectation prend d'ailleurs ici une
nouvelle dimension puisqu'il est possible de faire évoluer son armée à
loisir en ne gardant que les unités de plus haut niveau afin de
l'adapter au mieux aux besoins de chaque mission.
Un Marth, et ça repart !
Pour
le reste du gameplay, on se retrouve en terrain connu mais un petit
récapitulatif ne peut pas faire de mal pour ceux qui prendraient la
série en cours de route. Comme dans la plupart des Tactical-RPG, le
joueur dirige donc sa petite armée au travers des champs de bataille
avec pour but principal d'occire les inconscients qui se mettent sur
son chemin. On peut d'ailleurs signaler que cet épisode DS s'avère très
peu varié dans les objectifs à remplir puisqu'il s'agit
systématiquement d'atteindre un point donné de la carte (généralement
l'entrée d'un château) avec le héros, tout en éliminant au passage le
boss qui occupe le coin. Une répétitivité directement héritée de son
ancêtre mais qui rend parfois ce remake un poil agaçant, surtout quand
il faut ramener Marth de l'autre bout de la carte parce qu'il était en
train de visiter un petit village paumé tandis que le reste de la bande
réglait leur compte au grand vilain et à ses sous-fifres. D'autre part
contrairement à des titres comme Final Fantasy Tactics A2 ou Hoshigami,
dans lesquels les personnages agissent à tour de rôle en fonction de
leur vitesse ou des actions qu'ils ont effectués précédemment, Fire
Emblem fait partie de ces Tactical-RPG qui séparent les actions de
chaque camp en phases de jeu bien distinctes. Ainsi le joueur pourra
déplacer et faire agir ses unités à loisir durant son tour de jeu et
une fois ses manoeuvres terminées ce sera au tour des ennemis de faire
de même. Ce système permet donc une gestion plus fine de sa stratégie
et place les deux camps sur un pied d'égalité en évitant le syndrome du
« Nan, mais c'est bon là ! Je joue quand moi ? », souvent source de
frustrations. |
Mais la vraie particularité de séries comme Fire Emblem
ou même Shining Force c'est d'être d'avantage portées sur la gestion du
groupe que sur celle des individus. En effet, là où un Final
Fantasy Tactics A2 nous met à la tête d'un petit groupe de personnages
hautement customisables via l'acquisition de multiples compétences, les
Fire Emblem proposent des combats d'envergure où l'on doit souvent
gérer plus d'une douzaine d'unités et affronter des ennemis tous aussi
nombreux sur des cartes relativement vastes. La composition de son
armée, l'étude du terrain, la gestion des déplacements et du rapport de
force entre les différents types d'unités comptent ainsi beaucoup plus
que l'évolution individuelle de chaque personnage d'ailleurs plutôt
limitée et aléatoire, même si bien évidemment une unité puissante est
toujours un atout. Il faut donc garder à l'esprit des spécificités de
gameplay comme la fameuse « trinité des armes » citée plus haut, mais
également le fait que certaines armes s'avèrent particulièrement
meurtrières contre un type d'ennemis donné. Ainsi les archers et les
mages équipés de tomes de vent sont le fléau des unités volantes, alors
que des armes comme la lance caballucine ou l'épée cuiracide sont
spécialement conçues pour infliger un maximum de dégâts à la cavalerie
ou aux unités en armure lourde. Les différentes armes du jeu ne sont
d'ailleurs pas utilisables par le premier clampin venu puisque même si
une unité est apte à manier un type d'arme donné, il faudra également
qu'elle possède un niveau de maîtrise suffisant pour pouvoir utiliser
les armes les plus puissantes. Et là pas de secret, la pratique est la
clé de la réussite et la spécialisation celle de l'accès aux armes
ultimes ! Il est bien sûr possible de ménager la chèvre et le choux (ou
plutôt l'épée et la lance) mais la polyvalence ne s'avère pas
spécialement payante dans cet épisode. Enfin il ne faut pas
oublier que la quasi-totalité des armes disponibles dans le jeu ne
disposent que d'un nombre d'utilisation limité, qu'il s'agisse d'une
banale épée de fer ou de la légendaire Mercurius. La gestion du stock
d'armes s'avère donc être l'une des priorités du stratège avisé qui
peut lui éviter de se retrouver démuni en plein milieu d'une bataille.
Heureusement cet épisode voit le retour des magasins directement
accessibles sur les cartes, qui permettent de dépenser ses deniers afin
de regarnir son stock et constituent le seul moyen d'acheter les
précieuses potions de soins. Par ailleurs, tout comme dans les
Famicom/Advance Wars (dont Fire Emblem n'est finalement qu'une
évolution) le type de terrain influe non seulement sur les capacités de
déplacement des unités mais fournit également différents bonus
(défense, esquive ou régénération). On prend donc rapidement le pli
d'aller planquer ses unités dans les bois pour leur offrir un bonus
d'esquive, ou de placer un personnage blessé dans un petit bastion
histoire qu'il se requinque un peu. Outre les magasins mentionnés plus
haut, on rencontre également différentes types d'habitations sur les
cartes : petites maisons dont les habitants nous prodiguerons conseils
et ragots ; villages fournissant aides matérielles lorsqu'ils seront
visités par le héros ; ou arènes de combat qui moyennant des droits
d'entrées permettront de combattre différents ennemis afin de gagner de
l'expérience ou de mourir bêtement. Enfin concernant la gestion des
personnages, notons qu'il est possible, et même recommandé, de
promouvoir ses petits soldats au rang supérieur en utilisant un objet
appelé Magister sur une unité de niveau 10 ou plus. D'ailleurs le fait
d'atteindre le niveau 20 ne permet plus d'être promu automatiquement
comme c'était le cas dans les derniers épisodes de la série, et
certaines classes comme le voleur, la baliste ou le Lord (la classe
spécifique à Marth) ne peuvent tout simplement pas être promus.
Mon Charac Designer pour un scénario !
L'avantage
du remake d'un titre comme Fire Emblem c'est que malgré le peu de
nouveautés apportées au gameplay du jeu original, il reste encore très
intéressant à jouer et offre un challenge non négligeable à condition
de choisir un niveau de difficulté adapté à ses ardeurs. Mais le gros
défaut du remake d'un titre comme Fire Emblem c'est que question
scénario on est bien loin des standards actuels, même en ce qui
concerne une série qui ne figure pourtant pas parmi les fleurons des
« RPG à scénar de oufs ». L'histoire de Marth n'est ainsi pas
foncièrement inintéressante mais elle fait preuve d'un classicisme et
d'une linéarité assez dommageable, avec une absence notable
d'interaction entre les différents personnages qui sont amenés à
rejoindre notre armée, aussi importants qu'ils puissent paraître au
premier abord. La quasi totalité des unités disponibles ne prononcera
ainsi que quelques mots au moment du recrutement et éventuellement au
hasard d'une conversation sur le champ de bataille, mais la plupart du
temps il ne s'agira que de sprites dotés de statistiques et d'un portrait,
ce qui pourra rendre l'attachement du joueur un brin plus compliqué.
Alors certes on ne joue pas au remake du tout premier Fire Emblem pour
la richesse de son scénario mais ce qui est regrettable ici c'est que
tout en gardant intact le script original, Intelligent Systems aurait
pu se donner la peine de l'enrichir un minimum en se basant sur leurs
dernières productions. Ils auraient également pu prendre exemple sur un
titre comme Shining Force : Resurrection of the Dark Dragon, le remake
du premier Shining Force sorti il y a quelques années sur GBA, qui
avait joliment enrichi le scénario initial sans apporter de changements
majeurs au gameplay mais en améliorant de façon notable les graphismes
du jeu. A ce propos on regrettera justement la timidité des
développeurs concernant l'aspect graphique de ce remake, qui tout en
restant plutôt fin et fonctionnel, ne tire pas franchement parti des
capacités de la DS et s'aventure dans un Design pour le moins étrange
tranchant radicalement avec le style coloré des épisodes GBA ou les
splendides artworks des versions Gamecube et Wii (sans parler des
cinématiques).
Pour finir abordons le chapitre des modes de
jeux, qui réserve quelques petites surprises plutôt bienvenues. Ainsi
outre le gros morceau que représente le mode solo, qui propose
vingt-cinq missions de base auxquels s'ajoutent les chapitres bonus
décrits précédemment (cinq au total), ce remake DS a la bonne idée
d'introduire pour la première fois des fonctionnalités online comme la
possibilité de s'échanger des personnages entre potes, d'acheter ou de
vendre des objets sur une boutique en ligne et surtout de participer à
des joutes faisant s'affronter de petites escouades de cinq unités sur
une demi-douzaine de maps multijoueurs. Spécialement étudiés pour
offrir des affrontements courts mais qui demandent malgré tout une
bonne dose de stratégie, ces duels sont également jouables en local et
proposent même l'utilisation du chat vocal (mais uniquement entre
« amis »). Le système reste certes rudimentaire mais constitue un
apport non négligeable qui pourra booster la durée de vie relativement
faible du scénario principal. Un habitué de la série ne mettra en effet
qu'une petite vingtaine d'heures pour faire le tour du mode normal,
voire moins si son goût du perfectionnisme ne le pousse pas à
recommencer les missions durant lesquelles il a pu perdre une unité par
inadvertance. Restera ensuite à l'amateur du 100 %, la possibilité de
recommencer le jeu une nouvelle fois pour voir tous les chapitres bonus
ainsi que les petites variations scénaristiques qui interviennent en
fonction de la mort de certains personnages clés ou de la réalisation
de quelques objectifs secondaires. Il sera ensuite possible de
visionner l'ensemble des dialogues du jeu via un menu spécifique qui
partage la section Bonus avec les modes multi susnommés ainsi qu'un
Sound Test permettant d'écouter à loisir les différentes musiques du
titre tout en admirant de jolis artworks.
En conclusion, Fire
Emblem : Shadow Emblem est donc un remake un poil paresseux mais
néanmoins réussi qui permettra aux néophytes, ou à ceux qui ont pris la
série en court de route, de découvrir l'épisode fondateur d'une des
franchises emblématique du Tactical-RPG. Doté d'une réalisation un peu
plus actuelle et de fonctionnalités online inédites, le jeu tire
surtout sa force de son gameplay solide qui conserve toute sa richesse
malgré des manquements regrettables comparés aux épisodes sortis ces
dernières années. Par ailleurs la difficulté très abordable du titre en
fait une parfaite initiation pour les novices, et les fans confirmés
pourront tester leurs compétences de leader dans des modes de
difficulté plus relevés. Reste que le scénario old-school, la durée de
vie relativement courte, et le manque de variété des missions pourront
rebuter certains joueurs habitués aux épisodes « modernes ».
|