Pour éviter d'avoir à développer de nouveaux épisodes de séries connues
et aimées des joueurs, Nintendo vient de trouver la parade : ressortir
des jeux Gamecube sur Wii, avec comme excuse une maniabilité refaite
pour exploiter les capacités de la Wiimote. Après Pikmin, c'est Mario
Power Tennis qui bénéficie de cet honneur. Alors, simple opération
marketing, ou vraie « nouvelle façon de jouer » ?
Avant de voir
ce que ce Wiimake apporte de neuf, il serait bon de rappeler ce qu'est
Mario Power Tennis, pour ceux n'ayant jamais touché au jeu sur
Gamecube. Sorti en 2005 chez nous, Mario Power Tennis, vous l'aurez
deviné, est un jeu de tennis mettant en scène Mario et sa bande. À la
manière d'un Mario Kart, le jeu est plutôt orienté arcade afin de
permettre une prise en main très rapide, tout en comportant quelques
subtilités qu'il faudra apprendre à maitriser. Coup droit, revers, lob,
smash, le catalogue de coups disponibles est assez fourni et ceux qui
veulent maitriser la balle auront le choix, tandis que les autres
pourront quand même jouer sans avoir à se poser trop de questions.
Mario
Power Tennis respecte malgré tout les règles de la discipline, il ne
faut donc pas s'attendre à un gameplay agressif à la manière de Mario
Smash Football. Cependant, les personnages ont la possibilité
d'utiliser des super frappes, coups surpuissants qui peuvent servir à
changer la donne. Les super frappes offensives permettent ainsi de
balancer la balle tout au fond du court, en laissant peu de chance à
l'adversaire de l'attraper (sans pour autant que cela soit impossible).
Les super frappes défensives permettent quant à elles de sauver une
balle qui aurait été perdue autrement, et se montrent bien utiles quand
on a bêtement raté son coup ou que l'adversaire vient d'employer une
super frappe offensive. Bien sûr ces coups ne sont pas infinis, il
faudra faire quelques échanges avec votre adversaire pour en bénéficier
et les utiliser à bon escient. Mais une fois bien maitrisés, ils
peuvent rendre le jeu très dynamique. À noter cependant qu'en mode
exhibition, vous pourrez les désactiver si seul le le jeu purement
technique vous intéresse.
Les modes de jeu, justement. En mode
exhibition, vous avez la possibilité de jouer un match personnalisé
seul ou à deux en simple (voir en double avec deux ordinateurs), voir à
trois ou quatre en jouant en double. Vous avez la possibilité de jouer
sur tous les courts disponibles, ce choix déterminant également la
façon de jouer. Chaque court possède en effet différentes règles : les
courts normaux (terre battue, gazon) se jouent simplement et sans
autres artifices, tandis que d'autres courts plus exotiques possèdent
des gadgets destinés à vous gêner ou vous aider pendant la partie. On
trouve ainsi des courts qui penchent en fonction de l'endroit où se
trouvent les joueurs, ou comportant des fantômes qui vous ralentiront
si vous les touchez. En outre, il est également possible de jouer avec
des objets, à la manière d'un Mario Kart, comme des champignons rendant
plus rapide, ou des peaux de bananes à lancer sur l'adversaire pour le
faire glisser. Un dernier mode, le mode Anneaux, encourage les échanges
plutôt que la victoire à tout prix : des anneaux se trouvent en effet
au centre du court, et si vous faites passer la balle dedans, vous
gagnez des points, de plus en plus à mesure que l'échange dure. Les
possibilités de jeu sont donc très nombreuses et à plusieurs vous avez
vite l'embarras du choix.
Le jeu propose aussi un mode tournoi,
qui vous permettra d'affronter des adversaires contrôlés par
l'ordinateur afin de remporter les différents championnats. Pas
particulièrement intéressant, ce mode sert surtout à s'entrainer et à
débloquer de nouveaux courts, ou de nouveaux modes de jeu sur des
courts que vous possédez déjà. Enfin, un mode mini-jeu, jouable seul ou
jusqu'à quatre, vous propose différentes petites épreuves sympathiques
quoi que assez inégales. Faire un morpion avec votre balle, colorier
une image en renvoyant des boules colorées au bon endroit, ou combattre
des fantômes, ces mini-jeux sont un bon moyen de s'entrainer afin de
maitriser la trajectoire de la balle, et bien sûr de s'amuser à
plusieurs. Cependant, ils restent assez anecdotiques pour la plupart,
et vous n'y passerez sans doute pas des heures. |
Tout cela est
bien beau, mais qu'y a-t-il de neuf sur la console blanche de Nintendo
? À vrai dire, pas grand chose. On trouve la possibilité de jouer en
16:9, ce qui est un minimum de nos jours, permettant au jeu de bien
passer même sur une télé HD, en gardant à l'esprit que la version
Gamecube n'était de toute façon pas laide. Même maintenant, le jeu n'a
pas à rougir face aux « vrais » jeux Wii, et ce n'est pas forcément un
compliment pour la console. Un mode écran partagé a également été
ajouté lors du jeu à plusieurs, afin de permettre à chacun d'être en
bas de l'écran pour ceux qui étaient gênés d'être au fond du court.
Mais
bien sûr, la « grande » nouveauté, c'est le contrôle à la Wiimote.
Comme on peut s'y attendre, il suffit d'agiter la manette en mimant un
coup pour frapper la balle. En fonction de la direction du mouvement,
le coup porté sera différent : coups droits si vous frappez à droite,
revers si vous frappez à gauche (ou l'inverse pour les gauchers, c'est
bien d'y avoir pensé), lob en effectuant un mouvement de bas en
haut...Les coups à disposition sont nombreux, et du fait, les
mouvements aussi, entrainant un temps d'adaptation nécessaire pour les
habitués de la version GC. Malheureusement, la reconnaissance de
mouvement de la Wiimote étant ce qu'elle était, votre personnage
n'effectuera pas forcément toujours le coup que vous vouliez, ce qui
peut s'avérer gênant. Les super frappes se déclenchent en appuyant sur
A ou sur B avant de frapper, des commandes pas toujours pratiques non
plus. De manière générale, la maniabilité n'est pas particulièrement
instinctive ni pratique pour qui voudra jouer autrement qu'en balançant
la Wiimote au hasard.
Pour les moins habitués, il est possible
de jouer sans Nunchuk, ce qui aura pour effet de déplacer le personnage
automatiquement, parfait pour les amateurs de Wii Sports. Bien sûr,
avec le Nunchuk branché, il suffit d'utiliser le stick pour bouger.
Autre façon de simplifier le gameplay, il est possible de choisir
plusieurs modes (déjà existants sur Gamecube mais prenant tout leur
sens ici), afin d'automatiser certaines actions. Les super frappes
pourront ainsi être déclenchées sans intervention du joueur dès
qu'elles seront disponibles, et on pourra laisser le jeu choisir entre
super frappe offensive ou défensive selon la situation. Mais vous
pouvez également décider par vous-même de la frappe à effectuer, en
fonction du bouton maintenu avant de donner le coup (sachant qu'une
super frappe offensive n'aura que peu d'intérêt si la balle est à
l'autre bout du court). Chacun peut ainsi choisir le mode qui lui
convient, afin d'améliorer son expérience de jeu.
Il est aussi
possible de faire des sauvetages automatiquement, pour que votre
personnage saute sur la balle si elle est légèrement hors de portée.
Opter pour le sauvetage manuel est une assez mauvaise idée, puisqu'il
faut alors utiliser les boutons + ou -, franchement pas accessibles vu
la façon dont on tient la Wiimote. Dernière nouveauté destinée à
simplifier le gameplay, l'accumulation d'énergie se fait désormais
automatiquement, dès que vous êtes dans la trajectoire de la balle. Sur
Gamecube, le coup se faisait en deux temps : à la première pression,
votre personnage commençait à réunir ses forces, et à la deuxième, il
frappait la balle avec plus ou moins de puissance selon la quantité
d'énergie accumulée. Revers de la médaille, il était impossible de
bouger pendant ce temps, vous aviez donc intérêt à bien prévoir
l'endroit où la balle allait atterrir. Cette façon de jouer ajoutait un
peu de stratégie, puisqu'il fallait charger le plus tôt possible afin
de faire des coups puissants, mais en étant sûr d'être au bon endroit
sous peine de voir la balle s'échapper. Sur Wii, cette subtilité qui
faisant pourtant une grande part du gameplay a disparu puisque tout est
fait automatiquement, ce qui ne manquera pas de faire grincer des dents
les habitués.
Finalement, Mario Power Tennis est un bon petit jeu,
surtout à plusieurs, qui saura se montrer très sympathique avec ses
différents modes de jeux, ses courts parfois loufoques et ses super
frappes pouvant renverser la situation. Et que ce soit sur Gamecube ou
sur Wii, pas de doute, il se montre convainquant. Cependant, la
maniabilité Wiimote n'ajoute rien au jeu, et se montre même parfois
gênante dès que l'on désire jouer autrement que si on était sur Wii
Sports. Si vous cherchez un jeu de tennis plus complet que celui-ci
pour vous amuser en famille, pourquoi pas, mais si vous jouez plutôt
avec des amis qui maitrisent un minimum les manettes, tournez vous
plutôt vers la version Gamecube. Elle fonctionne sur Wii, elle est
moins cher en occasion que ce remake en neuf, et surtout elle vous
permettra de jouer avec ce bon vieux pad qui se montre bien plus
pratique, sachant que celui-ci n'est absolument pas supporté par la
version Wii... |