Depuis son annonce fin septembre 2008, Ninokuni n’aura eu de cesse de faire rêver et trépigner d’impatience bien des joueurs. Il y a de quoi vu qu’il s’agit d’un RPG que Level-5 a réalisé conjointement avec le studio Ghibli, à qui on doit des chefs d’œuvre de l’animation japonaise comme Princesse Mononoke ou Le Voyage de Chihiro. Toutefois, si Level-5 est particulièrement apprécié des joueurs pour ses séries Inazuma Eleven et Professor Layton, ses RPG maison, en faisant fi des huitième et neuvième volets de Dragon Quest, font déjà moins l’unanimité. S’ils bénéficient d’une réalisation technique et d’une direction artistique irréprochables, tous souffrent d’un gameplay, certes complet, mais peu mis en valeur, ainsi que de problèmes de rythme les rendant monotones. Bien sûr, ce sont au final de bons RPG, mais il leur manque le petit plus qui les rendrait exceptionnels ou mémorables. Ninokuni parvient-il à échapper au syndrome « Level-5 RPG » ?
Ninokuni narre l’histoire d’Oliver, un garçon de treize ans vivant dans la ville d’Hotroit avec sa mère, Ally, qui l’élève seule. L’aventure commence quand le garçon file une nuit en douce de chez lui afin de se rendre dans le garage son ami Mark, qui vient tout juste d’achever l’assemblage d’une voiture de son invention. Les deux gamins décident par la suite de se rendre sur un chemin de terre non loin de la rivière traversant la ville dans le but de tester le prototype. Oliver s’y colle car Mark constate bien vite qu’il n’a pas pris en considération sa propre taille, ne pouvant du coup s’asseoir dans l’unique place du bolide. L’essai tourne hélas rapidement au drame et la voiture plonge dans la rivière. Sur le point de se noyer, Oliver est secouru par Ally, cette dernière étant partie à sa recherche suite à un mauvais pressentiment l’ayant tiré de son sommeil. Malheureusement, à peine est-il tiré d’affaire qu’il voit sa mère être victime d’un malaise cardiaque. Elle décèdera peu de temps après.
Le lendemain, reclus dans sa chambre, Oliver verse toutes les larmes de son corps sur une peluche que lui avait offert Ally. C’est alors que la peluche s’éveille, faisant apparaître une « Fée des Larmes » mâle du nom de Shizuku, qui explique au garçon inconsolable qu’il existe un monde parallèle au sien, Ninokuni, où il pourra trouver un moyen de ramener sa douce maman à la vie. Néanmoins, il doit pour y entrer commencer à maîtriser les arcanes de la magie et devenir sorcier, chose qui va être possible grâce à un grimoire, le Magic Master, qu’il va trouver caché dans la cheminée de sa maison. Armé du précieux bouquin, Oliver crée alors un portail faisant le lien entre les deux mondes et, accompagné de son nouvel ami, s’enfonce dans le monde de Ninokuni. Un bien long et périlleux voyage les attend car ils auront à affronter Jabo, le Seigneur du Mal, qui prive les gens de diverses émotions comme l’empathie ou la volonté. Néanmoins, ils pourront compter sur l’aide de Maru, une jeune fille joviale jouant de la harpe et au goût prononcé pour l’aventure, Jairo, un voleur, et enfin sur celle de nombreuses créatures issues des pensées des habitants de Ninokuni : les Imagen.
Imagen a world. Techniquement, Level-5 a paré Ninokuni d’une magnifique 2D, même si elle n’impressionne guère en regard de celle de productions antérieures comme Suikoden Tierkreis ou Solatorobo qui faisaient déjà fort. Le choix d’avoir modélisé les personnages dans une 3D cel-shadée est plus discutable. Non pas que le mélange soit raté, mais cela tranche avec certains décors. Même si l'impression d'évoluer dans un véritable dessin animé se ressent largement, il aurait été préférable que l’ensemble soit entièrement en 2D ,comme ce fut le cas il y a bien des années pour des titres comme King Quest VII ou Torin’s Passage. Les cinématiques entièrement réalisées en 3D sont d’ailleurs passablement hideuses. Heureusement, elles sont peu nombreuses. En revanche, les séquences en animé réalisées avec grand soin par Ghibli sont un pur délice, et ce malgré la compression. L'animation est quant à elle soignée, même si elle reste basique, RPG sur portable oblige. Pour le plus grand bonheur des fans, Level-5 a su transposer la patte du studio d’animation. Les décors sont lumineux, démesurés grâce à des effets de champ et regorgent d’innombrables détails parfois assez amusants. Les intérieurs des maisons de l’Empire de Borg n’ont par exemple rien à envier à ceux du Château Ambulant ou au bureau de la sorcière Yubaba dirigeant l’établissement thermal du Voyage de Chihiro. Les fans ayant vu le Château Ambulant et les Contes de Terremer remarqueront aussi de grandes ressemblances physiques entre le sorcier Hauru et Buhiden, l’empereur de Borg, puis entre Arren et le prince Tamel des Ruines de Nagurnaut. De même, ils auront l’impression de faire une incursion dans le Royaume des Chats lorsqu’Oliver arrivera dans le Royaume de Goronell et y fera la rencontre du majestueux et un brin paresseux matou Nyandal, le quatorzième du nom, dont le sceptre vient d’être dérobé par la reine des souris.
La griffe Ghibli mise à part, Oliver traverse des environnements somme toute communs pour un RPG : forêt, désert, jungle, montagne et grottes… Babanacia fait ainsi office de royaume aux influences orientales, alors que Samura est une bourgade reculée au fin fond de terres enneigées. Certains lieux demeurent quand même assez quelconques, à l’image de la ville-casino de Del Mokarr s’inspirant vraisemblablement du Luxor Hotel de Las Vegas. Un environnement qui fait un poil tache face à d’autres, comme la cité céleste de Highbun, comparable à la légendaire Laputa du Château dans le Ciel ou la très Mononoke-like Caverne du Dragon. L’environnement le plus inventif reste certainement l’Empire de Borg avec son ambiance de ville en pleine révolution industrielle abritée sous un immense dôme en forme de tête de sanglier, où les habitants portent des tenues imposées, ainsi que des masques à l’effigie dudit animal et où les maisons bâties sur des rails se meuvent au bon gré des évènements et défilés officiels. De temps à autre, Oliver retournera à Hotroit et constatera que chaque habitant dans son monde à son double dans celui de Ninokuni. Ainsi, Nyandal XIV est un simple chat appartenant à l’épicière du quartier où il vit, alors que Maru est une jeune fille à la santé fragile et vivant cloîtrée chez elle.
Quoiqu’il en soit, l’immersion est garantie dès les premiers pas grâce aux graphismes, mais aussi à la bande originale de Joe Hisaishi, compositeur phare de Ghibli et des films de Takeshi Kitano, dont la seule escapade vidéoludique avait été en 1992 avec le désormais culte Far East of Eden II : Manjimaru. Si l’homme était limité dans ses compositions à l’époque à cause du support, il a pu cette fois pour Ninokuni faire appel à un véritable orchestre symphonique. À quelques exceptions près, le nouveau RPG de Level-5 hérite de thèmes somptueux, que ce soit lors des phases d’exploration ou de combat, concrétisant le rêve de tout fan du studio : être l’acteur et non plus le spectateur d’une œuvre Ghibli. Même s’ils ne le sont pas intégralement, les dialogues bénéficient d’un doublage de très grande qualité. À noter la présence dans le casting de Yo Ozumi, la voix japonaise du Professeur Layton et, dans le cas présent, de Jairo.
Olive et Tome. La grande originalité de Ninokuni vient du fait qu’il est accompagné d’un épais livre de 352 pages correspondant au grimoire qu’acquiert Oliver, le Magic Master. Ce dernier contient des runes devant être tracées au stylet et permettant au jeune magicien d’apprendre des sorts (une cinquantaine au total) utilisables lors des affrontements, comme les classiques magies de feu ou de guérison, mais aussi servant à résoudre de nombreuses énigmes, comme déverrouiller des portes, parler aux animaux et aux plantes, léviter, matérialiser des ponts pour franchir des précipices, manipuler le cours du temps… Le bouquin est par conséquent indispensable pour progresser dans l’aventure. Beaucoup ne verront en lui qu’un moyen bâtard pour protéger Ninokuni du piratage au vu des nombreux messages que contient le jeu, mais voilà qui serait une vision bien étriquée vu le soin qu’a apporté Level-5 à sa confection : reliure cuir, tranches dorées, papier jauni pour lui donner un aspect vergé, odeur de « vieux livre », enluminures... Le Magic Master ferait illusion en étant entreposé dans une bibliothèque où sont rangées des éditions limitées ou épuisées de classiques de la littérature et du théâtre. De plus, il est recommandé de comprendre la langue car pas mal d’énigmes nécessitent d’entrer des mots de passe qui sont soit indiqués dans certains chapitres du livre, soit découverts en décryptant un dialecte ancien, l’Astram, dont la clef se trouve dans les dernières pages. Le mot à transcrire peut aussi bien être inclus dans le jeu comme, plus ardu, planqué à l’intérieur d’une gravure du bouquin. Trouver la solution requiert parfois de se poser calmement et de regrouper des informations de différents chapitres.
Le Magic Master inventorie aussi l’ensemble, ainsi que la localisation, des items, pièces d’équipement (armes, armures,…), recettes (voir plus loin) et Imagen (95 bestioles ayant chacune 3 évolutions possibles aux caractéristiques variables soit un total de 380 bébêtes). Moins utile mais fort intéressant, il traite du background de Ninokuni. Les derniers chapitres sont en effet consacrés aux mythes et légendes, à l’historique des différents royaumes, aux modes de vie, aux traditions… Le Magic Master s’avère une grande source d’informations pour qui prendra le temps de le parcourir, exemple avec une mappemonde fournissant des indications sur l’emplacement d’objets spéciaux (pp. 324-325) ou pour évoluer sans heurt dans trois donjons bien précis (pp. 300-305). Son côté ludique est indéniable car combinant deux médias a priori opposés, un moyen comme un autre pour faire lire les petits Japonais et éviter qu’ils passent trop de temps scotchés devant le double-écran. Ils peuvent aussi s’amuser à traduire les prophéties présentes dans les premières pages et données en Astram. Seule ombre évidente au tableau, à cause de son poids et de ses dimensions, le Magic Master empêche Ninokuni d’être un RPG nomade. De toute façon, il ne l’est pas de base puisqu’il est impossible de sauvegarder à tout moment dans les donjons, contrairement aux phases d’exploration sur la carte ou dans les villes, et que les points de sauvegarde y sont parfois très mal espacés.
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Jabi Jabo. Sorti de là, Ninokuni est un RPG fort classique et old-school tendance Golden Sun pour les énigmes ou Dragon Quest. La sensation d’être en face d’un nouveau volet de la série de Square Enix est palpable, particulièrement si on se réfère aux deux derniers volets, notamment durant les phases de combat au tour par tour. Ainsi, les Imagen ennemis apparaissent de face sur une même ligne dans l’écran du haut alors qu’Oliver et ses alliés occupent celui du bas. Héros comme adversaires composent au maximum des équipes de trois. Toutefois, contrairement à l’adversaire, les protagonistes sont disposés sur un damier de 3x3 cases et leur position est modifiable à chaque début de tour. Logiquement, les placer sur la ligne de front augmente leurs attaques mais diminue leur défense, inversement pour la ligne arrière. Hormis cela, rien de bien particulier. On retrouve les habituelles commandes : attaque normale, magie / attaque spéciale, items, garde… Cependant, hormis Oliver, les autres héros (Shizuku, Maru et Jairo) sont plutôt faiblards. Du coup, l’apprenti sorcier va devoir se faire aider durant les joutes par les Imagen qu’il aura ralliés à sa cause. Cela ne sera possible qu’une fois arrivé au premier tiers de l’aventure, quand Maru se verra remettre par le prophète Pokoro la Harpe de la Loi. Afin de recruter un Imagen, la musicienne en herbe doit participer au combat et attendre que la charmante créature tombe amoureuse d’elle (un cœur apparaît alors au-dessus de sa tête). Maru doit ensuite lui jouer un ou plusieurs morceaux de musique jusqu’à ce qu’elle se mette à l’imiter, signifiant que la bestiole est conquise. Avant cela, Oliver devra se contenter d’Imagen se joignant à lui automatiquement.
C’est là où on touche le point sensible de Ninokuni : sa grande accessibilité. À vrai dire, parmi les Imagen imposés, deux d’entre eux (Ruchi et Brokun) se révèlent être des tueurs en puissance. Les Imagen ayant peu de sort, le choix de recruter ceux ayant la meilleure force de frappe (tels Achi, Suiryu ou Buhispana) est vite fait. Au pire faut-il en faire venir à soi quelques-uns ayant des sorts que ne maîtrise pas Oliver, afin de lutter efficacement contre les Imagen et boss craignant tel ou tel élément (glace, vent…), mais globalement, les combats sont rapidement pliés, surtout une fois les points faibles découverts. Certains boss ne tiennent pas même une minute. Le tout est de changer de temps à autre les emplacements des héros sur le damier si l’ennemi se sert d’une attaque de zone. Au pire, si cela tourne mal, possibilité est donnée de remplacer un personnage combattant par un de réserve à chaque début de tour. À noter qu’Oliver ne peut être accompagné que de neuf Imagen à la fois. Il doit alors les stocker, s’il ne s’en sert plus, dans des bouches d’égout présentes dans les villes et donjons (il peut toujours les récupérer par la suite). Les affrontements ne commenceront à sa corser que vers la fin de l'aventure. A noter qu'ils peuvent être évités, les Imagen étant visibles à l’écran. Encore faut-il échapper aux bestioles car elles sont pour le moins véloces.
Après avoir atteint un certain niveau d’expérience, les Imagen évoluent et deviennent plus puissants. Leurs caractéristiques sont aussi accrues via l’équipement d’armes, armures, accessoires achetables dans les boutiques ou trouvables dans des coffres de donjons ou sur la carte. Il faut par contre s’en occuper, sans toutefois les couver, en jouant avec eux, en les nourrissant ou encore en leur faisant des câlins, car sinon, ils boudent lors des affrontements. Si à l’image des combats il existe sur le papier certaines subtilités, la facilité de l’ensemble fait qu’elles passent à la trappe. En même temps, le manque de profondeur du système des Imagen fera plaisir à ceux n’aimant pas les gameplay basés sur la collection et l’élevage de monstres genre Pokemon ou Tales of Symphonia II. Autre élément sympathique, mais finalement peu utilisé : l’alchimie, accessible dès qu’Oliver aura vaincu le « mauvais génie du pot d’alchimie » dans le village de pêcheurs de Bikini. Comme dans beaucoup de RPG, l’alchimie consiste à fusionner ingrédients et matériaux pour forger des pièces d’équipement, cuisiner des petits plats pour les Imagen ou concocter des items pour les combats… Les recettes se récupèrent auprès des PNJ au fur et à mesure de l'aventure.
L’accessibilité se comprend. Grâce à la présence de Ghibli, Ninokuni a été pensé comme un RPG très grand public devant attirer les rôlistes tout comme les joueurs plus occasionnels et peu attirés habituellement par le genre. Du coup, tout a été fait pour ne pas frustrer cette seconde catégorie en lui permettant d’aller droit au but sans encombre, Level-5 estimant que le plus important pour elle résiderait davantage dans l’émerveillement ressenti en se promenant dans un univers possédant le cachet du studio d’animation de Miyazaki : difficulté peu élevée, indications disant où on doit se rendre pour progresser dans la trame, interfaces et menus clairs, prise en main intuitive (Ninokuni se joue autant au stylet qu’à la croix et aux boutons)...
L’Attrape-Cœur. Reste ensuite à convaincre les fans de RPG et c'est une autre paire de manches, la relative facilité tuant pour eux une bonne partie de l'intérêt. C’est probablement pour cela qu’à la trame principale qui dure environ une trentaine d’heures a été ajoutée une centaine de quêtes annexes. Ninokuni laisse de ce côté-là un degré de liberté important commençant à prendre toute son ampleur lors de l’acquisition du navire Queen Kaura, et plus tardivement quand Oliver chevauchera le dragonnet Kuro. Les quêtes s’acceptent auprès de PNJ ayant des bulles jaunes au-dessus de leur tête. Pour plus de convivialité, on peut connaître leur localisation en consultant le tableau des petites annonces de la boutique de Shibakuro présente dans toutes les villes. Les objectifs sont divers et variés : vaincre un monstre « puissant » sur la carte, capturer un Imagen précis, avoir recours à l’alchimie pour créer un item, retrouver des objets importants (sur la carte ou dans les donjons)… Une fois achevée, Oliver reçoit diverses récompenses comme de l’or, des pièces d’équipements ou bien encore des matériaux. Un grand nombre de quêtes annexes consistent aussi à rendre aux PNJ des émotions perdues en les prenant à d’autres qui les ressentent à l’excès. Dans ces cas, outre les récompenses habituelles, Oliver obtient des joyaux augmentant les caractéristiques des Imagen, à condition de leur en faire cadeau. De plus, chaque quête permet d’accumuler des tampons apposés sur une carte qui rapportent des points pouvant être échangés contre des compétences permanentes : probabilité plus élevée de séduire un Imagen, pécule plus rondelet à la fin des combats…
Autrement, on retrouve à Del Mokarr les classiques jeux de casino (machines à sous, blackjack…) ainsi qu’un colisée où s’affrontent les Imagen. En allant dormir à l’hôtel, Oliver fera aussi aléatoirement une excursion dans le Monde des Rêves où il devra résoudre les énigmes posées par un lapin blanc en costume assez barré qui ne renierait pas Tim Burton ou David Lynch. Une fois l’aventure terminée, se débloqueront quelques bonus (revoir à loisir les séquences animées de Ghibli dans la salle VIP / de projection du casino), de nouvelles quêtes, ainsi que des donjons optionnels, dont la Tour de Moya composée de 100 étages. Pour ceux qui n’en auraient pas assez, Level-5 propose quelques quêtes disponibles en téléchargement. Globalement, la durée de vie globale avoisine facilement les 45H - 50H en ne se lançant pas dans la collectionnite aigue des Imagen. Signalons enfin que les joueurs peuvent s’échanger des créatures ou au contraire s’affronter via le Wi-Fi.
Les quêtes annexes ont cependant un inconvénient : celui de parfois casser le rythme de l’aventure dans ses deux premiers tiers. En effet, les PNJ les confiant se lancent généralement dans d’interminables discours. Si certains tiennent un véritable rôle et font de multiples apparitions de Nicky, le rival d'Oliver au colisée, ou de Milant, le fantôme d'un apprenti sorcier, la plupart ne sont que de simples pélucres qu’on ne croise qu’une unique fois. L’ennui est que les dialogues tenus peuvent être plus longs que ceux faisant avancer l’intrigue. Quoiqu’il en soit, Level-5 s’en est mieux tiré avec Ninokuni qu’avec ses précédentes productions (Rogue Galaxy, Jeanne d’Arc…) où la monotonie touchait à la fois le récit et l’annexe. Néanmoins, ceux-ci n’étaient pas des RPG à l’ancienne. A cause de cela, Ninokuni ne plaira pas à tous.
Cela permet maintenant d’évoquer le dernier défaut lié à l’attente suscitée par la présence de Ghibli. L’émotion qui émane des productions du studio est une savante combinaison entre le dessin, l’animation, la musique et le scénario. Difficile en conséquence de transposer cela dans un jeu 2D sur DS. L’univers a beau être enchanteur, les personnages attachants et les compositions de Hisaishi soignées, il est bien plus difficile de faire passer le côté émotionnel dans des dialogues statiques non doublés, pour lesquels seuls les artworks des intervenants changent. Les séquences animées sont finalement peu nombreuses. Elles ne font que mettre en valeur quelques-uns des temps forts de l’aventure. À l’image des animés du studio nippon, le RPG de Level-5 met en avant la notion de voyage initiatique via Oliver. Toutefois, le nombre de personnages dans les animés reste relativement réduit, permettant d’approfondir leur psychologie. Or Ninokuni demeure un RPG, old-school qui plus est. Il faut s’imager un Dragon Quest pour lequel Akira Toriyama aurait été remplacé par Ghibli. Les pérégrinations du garçon l’amènent à voyager à travers tout Ninokuni, faisant qu’il traverse pas mal de lieux et rencontre une tripotée de personnages secondaires. L’histoire ne se focalisant pas sur eux, ils ne sont pas approfondis. Leurs portraits sont brossés en quelques tirades. Des personnages comme Nyandal XIV ou Kaura, qu’on aurait pu croire importants en raison du buzz les ayant entouré au cours des trois années de développement, ne font finalement que des apparitions de quelques minutes. En dépit de ces regrets, l’histoire sait tout de même surprendre, fait preuve de drôlerie et se révèle assez touchante dans son dernier tiers.
En conclusion, Ninokuni permet d’assouvir le rêve de pas mal de fans de Ghibli : celui de pouvoir se balader librement dans un univers imaginé par ce dernier. Techniquement, Level-5 a su respecter le style du studio d’animation avec une 2D magnifique, et même si la modélisation 3D des personnages reste discutable, l’impression d’évoluer dans un véritable dessin animé reste perceptible. Le Magic Master apporte quant à lui un indéniable vent de fraîcheur et d’originalité dans la manière d’appréhender le RPG. À noter qu’il est préférable de comprendre le japonais sous peine de se retrouver bloqué à cause des énigmes l’utilisant. En revanche, par la présence de Ghibli, Ninokuni s’adresse au grand public. Du coup, malgré une très bonne durée de vie, le jeu se révèle assez facile, faisant que certains éléments de gameplay en pâtissent. Les rôlistes en mal de challenge n’y trouveront donc pas leur compte. Idem pour ceux aimant le studio d’animation nippon mais exécrant les RPG old-school style Dragon Quest. Ceux-là reprocheront à Ninokuni de ne pas mettre assez l’accent sur le féerique ou l’émotion en regard des films animés. Au final, les aventures du jeune magicien, bercées par la bande son magistrale de Joe Hisaishi, ne raviront que les rares adeptes du RPG à l’ancienne, à condition qu’ils soient fans de Ghibli et peu regardants sur le niveau de difficulté.
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