Annoncé par Ubisoft lors des derniers Ubidays et présenté en grandes
pompes par Nintendo durant sa conférence officielle à l'E3 2008, Shaun
White Snowboarding : Road Trip constitue la première incursion de
l'éditeur français dans le domaine des jeux de glisse sur Wii.
Profitant du peu de concurrence sur le support, les développeurs
d'Ubisoft Montréal se sont fendus d'un titre à l'ambiance graphique
assez unique qui bénéficie au passage d'une compatibilité avec la Wii
Balance Board. Est-ce que cela suffira à contenter les riders de salon
en manque de poudreuse virtuelle ? Réponse en bas de la piste.
Popularisé
par des séries comme Cool Boarders, 1080°, Amped ou SSX, le jeu de
snowboard s'est fait plutôt timide avec l'arrivée des nouvelles
consoles de salon. Sur Wii, hormis un SSX Blur plutôt efficace mais
handicapé par quelques soucis de maniabilité, Ubisoft avait donc le
champ libre pour imposer sa nouvelle licence avec en prime un argument
marketing de poids face au titre d'Electronic Arts : la fameuse
compatibilité avec le pèse-personne de Nintendo. Ainsi, outre la
possibilité offerte aux acheteurs de Wii Fit de rentabiliser (enfin)
leur achat avec un titre un peu plus « gamer », le jeu promettait des
sensations plus physiques et plus réalistes qui avaient de quoi attirer
les amateurs du genre.
Des pieds et des mains
Dans la
pratique ce Road Trip propose donc deux types de contrôles distincts :
une configuration « classique » faisant uniquement appel à la Wiimote ;
et une configuration « Balance Board » utilisant à la fois la balance
et la Wiimote. En configuration classique la manette se tient à la
verticale et la plupart des commandes sont prises en charge par la
reconnaissance de mouvements. Le contrôle du rider est alors enfantin :
on tourne en inclinant la Wiimote vers la droite ou la gauche, on
freine en la relevant, et on saute en donnant un petit coup vers le
haut. Quant aux boutons A et B, ils permettent respectivement de
s'accroupir (pour accélérer) et de partir en carving afin de prendre
les virages serrés. En ce qui concerne les tricks aériens, rotations et
flips s'effectuent de façon assez intuitive en inclinant la Wiimote
dans la direction souhaitée et il est possible d'y associer différents
grabs en appuyant sur le bouton A et/ou sur le bouton B (c'est même
obligatoire pour les flips). Les figures plus complexes comme les
rotations désaxées se lancent quant à elles par un mouvement de Wiimote
horizontal associé ou non à une pression sur les boutons A et/ou B. Il
faut cependant noter que contrairement aux rotations et aux flips, ces
figures sont automatiques et que leur durée d'exécution change en
fonction de leur complexité. Enfin les slides demandent de maintenir
son équilibre grâce à l'inclinaison de la Wiimote mais laissent tout de
même la possibilité de réaliser quelques figures grâce à un mouvement
horizontal couplé à une pression sur le bouton A ou le bouton B. Au
final si cette maniabilité s'avère très accessible et témoigne déjà de
l'orientation arcade du gameplay avec certains tricks qui s'effectuent
d'un simple mouvement de poignet, le choix de n'utiliser que la Wiimote
et d'attribuer la plupart des commandes à la reconnaissance de
mouvement comporte malgré tout quelques désagréments. Ainsi sur
certaines pistes il arrive que notre rider décolle du sol en plein
virage ce qui peut potentiellement entrainer une belle gamelle vu que
les virages et les rotations sont tous deux contrôlés par l'inclinaison
de la Wiimote. Après quelques gadins dans la poudreuse on prend
rapidement l'habitude de garder la manette bien droite à l'approche
d'une bosse suspecte mais cela reste un poil agaçant. Il faut également
prendre garde à ne pas trop pencher la manette sous peine de dépasser
le seuil de sensibilité et de voir son personnage partir en cacahuète.
Là encore on prend vite le pli et on évite les mouvements de poignets
trop exagérés, mais dans le feu de l'action il arrive qu'on s'emmêle
les capteurs.
Parlons maintenant de la grosse nouveauté du jeu,
à savoir cette fameuse maniabilité à la Wii Balance Board qui, on
pouvait s'en douter, demande tout de même de garder une Wiimote à la
main. En effet, outre la navigation dans les menus, cette dernière sert
toujours à l'exécution des grabs et autres tricks complexes via
l'utilisation des boutons A et B. La différence est qu'ici les
inclinaisons et autres mouvements de Wiimote sont bien entendu
remplacés par les mouvements du corps (enfin surtout des pieds) sur la
Balance Board. Comme dans Wii Fit, l'engin demande une orientation à
90° par rapport à l'écran (mais chacun fait comme il veut) ainsi qu'un
calibrage préalable avec cette fois la possibilité de choisir entre
trois niveaux de sensibilité. Mais contrairement à ce qu'on avait pu
voir dans Wii Fit, il ne suffit pas de déplacer son centre gravité pour
diriger son rider sur les pistes. Ubisoft a en effet adopté un système
un poil plus complexe basé sur quatre zones de pression qui
correspondent aux positions respectives du talon et de la pointe de
chaque pied. Tourner à droite ou à gauche s'effectue alors tout
naturellement par une pression du talon ou de la pointe du pied
arrière, tandis que pour accélérer ou freiner il faut simplement se
pencher vers l'avant ou vers l'arrière (et donc appliquer une pression
sur les zones correspondantes). Enfin une brève impulsion des deux
pieds permet d'activer les quatre zones de pression simultanément afin
de nous faire décoller de la piste, mais il vaut mieux éviter de sauter
sur la balance car le jeu n'apprécie guère et nous le fait savoir en se
mettant en pause pour afficher un message accusateur. Là où cela se
complique un brin, c'est lorsqu'en plein saut ou durant un slide il
nous prend l'envie de réaliser un petit trick à la Shaun White. Pour
les rotations et les flips, cela reste encore relativement simple :
pression des deux talons ou des deux pointes de pied pour les premières
; pression du pied avant ou du pied arrière pour les seconds. Un petit
temps d'adaptation peut être nécessaire pour trouver ses marques et
éviter de perdre l'équilibre mais avec un peu d'entrainement il devient
aussi facile de tournoyer dans les airs que slalomer sur les pistes.
Les figures de slide et les tricks aériens complexes demandent en
revanche plus de temps pour être apprivoisés car ils nécessitent une
pression « en diagonale » avec la pointe d'un pied et le talon de
l'autre, ce qui n'est pas forcément très intuitif et exige un placement
du corps particulier pour enchainer les figures avec fluidité (à moins
d'être très souple de la plante des pieds, ce qui est toujours
pratique). L'orientation arcade du gameplay apparaît d'ailleurs ici
dans toute sa splendeur et la rupture est d'autant plus grande qu'on se
rend compte immédiatement que les figures effectuées à l'écran (qui
dans ce cas sont automatiques) n'ont rien à voir avec la position de
nos pieds. Dans le fond ce n'est pas vraiment dérangeant, surtout si on
considère qu'une approche plus « réaliste » risquait de complexifier la
maniabilité à l'excès et de prendre en défaut la Balance Board ou le
joueur. Mais le reste des commandes est tellement naturel et intuitif
qu'on ressent tout de même une pointe de regret devant l'exécution très
artificielle des figures les plus impressionnantes.
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Bref si la
configuration à la Balance Board n'est pas exempte de tout défaut et
que certaines figures sortent moins facilement qu'à la Wiimote, le
temps d'apprentissage nécessaire est largement compensé par une
immersion renforcée. Bien sûr le fait de se tordre les chevilles sur
une pseudo-planche désespérément fixée au sol ne permet pas de
retrouver les sensations des bornes d'Arcade et encore moins de la
vraie glisse, mais compte tenu des limitations techniques inhérentes
aux appareils de salon le résultat est réellement convaincant. D'autant
plus que la maniabilité à la Balance Board s'affranchit de tous les
petits problèmes de détection propres à la Wiimote. On saluera donc
Ubisoft pour son utilisation intelligente du pèse-personne de Nintendo
qui trouve ici une utilisation probante et permet d'enrichir
considérablement une expérience de jeu par ailleurs assez
conventionnelle.
Petit trip entre amis
Original
dans ses contrôles, Road Trip ne l'est en effet pas vraiment dans son
gameplay et souffre d'un manque de contenu assez dommageable sur le
long terme. Beaucoup plus classique dans son approche de la glisse que
les versions HD qui proposaient un mix simulation/arcade et la
possibilité de partir en freeride sur de véritables domaines alpins,
cette version Wii se contente de pistes bien délimitées et d'un
gameplay ultra arcade où les assistances sont légion. Cela rend certes
le jeu très accessible pour les néophytes et pas prise de tête pour un
sou, mais quelques lacunes sont malgré tout à regretter. Ainsi une
bonne partie des tricks disponibles s'effectuent automatiquement et il
est donc nécessaire d'apprendre à estimer la durée de chaque figure
afin de savoir où et quand les placer. Le problème c'est qu'une fois
lancés il est impossible d'interrompre ces tricks (contrairement à ce
que propose SSX Blur par exemple) et même si au moment du contact avec
le sol la planche semble être correctement alignée avec la piste, à
partir du moment où la séquence n'est pas achevée la chute sera
inévitable. Hormis ce point assez agaçant qui peut réserver quelques
méchantes gamelles, le reste du gameplay est cependant bien maitrisé et
quelques petites subtilités viennent même égayer le tout. En alignant
bien sa planche avec la piste après un trick, il est ainsi possible
d'activer un multiplicateur de points qui augmente à chaque nouveau
replaquage réussi. Dès lors on cherche à profiter de la moindre bosse,
du moindre tremplin et du moindre rail pour enchainer rapidement les
tricks et profiter au maximum de ce multiplicateur qui dure huit
secondes (à partir du dernier replaquage) mais disparaît à la moindre
réception loupée. A ce principe de base vient s'ajouter une petite
originalité dans la sélection des personnages puisqu'avant de se lancer
sur les pistes le joueur doit non seulement choisir son rider mais
également le caméraman qui va l'accompagner. Chacun des neufs
personnages disponibles dispose ainsi de compétences de rider (vitesse,
saut, etc.) mais également d'un bonus unique derrière la caméra (sauf
Shaun bizarrement). Ce bonus, allant du boost de vitesse à l'inversion
des commandes de ses adversaires, se déclenche par une pression sur la
croix directionnelle de la Wiimote une fois que la jauge de respect
située à droite de l'écran est remplie. Un petit ajout intéressant qui
peut parfois faire la différence.
En ce qui concerne les modes
de jeu, le bilan est plutôt maigre. Le joueur solo n'a ainsi à sa
disposition d'un seul mode scénarisé, plutôt sympathique mais laissant
très peu de place à une quelconque customisation. Ce mode narre les
pérégrinations d'une bande de riders bien « à fond » lancés à la
poursuite de leur pote Shaun White sur les pistes du monde entier, le
tout agrémenté de petites scènes cinématiques rigolotes, de dialogues
pas franchement inoubliables et de mails passablement décalés. Ce
périple va les amener dans cinq pays différents, disposant chacun de
quatre spots qui proposent différents types épreuves : Slope Style, Big
Air, Half-pipe, Rail Jam, Slalom, Cross et Descente. Au total on compte
ainsi plus d'une cinquantaine d'épreuves reparties sur vingt spots
différents, mais comme la plupart des spots ne proposent qu'un seul
tracé les épreuves ne se différencient souvent que par les objectifs à
atteindre. Toutes ces épreuves ne sont en effet pas accessibles dès le
début du jeu et il va falloir remplir des objectifs dits « de
bravoure » afin de gagner les tickets nécessaires pour débloquer de
nouvelles épreuves et de nouveaux pays. La plupart des épreuves
proposent également des objectifs dits « de respect » qui apportent un
peu de challenge à un jeu qui en manque singulièrement. Les plus
difficiles, proposés par Shaun lui-même, tranchent ainsi radicalement
avec la facilité parfois déconcertante des objectifs de base et donnent
une bonne raison au joueur de s'investir un minimum dans la maîtrise du
jeu. A ce mode solo sympathique mais assez limité, s'ajoutent un mode
coop et un mode duel en écran splitté ainsi qu'un mode compétition
alternée qui permettra de s'adonner aux joies de la glisse à tour de
rôle. Malgré des soucis de lisibilité lors des parties à quatre
joueurs, l'orientation arcade du gameplay et la possibilité de se tirer
dans les pattes lors des duels rendent le jeu en multi plutôt
sympathique. On peut en revanche regretter le fait que le jeu ne prenne
absolument pas en compte la progression du joueur dans le mode solo,
l'obligeant à débloquer à nouveau tous les spots pour pouvoir jouer
avec ses amis. Manque également un mode de jeu online qui aurait pu
booster significativement la durée de vie ou même un système de
classement en ligne qui aurait motivé les amateurs de High Score.
Don't fear the Rider
Pour
finir abordons rapidement l'aspect technique du jeu qui fut assez
critiqué lors de la diffusion des premières images et leur comparaison
finalement assez injuste avec celles des versions HD. En effet si cette
version abandonne le réalisme des versions 360 et PS3 pour proposer un
look cartoon assez dépouillé, on se rend vite compte que ce nouveau
style sied parfaitement à la console de Nintendo et assure de plus une
excellente lisibilité au jeu. Cela n'explose certes pas la rétine mais
c'est joli, propre, fluide et certains effets visuels comme
l'accélération s'avèrent très réussis. On notera bien quelques soucis
de clipping sur certaines pistes ainsi qu'un scrolling parfois
souffreteux au niveau des décors mais globalement le jeu tient
parfaitement la piste et il est agréable de voir qu'Ubisoft n'a pas
cédé aux sirènes du portage facile (et moche) en développant un titre
totalement adapté à la Wii. Pour ne rien gâcher, l'aspect musical
(commun à toutes les versions du jeu) a été particulièrement soignée
avec une sélection éclectique mais de qualité qui colle parfaitement à
l'ambiance du jeu et compense des voix françaises pas très inspirées.
Du Gasoline d'Audioslave au Rock Box de Run-DMC, en passant par Blue
Oyster Cult et son Don't Fear The Reaper, il y en a pour tous les goûts
et une simple pression sur le bouton 1 de la Wiimote permet même de
zapper la chanson en cours pour en lancer une nouvelle.
En
conclusion, on peut dire qu'Ubisoft a rendu une première copie fort
satisfaisante avec ce Shaun White Snowboarding : Road Trip.
Techniquement réussi, très accessible et proposant des modes de
contrôles plutôt bien fichus, ses seuls vrais défauts sont un
regrettable manque de contenu et une difficulté globalement peu
stimulante. Il apparaît malgré tout évident que cette nouvelle
franchise possède un énorme potentiel sur Wii et maintenant que les
bases ont été posées, notamment en ce qui concerne l'utilisation de la
Wii Balance Board, Ubisoft a toutes les cartes en mains pour nous
pondre un second épisode doté d'un contenu un peu plus conséquent. En
attendant le titre reste un concurrent sérieux pour SSX Blur en
proposant une approche différente et en compensant son manque de
contenu par l'utilisation bienvenue du pèse-personne préféré des
araignées. |