Il se sera fait attendre, le père Killer7. Annoncé depuis novembre 2002, il
aura été sans aucun doute la plus grosse arlésienne du Cube, ne se dévoilant
vraiment que dans les derniers mois précédant sa sortie... et encore, il restait
de nombreuses zones d'ombre autour de ce titre. Enfin disponible en boutique, il
ne plaira pas à tout le monde, c'est plus qu'évident, mais une chose est sûre :
il va marquer une évolution certaine dans le monde du jeu vidéo.
I won't
need six bullets for you Novembre 2002. Capcom
présentait cinq titres censés être exclusifs à la Nintendo GameCube : les
"Capcom Five", constitués de PN 03, Viewtiful Joe, Resident Evil 4, Dead Pheonix
et Killer7. A l'époque, tous les joueurs GC ont salué la prise de risque de
Capcom avec quatre titres inédits et touchant à des genres totalement opposés.
Cependant, les mois passèrent, et les Capcom Five partirent peu à peu en fumée,
entre un PN 03 honnête sans plus, l'annulation pure et simple de Dead Phoenix et
les portages PS2 des trois autres. De plus, Killer7 n'arrivait toujours pas.
Allant de reports en reports, il restait un mystère quasi total autour de son
gameplay.
Il aura finalement fallu attendre 2005 pour que le titre dévoile son
potentiel, à travers de nombreux trailers et previews des plus grands sites.
Chapeauté par Shinji Mikami, créateur reconnu de la série Resident Evil, et un
Suda 51 à l'imagination plus que fertile, le tout sous la houlette du producteur
Hiroyuki Kobayashi, en charge également du premier Devil May Cry, Killer7 fut
développé par l'équipe de Grasshopper Manufacturies, habituée aux concepts
totalement décalés. Par exemple, un de leurs jeux PS2, Michigan, suit le chemin
d'un caméraman à ZaKa TV, chaîne que l'on retrouve d'ailleurs dans Killer7, qui
devra suivre les événements d'un Chicago plongé dans l'horreur totale, et
choisir entre sauver les gens d'une mort atroce ou les filmer dans leur dernier
souffle pour faire monter un audimat avide d'images sanglantes. Glauque et
moralisateur. Un jeu-concept, qui sera adulé par certains et rejeté par
d'autres. Killer7, comme on s'y attendait, c'est exactement cela, mais à la
puissance 1000.
May the
Lord smiles... Le titre de Capcom met le joueur aux
commandes d'un vieil assassin schizophrène en chaise roulante, Harman Smith, qui
est capable de détacher sa pensée pour matérialiser physiquement sept avatars
distincts, tous tueurs professionnels : Garcian, Dan, Kaede, Con, Kevin, Coyote
et Mask, le tout formant le clan Killer7. Une vague d'attentats terrorise un
monde alors en paix totale, des créatures nommées Heaven Smiles se faisant
joyeusement exploser au beau milieu de la foule en éclatant d'un rire sardonique
à glacer le sang.
Engagé par le gouvernement américain, les Killer7 sont les
seuls à pouvoir arrêter les activités de Kun Lan, l'homme à la tête des Heaven
Smiles, qui en touchant de sa main divine n'importe quel homme le transforme en
créature au sourire béat totalement à sa botte. Scénaristiquement, rarement un
jeu vidéo aura été aussi engagé. Killer7 se permet de toucher à des thèmes aussi
divers que la maladie mentale, le terrorisme, la frustration sexuelle, la
recherche d'un idéal, la futilité de la guerre, la frontière entre réel et
virtuel, la religion, le trafic d'enfants et la géopolitique. Il est d'ailleurs
surprenant de constater que le Japon se fait ouvertement attaquer, chose plus
qu'étonnante dans une production nippone.
Le 18+ sur la jaquette n'est pour une
fois pas là pour rien : Killer7 est un jeu résolument adulte, qui nécessite un
minimum de connaissances sur le monde qui nous entoure. Et surtout, la violence
est présente tout au long du titre, parfois de manière assez insoutenable, à
mille lieues des bouffoneries d'un GTA. Que penser de ces Heaven Smiles
kamikazes qui se font exploser dans un grand éclat de rire, ne laissant que du
sang et des débris humains ? De ce sang, justement, toujours largement mis en
avant, coulant par litrons, ressortant ouvertement de par sa couleur rouge
pétante ? L'ambiance générale est noire et particulièrement pesante, passant de
celle d'un thriller très sanglant à quelque chose de beaucoup plus profond par
la suite. C'est bien simple, Killer7 a l'intensité, le punch et l'engagement
d'un Metal Gear Solide. Suda 51, à l'instar d'un Kojima, aime brouiller les
pistes et multiplier les faux-semblants. Et tout comme un MGS, Killer7 étale
sous les yeux du joueur ébahi une sacrée brochette de personnalités tout au long
de l'aventure.
...and
the Devil have mercy Car Killer7 ne serait rien
sans une sacrée galerie de personnages. Une servante qui semble prendre un malin
plaisir à infliger les pires sévices à Harman, un conseiller en tenue SM, un
afro mégalomane qui fait exploser une bombe en direct sur ZaKa TV, des parodies
de sentaï.... tous ou presque sont totalement décalés, barrés, malades, géniaux.
On les aime, on les déteste, ils ne laissent en aucun cas indifférent.
Tout
comme pour un film mythique, certaines scènes de Killer7 sont d'ores et déjà
cultes. Tantôt utilisant le moteur du jeu, tantôt en dessin animé comme pour
l'épisode avec les semblants de Power Rangers, les séquences narrant l'histoire
sont toujours un grand moment, et comme pour un grand film, Killer7 donne
toujours envie d'aller plus loin, de découvrir la scène suivante. D'autant plus
que le jeu use de procédés excellents, comme la même mise en scène de chaque
début de chapitre, un chemin vers les boss pour le moins spécial ou encore la
possibilité de parler aux fantômes des cibles précédemment abattues. Difficile
de ne pas établir un parallèle avec le monde du cinéma, tant le titre de Capcom
tend à réduire la frontière entre le jeu vidéo et le grand écran. Finalement,
Killer7 est presque un film auquel Grasshopper aurait adjoint quelques éléments
de gameplay. On notera d'ailleurs de nombreuses références au septième art et à
quelques-uns des plus grands noms du cinéma, comme Tarantino ou David Lynch.
Tout au long du jeu, le scénario se
fait obscur, avec des missions séparées n'ayant à priori rien à voir, si ce
n'est l'objectif constant de l'éradication des Heaven Smiles... c'est là
qu'interviennent les deux derniers chapitres, qui ont de quoi mettre plus d'un
joueur sur ses assis. Sans spoiler, la fin de Killer7 laisse ouvertement nombre
de questions en suspens, et fera se décrocher à terre plus d'une mâchoire.
Les
interprétations possibles sont nombreuses, pour preuve les différents forums qui
commencent à fleurir sur le Net pour tenter de donner un sens à tous les
éléments du jeu. D'ailleurs, Capcom pourrait avoir l'idée de produire un anime
Killer7, histoire de donner une vision officielle. Quoiqu'il en soit, nul doute
que Killer7 restera comme un des plus grands titres du monde du jeu vidéo
scénaristiquement parlant. Très rares, trop rares sont les titres qui peuvent se
targuer de faire réfléchir longtemps après la séquence finale, et rien que pour
ça, le titre de Capcom mérite le respect collectif.
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I've seen the Devil... Fatalement, on pourrait penser que
Capcom a fait le choix de sacrifier le sacro-saint gameplay au profit du
scénario. Autant le dire tout de suite, si le gameplay est résolument simple
pour rendre le titre accessible à tous, il n'en reste pas moins très agréable.
Killer7 se joue uniquement sur des rails. Pour faire clair, impossible de bouger
son personnage avec le stick : une pression sur le bouton A suffit pour avancer,
les demi-tours s'effectuant avec B, et lors des embranchements, une inclinaison
du stick dans la direction voulue permet de changer de trajectoire. La gâchette
R sert à passer en vue subjective, L active le scan repérant les Heaven Smiles.
Ceux qui pensent que Killer7 se résume à un bête clône de Time Crisis feraient
mieux de sortir tout de suite : si le titre emprunte de nombeux éléments aux
jeux d'arcade, il n'en résulte pas moins un gameplay très efficace. En effet,
chaque Heaven Smile a son propre point faible, qui permet de l'exterminer en un
coup. Certains ne pourront être touchés que dans le dos, d'autres ne seront
sensibles qu'à un certain type de balles.... Du coup, les situations sont assez
variées, d'autant plus que chaque avatar d'Harman Smith a une arme qui lui est
propre. Con préfère des double automatiques très rapides, Kaede est une pro du
snipe, Kevin utilise des couteaux, Mask est très bourrin avec ses lance-grenades
tandis que Con et Coyote sont plus équilibrés. Par exemple, inutile d'espérer
s'en sortir avec Kevin face à trois Heaven Smiles, ou d'utiliser Con face à un
ennemi en armure.
Bien évidemment, viser correctement
fera partie des choses primordiales, une balle dans les membres faisant couler
plus de sang, sang qui une fois récolté permet d'augmenter les caractéristiques
des personnalités via un système de RPG light très sympathique. Capcom a su
insuffler aux phases de shoot suffisamment de variété pour qu'elles ne soient
pas trop redondantes, et surtout que chaque personnalité soit vraiment utile à
un moment précis, et pas seulement pour les énigmes. Mention spéciale également
aux excellents duels contre les boss, certains d'entre eux étant déjà cultes. On
pestera par contre contre l'inutilité assez flagrante de Garcian. Une fois un
des Smith morts, c'est lui qui entre scène, puisqu'il possède le don de
résurrection. Il faudra alors revenir au point de mort, pour retourner au
dernier point de sauvegarde et ressuciter la personnalité décédée, qui devra
ensuite se retaper tout le chemin une troisième fois pour revenir là où elle
était morte. Lourd ? Oui, particulièrement. Du coup, à moins de n'avoir pas
sauvegardé depuis un bail, autant taper directement le reset, plutôt que d'avoir
à parcourir x fois le même chemin.
...now
it's your turn Quelques énigmes seront à résoudre
ici et là pour avancer, comme dans un bon vieux Resident Evil. Et justement,
elles sont à peu près du même niveau que dans cette série, c'est à dire assez
bas. Pour prendre un exemple concret : un objet nécéssaire à l'avancée se trouve
dans une baignoire remplie d'eau, avec un sèche-cheveux allumé dedans, et un fil
éléctrique brille à côté. Oui, c'est plutôt du genre bas de gamme, d'autant plus
que le jeu ne lésine pas sur les indices, à tel point qu'on se demande si le
guide officiel n'a pas été intégré au jeu. Kobayashi avait déclaré vouloir
rendre son titre accessible à tous : certes, mais à ce point... Les capacités
spéciales du clan Smith seront également mises à l'épreuve pour la résolution
d'énigmes. Une barrière invisible bloque ? Pas de problème, Kaede se tranche les
veines et la supprime. Un interrupteur à activer derrière des lasers ? C'est un
boulot pour Kevin, qui peut devenir invisible à volonté. Un objet à récupérer
sur un endroti en hauteur ? Pas de problème pour Coyote, qui saute à des
hauteurs vertigineuses. Bref, on reste toujours dans le domaine de l'évident, et
comme si ça ne l'était pas assez, un jingle se fera entendre dès qu'une capacité
devra être mise à profit. Bref, Killer7 guide littéralement le joueur par la
main lors des énigmes. Mais après tout, peu importe, Capcom a toujours proposé
ce genre de puzzles en bois, et l'intêret de Killer7 n'est clairement pas là :
l'équipe de développement a préféré viser l'essentiel en évitant le superflu, et
c'est loin d'être un mal.
On aurait par contre apprécié une
architecture de niveaux un peu moins chaotique, les angles de vue tordus
n'aidant clairement pas à se repérer, et la carte étant proprement nulle,
n'indiquant même pas sa propre position. Du coup, il arrive fréquemment de se
paumer un peu dans les niveaux. Rien d'insurmontable, mais c'est le genre de
détails qui irritent. Et pourtant, malgré ces défauts rédhibitoires, l'envie de
découvrir la suite prend toujours le dessus, et il faut reconnaître au gameplay
ses qualités, malgré sa simplicité de surface. Ces damnés Heaven Smiles émettant
un rire puissant lorsqu'ils sont à proximité, le stress est permanent, peut-être
même aussi intense que dans un Resident Evil 4. Finalement, le déplacement sur
rails a le mérite de bousculer quelques habitudes. Une liberté d'action plus
grande ? Elle aurait été totalement inutile, puisque 80% des déplacements se
font en ligne droite. Reprenant divers éléments des vieux jeux d'aventure et des
jeux d'arcade, le gameplay de Killer7 dégage une identité forte et parvient à
s'imposer alors qu'on aurait pu le croire uniquement destiné à meubler entre les
cinématiques. Un tour de force remarquable.
Trying to
die in style ? Killer7, c'est également un style
graphique totalement à part, un cel-shading inhabituel dans ce genre de
productions. Techniquement parlant, on ne peut pas dire qu'il soit
impressionnant. On retrouve çà et là de jolies traces d'aliasing, et les décors
font dans un certain minimalisme étriqué. Et pourtant, tout est fait pour que
cela colle à merveille avec l'ambiance générale du titre. Rien que le choix des
couleurs, criardes, sombres ou pâles selon les niveaux, fait d'autant plus
ressortir ce fameux sang rouge vif, et crée par là même un énorme contraste,
notamment lors de l'explosion d'un Heaven Smile en une infinité de particules.
Les angles de vue choisis, parfois étriqués, souvent inhabituels, permettent
d'audacieux jeux de caméra, déroutants quand il s'agit de s'orienter
correctement, mais tellement classieux d'un pur point de vue graphique. Dommage
que le bilan soit terni par de nombreux loadings à chaque changement de salle,
cassant parfois le rythme de l'action. La bande-son n'est pas en reste, et se
permet de toucher à tous les genres d'une manière assez magistrale. La musique
se fait d'ambiance dans le restaurant asiatique, se permet des airs de country
lors de la visite au Texas, joue dans des registres plus intenses lorsque la
tension monte. Mention spéciale au "Gatekeeper Beat" joué lors du chemin vers
les boss, un titre aux sonorités techno furieusement bon...
Et ce fameux rire des Heaven Smiles,
même s'il accuse parfois un manque de variété, est synonyme d'un stress intense.
Enfin, chapeau aux doubleurs américains qui ont su donner une véritable
dimension supplémentaire aux différents personnages. Du grand art. Seul point
d'ombre, les voix des fantômes amusantes au début mais qui donnent rapidement la
migraine. Au niveau de la durée de vie, Killer7 se situe dans la moyenne des
jeux d'action. Il faut donc compter entre 12 et 15h pour le boucler, pour peu
que l'on choisisse directement le mode de difficulté Mortel, le Normal étant
surtout fait pour les personnes ayant envie de découvrir l'histoire sans se
prendre la tête, avec un auto-lock abusif et des indices en pagaille sur la
carte. Quelques bonus seront à disposition une fois le jeu fini, mais comme il a
été dit précédemment, pour qui cherchera vraiment à creuser le scénario, le
temps consacré au titre pourra augmenter très facilement... même une fois la
console éteinte. Dernière chose, le jeu coûte 50€ neuf au lieu des 60 habituels
: c'est certes pas grand chose, mais c'est toujours ça de pris.
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