TEST : FINAL FANTASY : CRYSTAL CHRONICLES
UNE [jeu] Final Fantasy : Crystal Chronicles
Console :
console
Editeur :
Nintendo
Développeur :
Game Designers Studio
Genre :
A-RPG
Nombre de joueurs :
1 à 4
Informations :
Site officiel
Espace mémoire : 22 blocs
Link NGC/GBA
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP8 aout 2003
sortie USA9 février 2004
sortie EUR11 mars 2004
courrier forum chat
signé :
TEST

 

Après… heuuu un paquet d’années pendant lesquelles Square n’a pas sorti un jeu sur une console de Nintendo, on a enfin l’occasion d’assister au grand retour de cet éditeur sur Gamecube ! De cette réconciliation est née Final Fantasy Crystal Chronicles, un jeu qui n’a vraiment rien à voir avec les autres opus de la série.

Bienvenue dans le monde de Final Fantasy


Entre Nintendo et Square c'est le jeu du « je t'aime, moi non plus ». Après une entente parfaite jusqu'à la fin de la vie de la Snes, les choses se sont compliquées : Square en ayant un peu marre de se faire bouffer son argent par Nintendo à cause des royalties (et du support cartouche) bien trop élevé s'est tourné vers Sony. Aujourd'hui Square est « moyennement » de retour chez Nintendo. Cette nuance doit se faire puisque théoriquement aucun studio de Square ne travaille, ni ne compte travailler sur les consoles de Nintendo. Côté GBA c'est Brownie Brown qui a hérité le droit d'utiliser la licence Final Fantasy mais cette société appartient depuis quelques temps à Nintendo (même si elle est formée d'anciens de Square) et on leur doit Sword of Mana. Par contre Final Fantasy Tactics Advance, totalement inédit, a été produit en interne chez Square.

Pour la Gamecube c'est un poil plus compliqué : un nouveau développeur est apparu suite à ce rapprochement : Game Designer Studio, dont une bonne partie des membres provient de Square, le studio appartenant lui-même à 50% à Nintendo, les 50% restants étant à Square Enix. Ces développeurs ont quand même un gros avantage : le droit d'utiliser les mots « Final Fantasy » dans les titres de leurs jeux. Par contre il ne faut pas trop compter sur eux pour développer des FF étant dans la ligne directe de la série bien connue… et c'est avec toute cette histoire que Final Fantasy Crystal Chronicles est apparu.

Comme expliqué il s'agit d'un FF hors-série, bien loin des classiques jeux en tour par tour auxquels Square nous a habitués jusque là. FFCC est donc clairement orienté multijoueurs… une mode à laquelle Nintendo a l'air d'adhérer en ce moment et il faut bien les comprendre puisque les 2 plus gros hits Gamecube sont des titres fortement orientés en multi (SSBM et MKDD)… petit problème quand même : si le jeu s'avère excellent en multi, c'est loin d'être le cas en solo. Ainsi, pour clairement expliquer les différences entre ces 2 modes de jeu radicalement différents vous aurez (en quelque sorte) droit à 2 tests.

FFCC d'aspect général


Il y a quand même bien des points où FFCC est strictement identique pour le mode solo et le mode multi. Tout d'abord évoquons la mission qui vous est confiée : vous devez protéger votre village du miasme : cette substance recouvre l'intégralité du monde et est mortelle pour quiconque la respire (hormis les monstres et les moogles...enfin les moogles sont peut être des monstres). Pour contrer le miasme il n'y a qu'une solution : la myrrhe : ce liquide, secrété par les arbres du même nom, a pour effet de dissiper le miasme, mais pour être vraiment efficace, la myrrhe doit être absorbée par un cristal…. Vous comprendrez donc que les villes et villages se sont développés autour de ces cristaux.
Petit problème : l'efficacité de la myrrhe ne dure qu'un an : après, plus rien et le miasme revient. Ainsi, chaque année les caravanes doivent repartir chercher de la myrrhe, malheureusement les arbres de myrrhe sont assez radins et ne donneront qu'une goutte avant de s'assécher (une grosse goutte quand même) et il faudra attendre 2 années pour que l'arbre soit de nouveau rempli de myrrhe.

Enfin il faut savoir qu'il faut 3 gouttes de myrrhe pour que le cristal soit ravivé. La myrrhe sera stockée dans un calice ayant 2 emplois : le premier étant de contenir la myrrhe (logique) le second étant de vous protéger du miasme : en effet un éclat de cristal se trouve sur ce calice et éloignera le miasme sur un petit périmètre… attention à ne pas sortir de cet espace !

Parlons maintenant de votre quête : pas de grand méchant à l'horizon, pas de scénario bien compliqué… non en effet nous sommes très loin de l'esprit FF.
Ce FFCC est construit d'une façon très classique (on dira même : à l'ancienne) : dans votre quête vous découvrirez une vingtaine de mondes, à la fin de chaque : un boss et (comme par hasard) juste derrière ce boss se trouve l'arbre à myrrhe.
Au lancement du jeu vous devrez créer un personnage : pour cela rien de bien compliqué, il faut choisir une race (4 disponibles), un sexe (ben … 2), et une apparence (4 par sexe). Une fois le perso créé et un nom attribué, il faudra choisir le métier de votre père parmi les 8 disponibles (correspondant aux 8 types de marchands rencontrés dans le jeu).
Petit conseil : essayez de créer 4 personnages avec les 4 races différentes puisque la majorité des armures ne s'adaptera qu'à une seule race. Dans la même idée faites en sorte que les 4 pères de famille n'aient pas les mêmes métiers.

Vous voilà donc lancés dans l'aventure et très souvent des petites cut-scènes apparaîtront pour vous mettre en relation avec les autres caravanes et découvrir des personnages assez énigmatiques. Si la plupart du temps elles n'apportent strictement rien à l'histoire il faut avouer que leur présence est la bienvenue.

Pour le reste nous avons à faire à un A-RPG classique : des villages pour acheter et vendre des objets, un développement des personnages se basant (uniquement) sur 3 caractéristiques : force, résistance, magie…. Dans l'ensemble on retrouve les éléments inhérents aux rpgs mais en largement allégés pour que l'aventure puisse être suivie par plusieurs joueurs. Un seul point est très développé : les armes et armures. Celles-ci sont plutôt difficiles à posséder puisqu'il vous faudra déjà posséder un plan de construction de ces éléments et avoir les pièces que demandera le forgeron pour les fabriquer. Très souvent, ces pièces et ces plans seront lâchés par les monstres et introuvables chez les marchands ! Ainsi avec beaucoup de courage vous pourrez avoir un équipement qui fera baver vos amis tant certains schémas de construction sont rares et les pièces réclamées le sont plus encore !


FFCC en multi


Jouer à FFCC en multi est un plaisir que peu de personnes pourront se permettre : pour tirer pleinement profit du jeu il faut être 4 ayant chacun une GBA et un câble. Premier problème : pourquoi ne pas avoir autorisé aussi un mode avec 4 manettes classiques ?

Il est vrai que le jeu est jouable avec une manette GC (en mode 1 joueur uniquement) mais perdre les infos disponibles sur l'écran de GBA c'est perdre la majorité de l'intérêt de ce jeu en multi.
FFCC est l'illustration parfaite de ce que peut être la connectivité entre la GBA et la GC : l'utilisation de 2 écrans (esprit de la Nintendo DS es-tu là ?) est optimale et très bien pensé. Petite explication...
Chaque joueur dirige son perso à l'écran grâce à la GBA… Jusque là rien d'anormal sauf qu'il faut un petit temps d'adaptation pour se diriger dans un jeu en 3D avec une croix, de même les déplacements ont perdu leur analogie : soit vous êtes à l'arrêt, soit vous courez, il n'y a pas d'autre alternative. Par défaut vous contrôlez le personnage sur la télé mais pour accéder à votre inventaire il faudra appuyer sur « select » et dès lors vos actions se déroulent sur l'écran de la GBA.
Celle-ci sert à diverses choses : déjà c'est par son écran que vous aurez accès à l'inventaire ce qui est bien plus pratique que d'avoir jusqu'à 4 inventaires apparaissant sur la télé. De même quand vous irez chez le marchand c'est sur la GBA que le petit commerce se passera toujours dans un souci de lisibilité pour chacun. Malgré cela la plupart du temps vous contrôlerez votre personnage sur la télé, alors à quoi sert la GBA dans ce cas ? C'est ici qu'apparaît l'idée « conviviale » du jeu : chaque joueur aura, aléatoirement sur son écran, un indice concernant le lieu visité et il existe 4 types d'indices différents : voir la carte du donjon, voir l'emplacement des coffres, celui des monstres et enfin connaître les faiblesses et les PV des ennemis rencontrés. Comprenez que pour survivre il faudra combiner ces 4 éléments et le dialogue entre les joueurs se fera sans arrêt et de façon obligatoire.
En mode multi un joueur devra porter le calice qui contient la myrrhe récoltée : celui-ci ne pourra donc pas attaquer les adversaires tant qu'il portera le calice ce qui s'avère être assez problématique (faut trouver un mouton acceptant de le porter), de plus la caméra est toujours fixée sur le calice (et donc le joueur le portant) ce qui peut entraîner des problèmes de caméra assez gênant pour les autres joueurs. Très souvent pendant les combats ce joueur devra poser le calice et participer à la bataille mais il faudra faire en sorte de ne pas trop s'éloigner du calice !
L'autre atout du mode multi est de pouvoir mettre en place une véritable stratégie au sein du groupe, principalement contre les boss, à vous d'adopter la meilleure !
Mais Square et Nintendo ont pensé à tout et ont même poussé le vice en voulant faire naître une rivalité envers les joueurs : chaque personne verra sur son écran GBA un objectif à atteindre : celui qui l'a le mieux réussi aura la chance de pouvoir choisir en premier l'artefact proposé à la fin des stages (qui a pour but d'améliorer une compétence), le 4ème ne se retrouvant donc qu'avec les restes peu intéressants.

Pour résumer : FFCC en multi est génial et procure une expérience de jeu sans doute jamais vue auparavant pour peu que vous ayez le matériel et les amis nécessaires. On regrettera quand même l'impossibilité de jouer avec une manette au lieu de la GBA : il est évident qu'une grande partie de l'intérêt du jeu disparaît alors, allant même jusqu'à interdire l'accès à l'inventaire, mais il aurait été bon d'adapter le gameplay en fonction : après tout Secret of Mana se jouais très bien à 3 joueurs sans nécessiter un game boy !

FFCC en solo


En solo toute la convivialité disparaît et il n'y a pas grand chose pour rattraper cette perte puisque ce n'est pas le scénario qui vous poussera à avancer dans le jeu. Globalement il faut rapprocher ce mode à un bon vieux beat'em all à la Diablo. Petit avantage ici : vous n'aurez pas à porter le calice (encore heureux !) puisqu'un mog s'en chargera, c'est toujours ça de gagné. Dans ce mode il n'y a pas de gros problèmes de caméra, celle-ci suit toujours le mog et s'adapte très bien à la situation, pas de risque donc d'avoir un boss caché derrière un pilier comme c'est souvent le cas en multi.
Le jeu devient assez rapidement lassant mais un petit quelque chose fait que la majorité d'entre vous persévèreront jusqu'au bout … ou presque puisque vers la fin du jeu bon nombre d'énigmes sont basées sur la magie… plutôt gênant quand on n'est pas magicien et qu'il n'existe pas les sphères correspondantes dans le niveau… mais rien n'est infaisable, c'est juste plus dur : les développeurs ayant toujours pensé à un chemin annexe pour le joueur solitaire. En effet pour corser ce mode (c'est le cas aussi en multi mais c'est moins gênant) : toutes les sphères magiques (qui donne les magies) que vous trouverez sur un niveau sortiront de votre inventaire dès que vous quitterez le monde. Pour faire simple : si vous voulez utiliser « brasier » dans un monde il faudra déjà trouver la sphère en espérant que les ennemis de ce monde possèdent cette sphère… Ce qui n'est pas toujours assuré !
De plus il est possible dans ce mode de jouer avec une manette Gamecube au risque de perdre les informations données par la GBA. Si vous jouez avec la GBA vous n'aurez droit qu'à un seul des 4 indices offert en multi mais ce coup-ci vous pouvez le choisir : cela dépend de la couleur de votre mog (oui je sais c'est étrange, mais jouez et vous comprendrez). Il est regrettable qu'on ne puisse pas avoir accès aux 4 indices quand même…
Malheureusement il n'y a pas grand chose à dire en plus sur le jeu en solo, cela illustre bien la pauvreté de ce mode.

TEST Final Fantasy : Crystal Chronicles écrit par Suliven le 25 Mars 2004
18/20
Du grand art ! Peut-être le plus beau jeu actuel du Cube (ou du moins il s’en approche). L’eau est particulièrement bien traitée avec un procédé proche du pixel shader sur PC mais logiquement le GC n’est pas capable d’utiliser cet effet… En tout cas Square a réussi quelque chose de grandiose pour le simuler. Aussi on retrouve avec joie le blur mapping apparu sur Starfox Adventure (voir les poils des personnages) et trop peu utilisé depuis. Bref au-dela d’être beau, FFCC est tout simplement une très belle démonstration des capacités du cube, tout ça avec des temps de chargement minimes et une animation qui ne faiblit jamais.
15/20
19/20 en multi, 10/20 en solo !

En multi vous en avez pour des heures de plaisir puisque vous reprendrez sans problème le jeu après l’avoir fini : vous pourrez toujours refaire les zones avec intérêt puisque la difficulté de celles-ci augmente à chaque fois que vous obtenez la myrrhe de l’arbre. Idem les bonus qu’on y trouve sont de plus en plus intéressants. En solo une partie d’entre vous risque de ne même pas voir la fin, lassé du concept trop répétitif. Pour les autres je doute que vous recommenciez le jeu une fois terminé (comptez sur une quinzaine d’heure pour le boucler ce qui est faible pour un RPG)

16/20
14/20 en multi, 18/20 en solo !

Problème de caméra assez gênant en multi, gestion de l’inventaire et transition GBA – GC peu pratique faute au faible nombre de boutons de la GBA, direction à la croix... Bref c’est loin d’être génial mais ça reste très jouable. En solo ça va tout de suite bien mieux, le top étant de jouer avec une manette Gamecube et de brancher une GBA sur le port 2 pour bénéficier d’un des 4 indices.

17/20
Du grand Square, comme d’habitude : les musiques sont très travaillées, variées et collent très bien à l’action, rien à redire à ce niveau même si Square (et Nobuo Uematsu en tête) a déjà fait mieux.
18/20 en multi, 13/20 en solo ! En multi c’est du grand art où il est difficile de faire des reproches, la note ne sera quand même pas parfaite faute à l’investissement requis pour profiter de cet extase ludique. En solo c’est vite lassant et on se rend bien compte que le jeu n’a vraiment pas été créé pour ce mode. FFCC est un jeu multijoueur, le mode solo n’est vraiment pas à la hauteur de ce qu’on pourrait espérer chez un FF. Aussi n’espérez pas jouer à un Final Fantasy classique ! Si en multi ce jeu adopte un style qui lui est propre, en solo c’est un Diablo tout bête dans lequel seul l’exploration de nouveau monde vous sauvera de l’ennui. Square a fait ce choix, critiquable à bien des égard, mais il faut prendre le jeu tel qu’il est : un jeu multijoueur avec une option solo. Ca ressemble à du PSO qui ne vaut pas grand chose en offline. Maintenant on espère que Game Designer Studio fasse vite autre chose, comme un véritable RPG, c’est là où on les attend vraiment et c’est là où le Gamecube connaît un sérieux manque.
16/20
LEFT
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RIGHT
 
- Enfin un bonne utilisation du link GC - GBA
- Un excellent jeu à 4
- Comme le veut la coutume pour une production de Square : c'est toujours aussi impressionnant niveau technique
 
- Lassant en solo.
- Vraiment court pour un RPG (en solo du moins)
Pas d'avis supplémentaire
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