TEST : GLORY OF HERACLES
UNE [jeu] Glory of Heracles
Console :
console
Editeur :
Nintendo
Développeur :
Paon Corporation
Genre :
RPG
Nombre de joueurs :
1
Informations :
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP22 mai 2008
sortie USA18 janvier 2010
sortie EUR
forum podcast
signé :
TEST

 

Vingt-quatre, c’est le nombre d’années qu’il aura fallu attendre avant qu’un épisode de la série Glory of Heracles atteigne l’Occident. A l’origine créée par Data East, cette saga de RPGs ayant pour cadre la Grèce Antique débuta sur NES en 1986. Suite à la faillite de Data East  en 2003, Nintendo et le studio Paon acquirent les droits de la série. Ainsi, les USA, depuis le 18 janvier, et prochainement l’Europe peuvent enfin approcher la série via le sixième volet développé par Paon sur DS, Proof of the Soul, rebaptisé sobrement Glory of Heracles et disponible tout de même au Japon depuis le 22 mai 2008. Le plus grand nombre prendra-t-il plaisir à découvrir cette série ou est-elle à reléguer aux antiquités ?




In the hall of the Olympus Gods

Contrairement à ce que laisse supposer le titre, Hercules n’est pas le personnage principal de la série. Ce fut le cas pour le premier épisode qui traitait des Douze Travaux mais il devint par la suite un second couteau aidant les héros des différents volets à se réaliser. A moins qu’il ne le soit à nouveau pour ce sixième volet.  Signé par Kazushige Nojima (FF VII, FF VIII, Kingdom Hearts I et II), le scénario nous place dans la peau d’un adolescent amnésique se réveillant sur une plage de l’île de Crête. Très vite, en errant dans les environs, il fait la fortuite et brutale connaissance d’une immortelle, Leucos, se faisant passer pour un garçon et n’ayant aucun souvenir de son passé. Une rencontre qui se termine par une chute du haut d’une falaise, l’occasion pour le garçon de découvrir qu’il est lui aussi immortel (par définition, les immortels sont soit les enfants des dieux soit le fruit de l’union entre un dieu et un mortel). Malheureusement pour eux, la dite chute les fait s’écraser au beau milieu de la Forêt des Doutes, forêt dont personne n’est jamais ressorti une fois entré. Alors qu’ils cherchent une échappatoire, ils tombent nez à nez avec trois nymphes qui leur font une révélation de taille : le garçon n’est ni plus ni moins que le légendaire héros Hercules, chose que les deux compagnons d’infortune ont peine à imaginer (vu que les dites nymphes sont très fortes pour chambrer, ça n’aide pas non plus). Une fois sortis de la forêt, le garçon et Leucos décident de rallier par bateau la Grèce, via la ville de Cnossos,  dans le but de se rendre au Mont Olympe pour tirer cette histoire au clair (et aussi découvrir quelle est leur destinée). Tous deux vont évidemment en cours de route se faire quelques alliés : Axios, un bellâtre attirant sur lui le regard de toutes les mortelles, Hercules, ou du moins un homme prétendant l’être, et enfin Eris, une fillette assez mature pour son âge et ayant un don certain pour la sorcellerie. A l’instar de leurs deux compagnons, ces trois-là sont aussi immortels et amnésiques laissant penser qu’un lien les unit tous (le fait qu’ils doivent tous faire partie des Amnésiques Anonymes mis à part).

Avance et recule.

Ainsi, le périple du garçon et de ses amis les mènera jusqu’au Mont Olympe. Puis, ils devront œuvrer à la destruction des Crasis, des artefacts censés être l’œuvre de l’inventeur Dédale permettant l’emprisonnement de monstres ou divinités et puisant l’énergie de leurs âmes, dont se servent des belligérants, dont un obscur général nommé Agon, pour lever des armées de soldats immortels ainsi qu’à celle de mystérieuses ruines, les Taphus, tout cela ayant un rapport avec un ancien conflit au cours duquel se sont opposés les dieux. Leurs pérégrinations ne leur feront pas seulement parcourir la Grèce. Ils traverseront par exemple l’Egypte ou se rendront dans des cités comme Byblos (correspondant d’un point de vue localisation géographique à la ville de Jbeil au Liban) ou Massalia (le nom antique de Marseille). Globalement, il faudra à une trentaine d’heures de jeu pour en voir la fin. De prime abord assez classique, l’histoire s’avère finalement assez rythmée avec nombre de rebondissements parfois peu attendus (le passé des cinq héros ne se devine pas si aisément) et bourrée d’humour en se jouant par exemple de clichés la composant. Ainsi, l’équipe se plaindra de devoir faire de nombreux détours avant de pouvoir atteindre le Mont Olympe ou alors Leucos qui  trouvera peu original le fait de devoir sauver la princesse Piazza retenue prisonnière au sommet d’une tour.

Dans le registre situation décalée, lors de son sauvetage, la dite princesse se montrera méfiante à l’égard des héros. Pour la convaincre, Axios lui dira alors qu’une fois libérée elle pourra voyager avec lui et admirer sa beauté, son torse glabre et sa magnifique chevelure blonde qu’il lave… qu’une fois par an (deux au grand maximum). Vu que l’altesse royale n’est pas convaincue par de tels arguments, Hercules (le second) optera pour une méthode radicale de sauvetage en assommant la princesse via une bonne mandale. Petite référence pour les fans Nintendo, il faut donner tôt dans l’aventure un sobriquet au héros. Leucos proposera Pit en référence au héros de Kid Icarus, ce à quoi Axios répondra que c’est un prénom débile qui ne fait même pas grec. Une autre référence plus subtile au premier The Legend of Zelda est aussi présente avec une des nymphes de la Forêt des Doutes sortant mot pour mot la phrase dite les marchands mettant en scène l’elfe à la tenue verte. Il faut l’avouer, la traduction du jeu est vraiment de qualité avec aussi pour cette version US quelques vannes basées sur des jeux de mots. Ici, pas non plus de héros torturés ou émo en proie à diverses réflexions sur le sens de leurs existences, ils se moquent même de leur condition d’amnésique. Leurs psychologies et caractères sont détaillés juste ce qu’il faut pour les rendre attachants et intéressants. Les dialogues sont d’ailleurs généralement assez courts en allant directement au but.

    

Évidemment, une des forces Glory of Heracles repose sur son univers se déroulant dans la Grèce Antique. Le titre regorge de nombreuses références. Bon nombre de créatures mythologiques font office de boss  (comme le Kraken, l’Hydre, Médusa, Orthros ainsi que le géant Typhon) et les villes visitées ont toutes existé ou existent encore. Toutefois, la mythologie est ici adaptée à l’histoire. En conséquence, il ne faut donc absolument pas chercher dans Glory of Heracles une retranscription à la ligne près de la mythologie grecque qui est par ailleurs parsemée de très nombreux anachronismes. Ainsi, les héros seront des acteurs de la Guerre de Troie, aux côtés du blondinet Achille (physiquement proche de Ginji de Get Backers et Ichigo de Bleach) et d’un général s’appelant aussi… Hercules (jamais deux sans trois…). Cependant, la finalité de cette guerre est la destruction d’un Crasis se trouvant dans les murs de la cité et la libération de la prophétesse Cassandre. Pas de belle Hélène enlevée par Pâris donc. Le fameux Cheval répond toutefois présent.

Un RPG old-Greek.

A l’image de Nostalgia, Glory of Heracles renoue avec le RPG d’antan que ce soit en termes de gameplay ou de progression/ligne scénaristique avec le classique trio ville-carte-donjon. On pourrait même dire que le soft suinte littéralement le old-shool par tous ses aspects. Les villes sont des lieux propices pour glaner toutes sortes d’information faisant avancer la trame et acheter pléthore d’objets alors que les donjons apporteront leur lot d’affrontements aléatoires contre des monstres belliqueux, découvertes de trésors et résolution d’énigmes, les ballades sur la carte faisant office de cassure. Dans les villes, parler à tous les citadins est primordial pour avancer dans l’histoire car bon nombre d’entre eux détiennent des informations cruciales. Ainsi, il est possible de se retrouver bloqué pour peu que l’on ait oublié de parler à quelqu’un de précis ou d’entrer dans telle maison et/ou magasin. Dans certains cas, il arrive qu’aucun indice ne soit donné sur la dite personne avec qui s’entretenir ou sur le lieu où il faut se rendre. Bref, on n’est pas complètement assisté et il faut un peu chercher soi-même.

Tout comme Suikoden Tierkreis, Glory of Heracles peut se jouer autant à la croix directionnelle + boutons (sauf sur un aspect qui va être évoqué un peu plus bas) comme intégralement au stylet, que ce soit pour les déplacements, les phases d’exploration, les combats ou la navigation dans les différents menus. Chacun y trouvera donc son compte mais globalement, l’utilisation du stylet s’avère l’approche la plus conviviale. Chaque nouvel élément de gameplay fait de plus l’objet d’un tutoriel.

Si l’équipe est constituée principalement des cinq immortels amnésiques, de nombreux personnages se joindront en guest au groupe durant l’exploration d’un donjon ou lors de quelques combats scénaristiques, que ce soit des mortels (des membres de l’armée d’Achilles), des héros (Arnos, un pirate légendaire) ou des divinités (comme les nymphes lors des pérégrinations du gamin à travers la Forêt des Doutes). Les joutes peuvent autant se jouer manuellement qu’être mises en mode automatique (dans ce cas, il faut paramétrer l’IA des différents combattants).

Celles-ci ont une petite dimension tactique. Les combats se déroulent au tour par tour pendant lesquels on peaufine d’abord sa stratégie pour ensuite la voir à l’œuvre. Héros comme ennemis sont répartis sur deux lignes (avant et arrière) de cinq cases, chaque combattant en occupant une. Les opposants sur la ligne arrière ne pourront être attaqués que si ceux se trouvant sur la ligne avant ont expiré, à moins d’avoir recours à divers sorts ou des armes à distance. Les magies de zone peuvent, elles, affecter plusieurs cases à la fois ou une rangée complète. Outre l’attaque de base et les magies offensives et défensives, les héros disposent de compétences (attaques spéciales, vol, provoquer l’ennemi, défendre un allié,…) mais aussi de capacités se déclenchant aléatoirement au cours du combat comme  la contre-attaque, la faculté de porter un coup critique, plusieurs attaques durant le même tour ou encore esquiver. Évidemment, de nombreux objets sont utilisables pour se soigner, guérir certains statuts comme la confusion ou la pétrification, augmenter ses caractéristiques (attaque, défense,…) ou bien encore infliger des dégâts à l’ennemi (comme des bombes, des fléchettes empoisonnées). A noter que les héros peuvent être équipés de deux items chacun qui s’utiliseront automatiquement si la condition nécessaire se produit (comme les herbes de soin si la barre de vie de son porteur est trop basse).

Sortilèges et compétences consomment des points de magie (MPs) mais les premiers sont aussi gourmands en ether. L’ether se divise en cinq énergies correspondant aux quatre éléments et aux ténèbres. Ainsi, lancer un sort de feu requiert un quota d’ether du même élément. Dès que l’ether d’une des quatres énergies élémentaires diminue, celui des ténèbres augmente et vice-versa. A la fin de chaque tour ainsi qu’à la fin du combat est récupérable une quantité d’ether de chaque élément (quantité plus significative dans le second cas). En conséquence, il faudra réfléchir judicieusement aux sorts qu’on lance et se rabattre sur les boutiques de sorcellerie proposant des fléchettes ayant les mêmes effets que certaines magies. Lancer un sort en n’ayant pas le quota d’ether requis est faisable, mais le jeteur subit des dégâts lié au contrecoup du sort. De plus, sorts et compétences sont boostables lors des combats par le biais de mini-games requérant le stylet. Il peut s’agir de taper en rythme un cercle d’incantation, d’en toucher plusieurs mais dans un ordre précis, tracer des formes géométriques... Ces différents mini-games sont enseignés par des nymphes situées à proximité des statues des dieux que l’on prie. Les héros peuvent aussi récupérer des points de magie et de l’ether lors des overkills. Ces derniers surviennent si l’ennemi subit lors d’une attaque des dégâts monstrueux largement supérieurs à sa barre de vie ou si les héros s’acharnent sur son cadavre jusqu’à ce que l’overkill se déclenche, les cadavres ennemis restant visibles à l’écran durant toute la durée du tour. Enfin, comme d’habitude, chaque fin de combat rapportera son lot de points d’expérience, d’items et de dicos (la monnaie locale).

Pour pouvoir acquérir de nouveaux sorts et compétences, il faut aller prier dans les différents temples dédiés aux dieux (que ce soit Poséidon, Athéna, Apollon,…). Néanmoins, pour en faire usage, les héros se doivent d’avoir un certain niveau d’expérience. Certaines pièces d’équipement (épées, armures, accessoires,…) permettent une fois portées d’utiliser temporairement certains sorts ou compétences. Monnayant quelques dicos, possibilité est donnée d’en conférer à des pièces on ne peut plus banales en se rendant en ville chez l’alchimiste local. Les forgerons permettront d’obtenir des armes plus puissantes si on leur apporte les matériaux nécessaires à leur fabrication alors que les polisseurs rendront tout leur éclat et leur force à des pièces tombant en ruine. Se trouvent aussi dans les cités les inébranlables armureries, herboristeries  et bien sûr auberges où passer la nuit, ainsi que des bars proposant une vaste gamme de nectars buvables lors des combats.

    

Tendance ou has-been ?

C’est bien là toute la problématique qui se pose et la réponse réside dans son profil joueur personnel. Techniquement, il était à craindre que la 3D ait vieilli en raison d’une localisation tardive, le jeu datant quand même de 2008, et c’est manifestement le cas à la vue de certains environnements (intérieurs de certains donjons, prairies,…) mais rien de catastrophique cela dit, quand on regarde de plus près les intérieurs des maisons relativement fournis en meubles et bibelots. Problème, le jeu a vieilli soit mais il revendique aussi de base une certaine austérité graphique avec une palette de couleur utilisée est assez terne, dans les teintes grisâtres. Cependant, ce qui choquera le plus les joueurs est la réutilisation des environnements. Tout comme les deux premiers Far East of Eden et les premiers RPGs de manière plus générale, les villes n’ont pas d’identité propre. Si elles sont topographiquement différentes et que des distinguos sont réalisables entre bourgades rurales et cités, entre demeures luxueuses et modestes masures, ce sont finalement toujours les mêmes textures qui reviennent sans cesse à l’instar des intérieurs des bâtisses.

Dans le même registre, tous  les temples dédiés aux dieux sont basés sur un seul et même modèle. Seule la statue du dieu change, autrement ce n’est que du copié-collé. A l’inverse des environnements, les personnages sont en 2D. Le liseré noir entourant les sprites peut surprendre au début mais on finit par ne plus y faire attention. Le travail sur l’animation est très soigné que ce soit lors des phases d’exploration, avec des héros ayant un panel d’émotions assez large, ou de combat où chaque attaque spéciale ou magie donne lieu à ses petits effets. A noter que la vitesse des combats pour la version occidentale a été revue à la hausse. Tout pris en considération, oui, on est en face d’un titre à l’aspect quelque peu austère mais duquel émane aussi un petit charme désuet pas forcément déplaisant. Le soft joue la carte de la nostalgie et cela ne se ressent pas uniquement du côté de la réalisation technique. Les compositions musicales ne sont pas en reste en étant synthétisées et proches de ce que l’on pouvait entendre à l’époque 16 bits – début 32 bits, avec parfois un côté « bip-bip ». Même si elles ne sont pas inoubliables, elles remplissent leur office et sont agréables à entendre. Certains thèmes se dégagent un peu des autres comme celui de la carte lors de la seconde partie de l’histoire. Par conte, aucun doublage.

Les véritables défauts du jeu sont les suivants. Pour commencer, le soft se révèle assez facile. Néanmoins, contrairement à Suikoden Tiekreis, il est déconseillé d’appuyer sur le bouton auto car certains boss ou ennemis se révèlent retors impliquant que ne pas réfléchir à la situation présente peut être sanctionné. Remarque : inutile d’essayer de monter ses héros en expérience car les changements de niveaux sont très longs et fastidieux. Enchaîner tous les combats se présentant s’avère suffisant car, élément rédhibitoire dans le RPG old-school,  la fréquence des combats est très élevée Impossible de faire deux trois pas sans devoir massacrer diverses bestioles vindicatives, ce qui explique pourquoi il est inutile de se donner la peine de tourner en rond pour monter en expérience. Fuir n’est d’ailleurs pas chose aisée car la probabilité de réussite est très mince. Plus ennuyeux, Glory of Heracles est dirigiste du début jusqu’à la fin en étant dépourvu de quêtes annexes. Cela ne serait pas tellement gênant si d’autres éléments ne venaient pas se greffer par-dessus cela.  Le soft a une durée de vie d’une trentaine d’heure en étant compact : le nombre de lieux visités dans le jeu est impressionnant avec des phases de déplacement sur la carte assez courtes et des donjons qui ont le mérite de ne pas être interminables en se bouclant généralement en moins d’une heure. L’inconvénient est que l’essentiel du gameplay est posé dès les deux premières heures de jeu. Il finit donc par s’installer une certaine répétitivité appuyée par le côté copié-collé des environnements. Cette routine se retrouve aussi lorsque les héros prennent la mer. Toutes les traversées en navire s’accompagnent de combats contre divers monstres marins et se conclut sur un boss. Ce n’est alors plus que par son scénario que Glory of Heracles surprend véritablement.

    

En conclusion, Glory of Heracles est un bon RPG old-school mais à condition d’aimer ce style car, présentement, le jeu est peut être justement  trop old-school. Cela est revendiqué et assumé pleinement. A l’inverse d’un Nostalgia qui se veut accessible à tous tout en reprenant les recettes d’antan, Glory of Heracles s’adresse surtout à une catégorie de rôlistes ayant connu l’époque des premiers Final Fantasy, Dragon Quest, Phantasy Star. En termes de progression, certains lui trouveront quelques points communs avec les deux premiers volets de Far East of Eden (Ziria et Manjimaru). Manifestement, la quasi-globalité des joueurs n’ayant pas connu cet âge d’or ou n’ayant aucune affinité avec le old-school trouvera le titre de Paon et Nintendo inintéressant et lassant à peine l’aventure commencée, à moins qu’ils aient envie de plonger dans un RPG se déroulant dans la Grèce Antique. A noter qu’à la fin de l’aventure est accessible un mode New Game+ ainsi que quelques bonus dont un mode survival qui consistera à enchaîner pléthores d’affrontement. En cas de réussite pourra être débloqué pour ce même mode comme personnage jouable Achilles.
 

TEST Glory of Heracles écrit par Xeen le 23 Feb 2010
14/20
Même si le jeu a un peu vieilli, l’ensemble reste agréable à regarder. Toutefois, le titre revendique une certaine austérité notamment par une palette graphique et une réutilisation des environnements 3D (extérieurs et intérieurs) faisant que les lieux visités manquent d’identité. L’animation des sprites 2D des personnages est relativement bien travaillée que ce soit pour les phases d’exploration ou de combat.
14/20
Une trentaine d’heures seront nécessaires pour terminer l’aventure. A noter la présence d’un mode New Game+ et d’un mode Survival une fois ceci fait. On regrettera quand même un manque de challenge ainsi qu’une absence totale de quêtes annexes.
16/20
Que ce soit en utilisant le stylet, la croix + les boutons ou les deux à la fois, Glory of Heracles se prend en main rapidement. Chaque élément de gameplay et mini-games pour booster les sorts est accompagné de son petit tutoriel.
14/20
Rien de renversant mais les compositions restent soignées. Leur côté synthétisée et parfois « bip-bip » rappellera aux plus nostalgiques les jeux de la période 16 bits – début 32 bits. Aucun doublage.
Glory of Heracles semble surgir d’une autre époque. Mis à part une difficulté peu élevée, l’ensemble, et la réalisation technique plus particulièrement, renvoie aux RPGs old-school purs et durs de la belle époque. Peut être même trop. Aussi, le jeu s’adresse principalement aux plus anciens des joueurs, lesquels découvriront un titre plaisant au charme désuet, avec un scénario plein de rebondissements, bourré de références mythologiques, humoristique et des personnages joviaux, peu torturés mais néanmoins intéressant et ayant un solide background. Encore faut-il que ces derniers soient encore attirés par ce type de RPG. Car malgré tout, l’austérité de l’ensemble, la répétitivité du gameplay et de la progression pourront lasser. A cause de cela et d’autres éléments, Glory of Heracles est déconseillé à tous ceux n’ayant aucune affinité avec le RPG old-school, à moins d’être réellement attiré par l’univers de la Grèce Antique.
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RIGHT
 
+ L’univers du jeu se déroulant la Grèce Antique.
+ Scénario riche en rebondissements, bourré d’humour et de références mythologiques.
+ Personnages attachants.
+ L’aspect stratégique des combats.
+ Durée de vie convenable (30 heures environ).
+ Le charme désuet de l’ensemble.
 
- Peut être trop old-school.
- Pas de quêtes annexes.
- Relativement facile.
- La fréquence des combats.
- Une certaine austérité, le jeu a un peu vieilli aussi.
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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