C’est un fait indéniable, la DS est devenue la nouvelle rolls du JRPG après que la PS2 ait porté ce titre durant de nombreuses années. Pas un seul mois ne s’écoule sans qu’un important nombre de jeux du genre ne sortent. Cette avalanche de JRPGs a cependant un inconvénient. Beaucoup d’entre eux, pas forcément les plus mauvais, passent complètement inaperçus face à certains rouleaux compresseurs. C’est notamment le cas de Wind of Nostalgio sorti le 6 novembre 2008 qui se retrouva en concurrence avec le nouveau Valkyrie Profile et le remake de Chrono Trigger. Edité par Tecmo, Wind of the Nostalgeo, WoN pour faire court, est le fruit de la collaboration entre Matrix Software, responsable des remakes DS de Final Fantasy III et IV, et Red Entertainment, le studio à l’origine de deux des grandes séries mythiques du JRPG qui sont Far East of Eden/Tengaï Makyo et Sakura Taisen. Le résultat obtenu est-il à l’image de cette magnifique association ? WoN est-il passé inaperçu injustement ?
 L’histoire
se déroule, à l’image de Steamboy, dans notre monde dans un 19eme
siècle alternatif pour lequel la révolution industrielle et la
recherche fondamentale dans la physique auraient progressé plus
rapidement. Il n’est alors pas étonnant de voir pour cette époque
robots, ordinateurs et autres machines volantes. Edward « Eddy »
Brown, un adolescent londonien, nourrit depuis son plus jeune âge le
rêve d’être aventurier, ce rêve ayant été insuflé par le père d’Eddy,
Gilbert, un aventurier et archéologue assez proche d’un Indiana Jones.
Aussi, le jour où Evans, associé de Gilbert et directeur du musée
archéologique de Londres, déboule dans le manoir familial pour annoncer
la disparition de son ami, Eddy n’hésite pas à se lancer à la recherche
de son père. Mais avant cela, Eddy va devoir tout d’abord montrer qu’il
a l’étoffe d’un aventurier et d’un héros. S’inscrivant à l’Association
des Aventuriers, il va avoir pour mission de dératiser les égouts de
Londres, l’occasion pour lui de rencontrer et de devenir ami avec Pad,
un gamin des rues orphelin qui vit de petits boulots en tout genre dans
l'East End londonien. L’extermination des mulots achevée, l’Association
reconnaît alors Eddy comme un aventurier à part entière. Avec Pad, il
embarque alors à bord du Maverick, le vaisseau volant de son père.
La
première partie de l’aventure conduira les deux garçons jusqu’à la tour
de Babel. Entre temps, ils auront parcouru l’Afrique et la France où
ils feront la connaissance de Melody, une jeune sorcière espiègle qui
deviendra le troisième membre du groupe. Dans la tour, ils sauveront
une jeune fille, répondant au doux nom de Fiona, d’une société secrète,
l’Association des Anciens Pères, souhaitant utiliser Fiona afin de
s’accaparer un précieux artefact ressemblant à un fragment d’une
tablette. Eddy se lancera par la suite à la poursuite de cette obscure
organisation et sera finalement amené à travailler pour le Bureau Royal
d’Investigation travaillant pour le compte la reine d’Angleterre et
dirigé par un certain…Phileas Fogg. Ses compagnons et lui auront alors
pour mission de retrouver les autres morceaux de la tablette qui semble
être le seul vestige d’une civilisation disparue. Eddy va ainsi
parcourir le monde, de New York à Tokyo en passant par Delhi ou Rio de
Janeiro, percer le secret de civilisations perdues comme celle
d’Atlantis ou de mythes comme l'Arche de Noé, et affronter, en plus de
l’Association des Anciens Pères, pirates et autres créatures
mythologiques.
Le tour du monde en Maverick
Vu
que l’histoire amène les héros à parcourir chaque recoin du globe, les
déplacements sur la carte se feront uniquement à bord du Maverick
jusqu’à atteindre une ville ou un donjon. Sur ce point, WoN rejoint un
des JRPGs sorti sur la défunte Dreamcast : Eternal Arcadia (Skies of
Arcadia en US et Pal). En revanche, le Maverick pourra, au fil de
l’aventure et de part ses upgrades ou nouvelles versions, monter en
niveau d’altitude. Il lui sera alors possible par exemple de survoler
des chaînes de montagne jusque là infranchissable avec un niveau
d’altitude plus faible. De même, plus le niveau sera élevé, plus le
Maverick se déplacera rapidement d’un endroit à l’autre sur la carte.
Revers de la médaille, les ennemis rencontrés (vaisseaux ou monstres
volants) seront bien plus dangereux. Une mauvaise rencontre se solde
d’ailleurs toujours par un game over quoiqu’il arrive. En conséquence,
il faudra constamment jouer sur les différents niveaux d’altitude pour
parcourir le monde sans crainte. L’exploration dans les villes et
les donjons est autrement bien plus classique. Les villes seront
l’occasion d’acheter équipements, potions de toute sorte, de glaner
diverses informations pour avancer dans l’intrigue et enfin d’aller
faire un tour dans les hangars afin de customiser le Maverick (armes ou
boucliers), alors que les donjons apporteront leurs lots de trésors,
énigmes à résoudre et sales bestioles à affronter. Dans tous les
cas, l’écran de la DS sollicité pour l’ensemble de ces phases
d’exploration, ainsi que pour les combats et menus du jeu, est celui du
haut. Sur l’écran du bas sont affichées les cartes du monde, des villes
et des donjons. Ainsi, le stylet n’est jamais utilisé dans WoN.
Les
combats sont divisés en deux catégories. La première, lors des phases
d’exploration dans les donjons, est la plus classique. D’ailleurs, WoN
ne comporte au total que quatre héros jouables qui sont Eddy, Pad,
Melody et Fiona. Il arrivera parfois qu’un cinquième personnage se
joigne à l’équipe en guest mais ce dernier reste incarné par le CPU. On
voit d’ailleurs que WoN est très emprunt d’un certain côté old-school
quant aux affinités que possèdent chacun des héros : Eddy possède la
meilleure attaque, Pad est le plus rapide, Melody est spécialisée en
sorts d’attaque alors que Fiona en sorts défensifs ou curatifs. Les
combats ne se déroulent pas concrètement au tour par tour mais suivant
un ordre établi stipulant quand les héros ou les ennemis pourront
intervenir. Plus un protagoniste utilisera une attaque puissante, plus
le temps délai d’attente avant une nouvelle interaction sera important.
Bien sûr, l’ordre établi peut être modifié en fonction de sorts
affectant la vitesse de chacun des participants. Les héros ont les
classiques alternatives entre attaquer, se défendre, utiliser divers
objets ou faire appel à leurs compétences incluant sorts, attaques
spéciales ou caractéristiques particulières. La seconde catégorie de
combat concerne les joutes aériennes avec le Maverick. Le système est
un mélange entre le système de combat traditionnel et celui que l’on
pouvait trouver dans des jeux comme Eternal Arcadia ou Azel Panzer
Dragoon. Les quatre héros n’ont qu’une seule barre de vie commune
correspondant à la barre d’état du Maverick et ont chacun leur propre
fonction. Par exemple, Eddy se charge des attaques avec l’arme située à
la proue du vaisseau alors que Pad gère les mitrailleuses. De même, les
ennemis ne font pas seulement face au bâtiment volant mais sont aussi
présents sur les flancs droit et gauche. Aussi, certaines armes (ou
leurs améliorations) seront plus efficaces selon le positionnement de
l’ennemi. Celle située à la proue fait plus de dégâts sur un ennemi
faisant face au Maverick alors que les mitrailleuses sont toujours
aussi efficaces quelque soit sa localisation. Durant ces phases, les
héros auront le choix avec leurs armes attribuées entre une attaque de
base et une attaque plus spécifique. De même, ils ont toujours la
possibilité de réparer le vaisseau durant l’affrontement ou de faire
appel à leurs compétences propres en échange d’une certaine quantité de
MP. Là encore, les héros et leurs adversaires agissent suivant un ordre
déterminé. |
Quelque soit le type de combat, la victoire apporte avec
elle son lot de pièces d’or, de points d’expérience (XPs) et de points
de compétences (SPs). En revanche, à l’inverse des XPs, les SPs ne sont
pas attribués aux quatre héros. C’est au joueur d’en assurer la
gestion. Le système de compétences est basé sur une arborescence. Pour
acquérir une nouvelle compétence, il faudra à la fois monter en
puissance celles dont elle dépend, monnayant une certaine quantité de
SPs, mais aussi avoir un certain niveau d’expérience. Pour chacun des
héros, le système distingue deux arborescences de compétences
utilisables respectivement durant les combats classique ou ceux à bord
du Maverick.
Pour finir, WoN laisse toujours le libre choix de
continuer dans la progression de l’histoire ou d’effectuer différentes
quêtes annexes qui sont elles aussi de deux types. Les premières sont
proposées à Eddy à l’Association des Aventuriers. Elles consistent à
trouver dans un premier temps à aller parler à la personne ayant posté
la quête puis à parcourir les donjons explorés antérieurement afin de
tuer un monstre précis ou récupérer un objet. Réussir ces quêtes
permettra de recevoir de l’argent ainsi que des Adventurer Points (APs)
qui, cumulés, débloqueront des quêtes de niveauxx plus ardus. A noter
que la majeure partie de ces quêtes ne seront disponibles qu'une fois
l'histoire principale terminée (notamment à partir des quêtes de rang
C). Certains donjons comme Atlantis, Mu ou la vallée de Teotihuacan
sont d'ailleurs complètement optionnels. Enfin, le second type de
quête, proche de celui d’Eternal Arcadia, consiste à trouver les
Trésors du Monde comme les temples d’Abu Simbel. Concrètement, les
citoyens des villes donnent à Eddy des indications parfois un peu
floues quant à la localisation de certains vestiges. Il s’agit alors de
parcourir le monde à bord du Maverick afin de les trouver. Les trésors
ne rapportent rien mais ceux qui aiment finir un JRPG à 100% se
donneront la peine de tous les découvrir. Cependant, il est parfois
demandé dans la trame principale d’en trouver certains.
Un vent de nostalgio
Techniquement,
WoN se défend relativement bien face à la concurrence. Intégralement en
3D, les développeurs de Matrix Software ont repris pour cette dernière
création le moteur graphique des remakes de Final Fantasy III et IV.
Mais c’est aussi là l’un des plus gros défauts du jeu. Si le moteur
graphique pouvait être satisfaisant pour Final Fantasy IV, il est
parfois complètement inadapté dans le cas de WoN, notamment durant les
phases d’exploration à pied. La faute à la caméra placée au dessus de
l’action qui empêche de voir suivant le lieu l’ensemble des détails des
décors ou de certains bâtiments. Si certaines villes comme New York ou
Tokyo ne souffrent pas du problème et se montrent sous leur meilleur
jour, d’autres comme Delhi ou Saint Petersbourg semblent incroyablement
vides et moches alors que les cutscenes, utilisant le moteur du jeu
avec une caméra ramenée à hauteur des protagonistes, montrent en
réalité qu’il n’est en rien. Autrement, rien à redire pour les phases
de combats classiques ou en Maverick, la modélisation des décors et des
protagonistes (héros comme ennemis) est des plus réussie, tout comme le
travail sur l’animation en général. De toute manière, il aurait
été difficile de retranscrire avec exactitude la richesse visuelle des
concept arts, présents dans l’art book de la version collector du jeu
(cinquante pages). De plus, ce ne sont pas moins de trois designers qui
ont planché sur ce JRPG et pas des moindres. Le character design est
signé par l’illustre Yoshiteru Tsujino qui travailla sur la série des
Far East of Eden, sur Sakura Taisen III et sur la série animée Lupin
III. Le monster design est l’œuvre de Keita Amemiya (Onimusha II et
III, Genji) et les diverses machines et vaisseaux volants sont issus de
l’imagination de Takuhito Kusanagi (Grandia). On retrouve dans WoN tout
ce qui fait le plaisir des JRPGs de Red Entertainment à savoir un
univers riche et cohérent, mélange savant des œuvres de Jules Verne, de
Far East of Eden et Indiana Jones, qui oscille toujours entre le fait
réel et la fiction en étant bourré de références culturelles (Phileas
Fogg du Tour du monde en 80 jours n’en est qu’une parmi d’autres) et
historiques (voir les nombreux trésors du monde). Plus que n’importe
quel éditeur ou développeur, Red a toujours voulu pour ses JRPGs
concilier le ludique avec l’éducatif.
Les compositions musicales,
afin de contribuer un peu plus au côté dépaysant de l’aventure, se
rapprochent de la world music en s’accordant avec les villes ou les
pays explorés. En revanche, l’absence de doublage se fait cruellement
sentir surtout lors des cutscenes. Sinon, la jouabilité s’avère des
plus simple avec des menus explicites et la non utilisation du stylet
n’est pas réellement un problème. Il aurait d’ailleurs été difficile de
voir son utilité au vu de l’interface. Autrement, la durée de vie de
WoN est d’une vingtaine d'heures pour la quête principale, plus dix à
quinze heures supplémentaires pour achever l'ensemble des quêtes
annexes. Certains trouveront que c’est peu d’autant que le jeu s’avère
assez facile, mis à part le problème lié aux game over intempestifs
lors des phases en Maverick quand on change d’altitude. WoN compense
cependant cette « faible » durée de vie par des donjons assez courts et
un nombre très important de lieux à visiter. Hormis les défauts
mentionnés au dessus, WoN ne fera pas l’unanimité aux yeux de tous à
cause d’un trop grand classicisme et pas uniquement en terme de
gameplay. Ici, pas la moindre once de noirceur ou de problèmes
psychologiques chez les quatre jeunes héros. Ils restent positifs
quelque soit la difficulté qu’ils rencontrent. Quant aux bad guys, ils
sont méchants volontairement ou alors ils sont contrôlés pour agir de
la sorte. Le scénario fait lui aussi dans le classique, du moins au
début, à savoir des gamins partant à l’aventure, aventure qui leur
servira d’initiation pour entrer dans l’âge adulte, et parcourant le
monde pour mettre un terme aux agissements d’une organisation qui veut
dominer le monde. D’ailleurs, les trois ou quatre premières heures de
jeu sont assez exaspérantes à cause de cela. Les différents
protagonistes semblent totalement inconsistants, le scénario bateau au
possible, le tout pas franchement aidé par une mise en scène assez
molle. Après en revanche, une fois arrivé à la tour de Babel et Fiona
sauvée, les personnages gagnent en profondeur tout comme le scénario et
la mise en scène est bien plus dynamique. Bien sûr, la suite n’est pas
exclue de quelques poncifs : Pad découvrira qui sont ses parents, Fiona
est une des membres de la civilisation disparue, la tablette sert à
l’emprisonnement et à la libération d’un pouvoir capable de détruire le
monde...
On retrouve somme toute le savoir faire de Red : proposer un
JRPG à la fois très classique mais aussi résolument moderne et
efficace. Le côté old-school demeure néanmoins présent lorsqu’il
s’agit, afin de progresser dans l’histoire principale ou les quêtes
annexes, de parler à une personne précise à laquelle on aurait pas
forcément pensé ou d’aller dans une maison ou une pièce qui au
demeurant semble vide à première vue. En conséquence, certains risquent
de bloquer à cause d’un détail qui leur a échappé. Enfin, un dernier
défaut concerne le système de quêtes attribuées par l’Association des
Aventuriers dans le sens où il est seulement possible d’en faire une
seule à la fois, ce qui s’avère pénible quand certaines d’entre elles
obligent à revenir plusieurs fois dans le même donjon.
Pour
conclure, bien que la réalisation technique soit l’œuvre de Matrix
Software, on sent que Wind of Nostalgio est le dernier né des
studios de Red Entertainment. Même en atteignant pas le degré
d’excellence des Far East of Eden, il en possède bon nombre de qualités
: un univers riche, dépaysant et cohérent mêlant fiction et réalité
avec toujours un petit côté éducatif, une histoire et des personnages à
la fois simples et complexes, un gameplay simpliste mais prenant…Bref,
WoN rappellera à certains les bons souvenirs passés sur les JRPG de la
belle époque (Far East of Eden, Eternal Arcadia…) sans pour autant
sombrer dans un côté old-school austère. En cela, il s’adresse
probablement plus aux vieux routards autant intéressés par des
JRPG connus que obscurs, plutôt qu’à des fans de JRPG plus grand public
qui ne perceront pas son potentiel et le trouveront assez banal ou
commun. Dans tous les cas, les fans de Red Entertainment peuvent se
jeter les yeux fermés sur leur nouvelle création. Comme d’habitude. |