TEST : FRAGILE DREAMS
UNE [jeu] Fragile Dreams
Console :
console
Editeur :
XSEED Games
Développeur :
Tri-Crescendo
Genre :
RPG
Nombre de joueurs :
1
Informations :
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP22 janvier 2009
sortie USA16 mars 2010
sortie EUR19 mars 2010
forum podcast
signé :
TEST

 

Dans le même temps où fut annoncé la suite de Tales of Symphonia, Namco Bandai dévoila un mystérieux projet répondant au nom de Fragile : Sayonara Tsuki no Haikyo, littéralement Farewell Ruins of the Moon. Au fil du temps, s’illustrant par de nombreux screenshots et trailers baignés d’une douce mélodie, Fragile attira la curiosité d’une large majorité de joueurs de par une certaine poésie qui en émanait. Probablement parce qu’il naquit de la collaboration entre deux studios des plus talentueux, le premier étant tri-Crescendo, auteur des Baten Kaitos et de Eternal Sonata, le second un studio interne de Namco qui offrit à la PS2 ses plus beaux, ses plus émouvants et ses plus poétiques Tactical RPGs, Seven et Venus & Braves. Pourtant, lors de sa présentation l’année dernière au Tokyo Game Show, Fragile n’arriva pas à convaincre. Beaucoup de questions fusèrent : Action RPG ? Survival horror pour adolescents, en raison de l’ge de son protagoniste et de l’absence visible de sang ? Bon nombre de reproches se firent de même entendre à propos de la jouabilité. Qu’en est-il réellement, maintenant que Fragile est sorti le 22 janvier dernier au Japon ?


Jaquette de Fragile

L’histoire de Fragile se déroule dans un futur proche post-apocalyptique. L’humanité a quasiment disparue en semblant s’être évanouie soudainement. Depuis, le monde, baigné sous une lune qui brille nuit et jour, n’est plus que ruines. C’est d’ailleurs sous ces termes que les rares survivants le désignent. Parmi eux se trouve Seto, un jeune garçon qui, depuis fort longtemps, vit dans un observatoire en compagnie de son grand-père. Hélas, le temps faisant son œuvre, le vieil homme mourut, laissant Seto seul et abandonné. Conscient que ce moment viendrait tôt ou tard et des conséquences qu’il aurait, le vieil homme fit part de ses dernières volontés à Seto dans une lettre, l’encourageant à quitter l’observatoire et à partir à la recherche d’autres survivants comme lui afin de ne pas demeurer seul à  jamais. Alors que Seto parcourt les ruines durant une nuit pour laquelle la lune ne s’était jamais montrée aussi étincelante, son destin bascule lorsqu’il vient à croiser la route d’une mystérieuse jeune fille, Ren, qui disparaît aussitôt tel un songe. Intrigué par la jeune fille, il ne va avoir de cesse d’essayer de la retrouver. Ses errances vont le conduire à rencontrer PF, un poste de communication radio portatif doué d’une IA, Crow, un adolescent amnésique, téméraire et un peu voyou qui est à la recherche de son père et n’a pour seul indice qu’une photo, ou bien encore Sai, le spectre d’une jeune fille à la santé autrefois vacillante et qui semble avoir subi diverses opérations. Au travers de ces rencontres, Seto découvrira les raisons qui ont plongé le monde dans cet état de désolation, le conduisant alors à affronter un scientifique du nom de Shin.

Vis-tu réellement ?


Image de FragileFragile appartient bel et bien au genre du survival horror mais est plus proche d’un Silent Hill ou un Rule of Rose que d’un Biohazard (Resident Evil) en étant axé davantage sur l’exploration que sur l’action. Les premiers pas dans l’aventure, qui se déroulent dans l’observatoire, permettent d’appréhender en douceur le gameplay et ainsi apprendre à déplacer Seto. Le jeu opte pour une vue à la troisième personne. À la manière d’un God Hand, le stick analogique sert soit à mouvoir Seto selon une direction précise, soit à le faire avancer, reculer ou effectuer des pas de côté suivant cette dernière. Pour pouvoir le faire pivoter à droite ou à gauche et ainsi le déplacer librement, il s’agit alors d’amener avec la Wiimote le curseur présent à l’écran sur ses côtés droit ou gauche. Ce système de déplacement peut être déstabilisant durant les premières minutes de jeu mais devient intuitif après un petit temps d’adaptation. Très vite, le curseur se verra attribuer sa principale fonction : celle d’être le point de focalisation de la lampe torche que Seto va prendre avec lui afin d’explorer les ruines.

Premier constat, les environnements, totalement libres, sont magnifiques. Fragile est de ces jeux pour lesquels on voit enfin de quoi est capable techniquement la Wii en matière de 3D. L’aliasing est des plus discrets, voire totalement absent, et dépourvu de tout scintillement. Seul un ou deux extérieurs laissent à désirer, notamment le toit d’un hôtel abandonné, mais cela reste assez rare. L’ambiance fin du monde est parfaitement retranscrite. Les différents lieux visités ont subi le poids des années qui se sont écoulées après l’extinction de l’humanité, sont relativement sales et virent parfois au glauque. L’hôpital de Fragile, par exemple, n’a rien à envier à celui de la bourgade de Silent Hill. Le soin apporté aux textures et aux éléments de décor est palpable, d’autant qu’il est donné la possibilité de passer en vue à la première personne et de zoomer, le tout en ayant aucune contrainte de liberté. Il faut parfois prendre le temps de s’arrêter un instant et d’observer les décors avec la plus grande attention. Non pas que cela soit utile, mais parce que cela contribue à l’immersion dans cet univers de désolation. La plupart des murs sont tagués. Les messages sont généralement les dernières pensées de ceux qui les ont marqués avant que le drame ne survienne. Namco a de plus glissé dans certains des clins d’œil comme un à sa série musicale Taiko no Tatsujin, similaire dans son principe à celle des Donkey Konga, sauf que l'on utilise comme accessoire un tambour et non des congas. En effet, un des tags représente la mascotte de la série, un petit tambour avec des yeux et une bouche. La majeure partie du jeu se déroule de nuit et/ou dans des environnements confinés. Seule l’exploration de l’hôtel abandonné se fait de plein jour ; d’où l’utilité de la lampe torche. Fragile bénéficie d’ailleurs d’un gros travail et d’une attention particulière sur la gestion de la lumière et des éclairages. Au cours de son périple, Seto récupérera différentes lampes torche ayant chacune une certaine spécificité (lire des inscriptions sur les murs autrement invisibles). Étant donné que les lieux visités sont souvent sombres, il est nécessaire pour profiter pleinement de Fragile d’y jouer dans le noir. Pour conclure sur l’aspect technique et esthétique, l’animé servant d’introduction n’est pas sans rappeler les œuvres de Miyazaki. Les différentes cinématiques de transition en théâtre d’ombres, servant de lien entre les différents chapitres de l’histoire, font penser au Princes et Princesses de Michel Ocelot. Enfin, ceux qui ont fait Venus & Braves remarqueront quelques similitudes entre son interface et celle de Fragile.

Image de FragileL’ambiance sonore elle aussi contribue à l’immersion dans cet univers. Le parti pris des développeurs est en revanche risqué. Hormis durant les cinématiques, il n’y a aucune musique dans le jeu à l’exception du thème des combat, une mélodie lugubre et sinistre jouée uniquement au piano. Dommage que ce thème n’ait rien de mémorable. Il serait même plutôt raté. Au total, Fragile compte peut être une dizaine de compositions seulement. Ce choix sera à nouveau abordé dans la dernière partie du test car il trouve une justification. C’est donc dans le silence qu’évolue Seto, un silence parfaitement représentatif d’un monde dénué de vie et dépourvu d’âme. Il est cependant brisé par le bruit des pas du jeune héros, étouffés ou amplifiés suivant ce sur quoi il marche, et par divers bruits s’échappant tous du micro de la Wiimote : murmures, appel à l’aide d’âmes égarées, complaintes et miaulements de chats, cris, râles et ricanements de spectres… Une des énigmes du jeu est d’ailleurs basée sur le son. Tôt dans l’aventure, Seto devra jouer à cache-cache avec le spectre d’une petite fille et ne pourra se fier qu’au seul son de sa voix afin de la trouver, rappelant le système de jeu de Enemy Zero. Pour finir, le jeu est intégralement doublé et les voix collent parfaitement aux protagonistes et à leur personnalité.

Ainsi les spectres seront les principaux ennemis de Seto en plus d’animaux sauvages et de robots. Les spectres ont par contre la particularité de n’apparaître aux yeux de Seto que s’il les éclaire une première fois avec sa lampe torche. Autrement, ils demeureront invisibles. Les phases de combat se déroulent comme dans n’importe quel jeu d’aventure typé Zelda. Après tout, le survival horror n’est à la base qu’un jeu d’aventure à vocation horrifique. Seto aura donc à sa disposition diverses armes pour le combat au corps à corps (tuyau, club de golf, katana…) et armes de jet (lance pierre, arbalète…). Dans le second cas, le curseur utilisé pour la lampe torche sert alors de viseur. Toutefois, il faudra faire attention au degré d’usure des armes. Après un certain temps d’utilisation ou si Seto se fait trop toucher par l’ennemi, l’arme qu’il tient à la main devient inutilisable, lui empêchant d’exécuter des combos.

Image de FragileLes armes, tout comme les kits ou potions de soin, sont disséminés de part et d’autre dans l’ensemble des lieux visités. Seto récupèrera aussi différents objets qui lui permettront de résoudre certaines énigmes. D’autres, en revanche, permettront de découvrir le passé de leur défunt possesseur, de partager ce qui fut ses peines, ses joies… Cet aspect de Fragile rappelle un peu les rêves présents dans Lost Odyssey. On découvrira entre autre le passé d’un petit garçon qui aspirait à devenir un éminent botaniste, un médecin d’hôpital dissertant sur l’exigence et le respect qu’impose son devoir (sacerdoce)… Des lucioles gravitent autour des objets que Seto peut ramasser afin de les discerner de ceux servant uniquement de décor. Par contre, comme dans la plupart des survival horror, le nombre d’objets qu’il peut mettre dans sa sacoche est limité. Tous sont définis par une forme géométrique occupant l’espace et ressemblant aux pièces de Tetris. Il s’agit alors de manipuler et d’imbriquer ces formes afin qu’elles prennent le moins de place possible. Dans tout le jeu sont éparpillés des feux de camp. Là, il sera possible de sauvegarder et de stocker les objets que l’on a en trop. Les feux de camp sont assez nombreux, permettant d’éviter de faire trop d’aller retour. En contrepartie, le niveau de difficulté s’en voit diminué.

Pour terminer, le titre propose somme toute un aspect A-RPG bien qu’il soit très classique et basique. En éliminant ses adversaires, Seto gagnera des points d’expérience qui lui permettront de monter en niveau et ainsi augmenter sa barre de vie et ses points d’attaque, points auxquels s’ajoutent ceux des différentes armes disponibles. Ils récupèrera aussi une certaine quantité de yens. Aléatoirement durant les phases de camp, un être étrange avec un costume à tête de poulet, le « Marchand d’objets », fera son apparition. L’occasion de lui acheter différentes armes ou potions mais aussi de lui en vendre si elles n’ont plus d’utilité.

À jamais resteras-tu seul ?

Il est maintenant temps de passer au crible Fragile, d’en dévoiler ses qualités et ses défauts qui sont, d’ailleurs, intimement liés, permettant ainsi de soulever une véritable problématique.

Image de FragileFragile présente deux défauts. Le premier concerne les phases de combat qui s’avèrent assez molles et peu passionnantes. Celles-ci sont d’ailleurs scriptées avec des ennemis apparaissant sans surprise toujours aux mêmes endroits. De plus, à cause du système de déplacement, Seto accuse une certaine rigidité lors de ses actions. Il arrive parfois aussi, à cause de la vue adoptée à la troisième personne, que l’on arrive mal à évaluer les distances séparant Seto de ses adversaires. Par ailleurs, le niveau de difficulté est peu élevé. À titre d’exemple, avec un niveau d’expérience correct et une bonne arme, le boss de l’hôtel abandonné peut se tuer en moins de 5 secondes et le boss de fin en moins de 2 minutes chrono. La montée en niveau d’expérience se fait d’ailleurs très facilement et rapidement. Il suffit d’éliminer tous les ennemis se présentant face à soi pour ne pas perdre son temps à accumuler de l'expérience. Cependant, même si ces tares avaient été corrigées, cela n’aurait rien apporté de plus pour la simple raison que les combats ne sont pas l’élément central du jeu, tout au plus un à côté. Si le titre avait fait la part belle à l’action comme dans un A-RPG à la Zelda ou un survival horror comme Resident Evil, cela aurait dénaturé tout ce qui fait l’intérêt et le charme de Fragile.

Image de Fragile

Le second et dernier défaut concerne la progression même dans le jeu. Certes, il ne faudra pas compter moins de quinze heures de jeu pour voir la fin de l’aventure. Seulement, si les combats sont relativement faciles, les énigmes ne sont pas non plus légion, d’autant qu’une majorité d’entre elles consistent à « trouver la clef pour ouvrir la porte ». En revanche, d'autres sont particulièrement retorses et demandent un bon sens de l’observation ainsi qu’une bonne ouïe. Celles-ci risquent donc de mettre les nerfs de certains joueurs à rude épreuve. La progression est donc des plus aisée, peu d’obstacles viennent se dresser sur la route du joueur. Comme l’aventure dure environ quinze heures, même s’il sera parfois nécessaire de retourner dans un lieu exploré auparavant pour résoudre une nouvelle énigme, la progression dans Fragile se fait en quelque sorte en ligne droite et l’on passe donc le plus clair de son temps à explorer de vastes environnements.

D’où la problématique. Concrètement, Fragile a peu d’intérêt en tant que « jeu » pour la bonne raison qu’il ne doit pas être considéré comme tel. Il s’agit à l’inverse d’une expérience que l’on vit ou que l’on subit et qui peut ou non inciter à une certaine réflexion. De ce point de vue, Fragile rejoint dans le genre du survival horror Silent Hill et Rule of Rose (libre adaptation du roman de William Golding « Sa Majesté des Mouches ») ou, dans un tout autre registre, des productions comme Killer 7, No More Heroes ou Ico. Tous ces titres proposent un gameplay il est vrai parfois original, ou bien alors déjà vu et/ou traité de manière différente, mais qui finalement n’est que secondaire et sert davantage d’interaction sur un travail artistique ou un concept donné. Le jeu vidéo en tant qu’œuvre et non pur divertissement, même si, désormais, la frontière séparant les deux termes devient de plus en plus floue et imperceptible, comme c’est le cas pour The World Ends with you. Deux cas de figure : soit l’on adhère au concept et l’on vit une expérience magnifique, soit ce n’est pas le cas et le jeu ne présente absolument pas d’intérêt.
La force de Fragile ne réside donc pas son gameplay, mais dans tout le reste : son univers, son ambiance visuelle et sonore mais surtout son histoire, simple dans son déroulement mais pourtant magnifique, et ses protagonistes, attachants et bouleversants.

Citation de Xeen

Mes derniers instants seront avec toi.


Note importante : cette partie évoque certains des thèmes rencontrés dans Fragile. Hélas, elle n’est pas exempte de quelques révélations, notamment concernant le premier chapitre du jeu, consacré à PF. Sa lecture n’est pas dans l’absolu indispensable mais elle permet de comprendre et d’expliquer pourquoi Fragile demeure exceptionnel alors que son gameplay est peu prenant ni emballant. Toutefois, une large partie de l’intrigue n’est pas divulguée. De même, les inscriptions gravées sur les murs et les souvenirs faisant référence aux objets ramassés durant toute l’aventure ne sont pas traités. De plus, la plupart des thèmes reposent sur du non-dit : silences, expressions faciales, comportements face à une situation donnée…

Image de FragileImage de Fragile

Contrairement à ce que beaucoup crurent jusqu’alors, même s’il se joue comme un survival horror, Fragile n’en est pas un. En réalité, le titre n’a jamais eu de vocation horrifique. Et malgré une apparence enfantine, Fragile traite avec maturité de thèmes universels comme la mort, l’espoir mais aussi et surtout la solitude. C’est la raison pour laquelle l’histoire est touchante, elle fait appel à notre propre vécu. Les protagonistes n’ont rien d’héroïque. Ils sont au contraire profondément humains et leurs émotions sont très proches de celles que l’on peut soi-même éprouver.

Image de FragileLa solitude, le thème principal du jeu. Au-delà de son scénario, Fragile est la rencontre entre des êtres brisés qui errent sans but, qui n’attendent plus rien d’un monde sans âme, privé de toutes ses merveilles et de ses horreurs. Ils ont survécu, sont des rescapés, mais pourquoi ? Quel intérêt de survivre s’il n’y a plus rien, s’il n’y a plus personne ? La mort serait-elle cruelle ou libératrice ? Dans Venus & Braves, Blood, le héros de l’histoire, qui est un jeune vampire, maudissait son statut d’être immortel car il ne supportait pas de voir mourir ceux qu’il aimait au fil des années et des décennies qui passaient. Là aussi, il était question de solitude. L’immortalité comme fardeau, le désir de redevenir mortel pour pouvoir profiter de ce qui lui resterait alors de vie pour justement vivre, même si cela conduit inéluctablement à la mort. La mort qui perd alors toute sa dimension effrayante si celui qui s'apprête à passer de vie à trépas estime qu’il a vécu pleinement sans regret ni manque. Une vie heureuse, sans toutefois être dénuée de chagrin, et bien remplie. La mort seulement comme la fin d’un parcours et le début d’un autre. La mort non pas comme un drame mais comme une fête pour ceux qui restent s'ils parviennent à partager la même pensée que le défunt (thème abordé dans le dernier rêve, le Village aux moulins à eau, du film Yume, Dreams en version américaine, d’Akira Kurosawa). Dans Fragile, c’est le fait même de vivre qui paraît durer une éternité et qui ressemble à une sanction. La vie pire que la mort. PF en est toute l’illustration. En tant que IA évoluée, PF est consciente de son existence et éprouve comme n’importe quel humain son désir de communiquer, d’être avec quelqu’un et de ressentir une chaleur, un bien-être intérieur. Helàs, PF est un poste de communication portatif, ce qui signifie qu’elle est incapable de se mouvoir d’elle-même. Depuis le cataclysme, elle est restée au même endroit, dans le noir et prisonnière de son boîtier de métal. Le noir, la solitude, tout cela paraît n’avoir aucune fin, tout cela ressemble aux angoisses que l’on éprouve au sujet de la mort. D’où les appels à l’aide qu’elle lance désespérément depuis des années… avant sa rencontre avec Seto.

Image de FragileMalgré tout, même si tous les protagonistes partagent la peur de demeurer seul à jamais, tous nourrissent un espoir infime de trouver un jour une personne auprès de laquelle ils pourront rester jusqu’à la fin. C’est cette infime lueur d’espoir qui motive Seto à aller de l’avant et à parcourir les ruines. Tout comme c'est elle qui motive Crow à retrouver son père alors que, pourtant, tout est contre lui. En étant amnésique, il ne sait où chercher. Il n'a simplement qu'une photo pour le guider. De plus, vu l'univers dans lequel il évolue, ses chances de retrouver son père sont infimes pour ne pas dire nulles. Mais même en étant conscient de cela, Crow trouve quand même le courage d'avancer pour atteindre son but. Plus qu’une quête initiatique, il s’agit pour Seto, comme pour les autres, d’une quête existentielle comme en témoigneront les transitions entre chapitres durant lesquelles il s’interroge sur ce qu’il vient de vivre et ce qu’il en retient. Cette quête sur la recherche de soi n’est pas sans évoquer celle de James Sunderland dans Silent Hill 2, considéré comme le meilleur épisode de la saga.

Image de FragileL’espoir, Seto va le retrouver lors de sa rencontre avec Crow dans une fête foraine en ruine bien qu'elle ne commence pourtant pas sous les meilleurs auspices. Après s’être quelque peu moqué de Seto, Crow va lui voler son pendentif, seul souvenir de son grand-père. Seto va donc traquer le jeune voyou dans tous les recoins et attractions de ce lieu autrefois plein de vie. Toutefois, bien qu’il éprouve un certain agacement envers Crow, Seto ne peut non plus feindre la joie d’avoir rencontré un autre garçon perdu comme lui, surtout après le drame qu’il a vécu juste avant cette rencontre inespérée. Les deux garçons jouent ensemble, sont ensemble. C’est là le but recherché par Crow. Le vol et les moqueries ne sont qu’un prétexte pour forcer Seto à s’intéresser à lui. Après une course effrénée, Crow rendra à Seto ce qui lui appartient. Il en profitera aussi pour l’embrasser longuement sur la bouche. On pourrait alors de manière réductrice voir chez Crow une homosexualité latente. Crow et Seto sont deux gamins égarés, fragilisés psychologiquement, qui ont besoin d’affection, de trouver du réconfort et de se sentir en sécurité. Instinctivement, les deux garçons, en plus d’un lien d’amitié, tissent une relation protecteur/protégé. Les côtés téméraire et vaurien que Crow se donne ne sont qu’une façade cachant son mal-être et son besoin d’amour. En embrassant Seto, il la fait voler en éclat et se montre alors tel qu’il est concrètement, sans défense. Un baiser plus fort que n’importe quel mot. Un baiser pour lui exprimer ce qu’il ressent sur le moment : sa joie, sa souffrance morale, le tout sans véritable arrière pensée. Ils deviennent des âmes sœurs, des frères d’infortune. Ce type de relation est similaire à celle qu’entretiennent Ban et Ginji du manga Get Backers. Une relation pour laquelle la limite entre l’amour véritable et l’amitié profonde voire fusionnelle est difficilement perceptible. Une relation qui, alors même qu'elle vient juste de naître, parvient à combler le vide de leurs existences et à leur faire oublier toute détresse.

Image de FragileImage de Fragile

Certains silences sont donc plus forts que les mots. En cela, la modélisation des expressions des personnages est exemplaire. Ils n’ont pas besoin de parler pour que l’on comprenne ce qu’ils ressentent.

Fragile. Fragilité de l’être mais aussi fragilité de l’existence. À des moments où Seto va éprouver de la joie vont s’en succéder des tragiques. Ils arrivent abruptement, font tout basculer et sont particulièrement injustes. C’est ainsi que se terminera dans la souffrance sa rencontre avec PF, à la fin du premier chapitre. Alors qu’ils parcourent ensemble les dédales d’un métro désaffecté, PF cache une vérité à son nouveau compagnon. Ses batteries seront bientôt à plat. Elle est en train de mourir mais se refuse à faire de la peine à Seto, tentant de le rassurer à chaque fois que son état se détériore. Le moment fatidique finit hélas par arriver. Dans un dernier élan, PF tentera de calmer un Seto inconsolable et impuissant face à la gravité de la situation en lui disant qu’elle part non pas dans la douleur mais dans la joie. La joie d’avoir pu passer ses derniers moments avec quelqu’un, d’avoir ressenti de la chaleur humaine, de ne pas avoir été seule. Un moment bref mais intense qui balaie et lui fait oublier toutes ces années de tristesse. Les yeux embués de larmes, Seto enterrera PF. Il n’y avait aucune relation homme-machine. PF n’était pas pour lui qu’une simple IA mais une amie véritable, une confidente avec qui il se sentait bien et lui redonnait du courage.

Image de FragileC’est après ce drame que Seto rencontrera Crow mais il en vivra malheureusement bien d’autres. À croire que dans ce monde silencieux et désenchanté, l’espoir est interdit et que tout instant de bonheur doit forcément se conclure sur une tragédie. L’absence de musique durant les phases d’exploration a pour but de rendre pesant ce silence, de nous faire ressentir le désarroi de son héros, sa solitude. Quand elle est présente, la musique reflète le vacillement permanent entre l’espoir et le désespoir. Dans une même cinématique, elle peut être gaie, joyeuse et devenir l’instant d’après d’une profonde mélancolie. Elle sert aussi de moment d‘accalmie. Dans ces moments-là, où l’on entend souvent le thème principal du jeu, un chat est généralement là. Le chat est l’animal le plus présent dans le jeu. Probablement parce qu’il s’agit de la seule espèce à avoir survécu au cataclysme. Les animaux que Seto combat ont une dimension infernale, ils semblent à la fois réels mais aussi immatériels. Faut-il voir y voir un clin d’œil au Royaume des chats des studios Ghibli, comme le fait que certains spectres présentent quelques similarités avec ceux de Le voyage de Chihiro ? Les chats apporteront un certain réconfort, une certaine légèreté à l’ambiance générale du jeu. Le vide ambiant s’en voit perturbé. Seto pourra aussi jouer avec eux s’il possède de l’herbe à chat. Parfois, ils lui indiqueront le moyen de se sortir de situations inextricables. Le chat comme porteur d’espoir ? Si leur présence réchauffe le cœur, leurs pleurs et gémissements sont eux déchirants.

Image de FragileAprès avoir exaucé les derniers souhaits d’une vieille dame, Seto est accompagné de Sai. Désormais, il n’est plus seul, même s’il sait qu’elle disparaîtra dès lors que son âme aura trouvé la paix dans ce monde. Mais la solitude laisse alors place à une chose tout aussi terrible : le désespoir. Le désespoir pour Seto de voir la plupart des gens qu’il rencontre mourir et/ou disparaître, même s’il est conscient du bien qu’il leur a apporté dans leurs derniers instants. L’impression que mourir est finalement la seule chose bien qui puisse désormais se produire. Il n’est d’ailleurs franchement pas aidé par Sai qui fait preuve d’un cynisme et d’une froideur sans pareille pour cacher et intérioriser sa propre souffrance (le fait qu’elle soit un spectre implique que son âme n’a pas trouvé la paix). Cependant, Seto a encore le courage d’avancer. Sa rencontre avec Crow lui a redonné espoir, il espère le revoir tôt ou tard et puis il n’oublie pas son objectif : retrouver cette mystérieuse jeune fille qu’il vit peu de temps auparavant chanter au clair de lune.

Image de FragileLe désespoir sera donc le thème central de la seconde moitié du jeu. Le désespoir qui, en toute logique, succède à la solitude, qui en est une des conséquences. Il est personnifié par le plus vaste environnement du jeu : un barrage électrique. C’est dans cette une immense infrastructure qui se dresse tel un colosse immobile que Seto connaîtra des souffrances pires que toutes celles qu’il a vécu jusqu’alors. À cela s’ajoute un level design labyrinthique et cauchemardesque. De longs couloirs sans fin (dont l’un que Seto mettra plusieurs minutes à parcourir) mal éclairés, d’immenses salles soutenues par des piliers et dont on ne distingue pas le plafond, le tout dans une ambiance glauque au possible. C’est d’ailleurs par le biais de ce barrage que Seto atteindra le repaire de Shin. Les environnements de plus en plus insalubres tendront vers le malsain jusqu’à l’ultime confrontation. Affecté psychologiquement par les évènements du barrage, Seto reprendra néanmoins espoir quelques instants avant cet affrontement.

L’espoir, la seule chose qui reste à l’homme quand il n’a plus rien et que tout semble perdu ? La fin douce et amère du jeu s’articule autour de cette idée et de bien d’autres. C’est aussi durant ces dernières minutes de jeu que la phrase « Farewell Ruins of the Moon »  prendra tout son sens.




 

TEST Fragile Dreams écrit par Xeen le 28 Mar 2009
17/20
Absolument rien à dire. Fragile est la preuve que l’on peut faire des jeux techniquement magnifiques si l’on veut bien s’en donner la peine. L’ambiance fin du monde est parfaitement restituée. Un très grand soin a été apporté aux textures de chaque environnement, de chaque élément de décor, à la gestion des lumières et éclairages… L’immersion est totale, à condition de jouer dans une pièce relativement sombre. Seul un ou deux extérieurs laissent à désirer mais vu la modélisation du reste, on n'en tiendra pas rigueur… Les cinématiques en théâtre d’ombres sont d’une grande poésie tout comme l’animé d’introduction. Rien à redire non plus sur l’animation des personnages principaux et des ennemis, même si les déplacements du héros sont parfois un peu rigides. Le travail sur les animations faciales est remarquable, les personnages n’ayant quasiment pas besoin de parler pour qu'on comprenne ce qu’ils ressentent : il suffit de les observer.
15/20
Bien que les combats soient très faciles et qu’il y ait peu d’énigmes, il faudra compter pas moins de quinze heures de jeu pour voir la fin de Fragile ce qui reste relativement convenable pour un jeu appartenant d’un point de vue gameplay au genre du survival horror.
15/20
Un petit temps d’adaptation sera nécessaire et inévitable pour apprendre à déplacer Seto. Néanmoins, une fois ce laps de temps passé, le diriger devient intuitif. On pourra aussi parfois pester contre une certaine rigidité lors des phases de combat ou bien de petits problèmes d’évaluation de distances entre Seto et son ennemi. Cependant, les combats n’étant pas bien difficiles, ces défauts ne sont pas bien graves.
15/20
Difficile de juger Fragile sur son aspect musical. Une très grande partie de l’aventure se fait sans que l’on entende la moindre composition, cela ayant pour but d’induire chez le joueur un sentiment de solitude en même temps que de lui donner l’impression d’évoluer dans un monde sans vie. Lorsqu’elle est présente, elle est là pour appuyer les sensations que l’on ressent précisément à ce moment-là. Dommage aussi que le thème récurrent du jeu, celui des combats, soit raté. Autrement, il n’y a rien à dire sur l’ambiance sonore même, sur les bruits que l’on entend. L’atmosphère du jeu est bel et bien pesante. Pour finir, tous les dialogues du jeu sont doublés.
Fragile est un titre magnifique. Seulement, pour l’apprécier à sa juste valeur, il faut comprendre qu’il ne s’agit pas d’un jeu au sens divertissement mais d’une expérience que l’on vit et subit de plein fouet. Le gameplay, reprenant les principaux codes du survival horror, s’avère peu intéressant et emballant. Cependant, même s’il avait été passionnant, Fragile n’aurait de toute façon pas tiré sa force de celui-ci. Ce que l’on tient entre les mains est une magnifique histoire, un conte qui parle de la solitude, du besoin qu’ont les hommes à aimer et être aimé, d’angoisses comme la mort, le tout sous fond d’apocalypse afin d’exacerber ces sentiments ressentis par des personnages désespérément humains, attachants et bouleversants. Poétique, mélancolique, tragique, voilà ce qu’est Fragile. Une œuvre d’une grande maturité malgré les apparences. Le seul regret que l’on émet à la fin du jeu, c’est que les développeurs ne soient pas allés encore plus loin. Certains comprendront, d’autres resteront indifférents. Tout dépend de la sensibilité de chacun. En cela, Fragile divisera comme tous les jeux qui se veulent être autre chose qu’un simple amusement. Un jeu qui, en tout cas, fait du bien à la ludothèque de la console et qui démontre qu’elle est aussi capable de proposer des jeux différents, artistiques.
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RIGHT
 
+ L’histoire tout à la fois simple et magnifique.
+ Les personnages touchants et attachants.
+ Réalisation technique superbe au service d’un univers sombre et désolé.
+ L’ambiance sonore.
+ Poétique, mélancolique, tragique, poignant.
 
- Très particulier.
- La jouabilité, parfois rigide, nécessite un petit temps d’adaptation.
- Assez facile.
- Les combats assez mous.
- Peu de musique durant les phases de jeu, bien que cela soit justifié.
- Ne peut/doit être uniquement jugé sur son gameplay.
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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