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TEST : THE LEGEND OF ZELDA : TWILIGHT PRINCESS
Console :

Editeur :
Nintendo
Développeur :
Nintendo
Genre :
Action - Aventure
Nombre de joueurs :
1
Informations :

Qui n'a pas en mémoire les hurlements de la foule en délire lors de la présentation de Zeda : Twilight Princess à l'E3 2004 ? Moment magique comme seule une saga mythique du jeu vidéo peut en produire. Passant de Charybde en Scylla, se retrouvant aussi sur Wii, Zelda TP aura quand même réussi à trouver le chemin des magasins, dans sa version GC. Superior version d'un jeu pas si superior que ca ?![]() From zero to heroVulgaire paysan subitement devenu sauveur d'Hyrule, petite tenue verte moulante, sourire malsain de déviant attendant à la sortie d'une école : brossé en quelques mots, le portrait du Link de Twilight Princess. Si encore une fois, notre héros se retrouve plongé dans les tréfonds de l'autisme, impossible d'en dire autant du reste du casting. A commencer par Midona, cette chère petite chose qui accompagnera Link tout au long de son périple. Fini les "Listen" gavants de Navi, la série se dote enfin d'un assistant en or massif. Espiègle, maligne, piégeuse, les multiples facettes de cette mystérieuse créature se dévoileront peu à peu, dans un ballet presque surprenant pour un Zelda. Même la princesse Zelda, tiens, sort de son rôle habituel de cruche tout juste bonne à se faire enlever, pour enfin devenir un personnage à part entière intéressant. Ce Twilight Princess s'annoncait plus sombre dès son titre et le résultat se montre à la hauteur des espérances, Nintendo ayant assuré du côté de la mise en scène. Et même si l'absence d'un doublage réel plutôt que de vulgaires borborygmes animaux se fait cruellement désirer, le rythme reste soutenu tout le long de l'aventure, même entre les donjons, ce qui est loin d'être un mal.
Parlons-en, tiens, des donjons, véritables nerfs de la guerre de la série. Mystérieusement perdus de vue dans Wind Waker, il semblerait que les Jacques Pradel de chez Nintendo en aient retrouvé la trace, puisqu'on en dénombre autrement plus. Un retour en grande pompe, c'est le moins qu'on puisse dire, tant ils s'intègrent dans la continuité d'un Ocarina of Time. En pinaillant, on pourrait crier à la facilité, étant donné que chacun d'entre eux revisite à sa manière les grands classiques largement éculés, tels le feu, l'eau, la forêt...Pourtant, même à cet - ô combien - exercice périlleux, Twilight Princess s'en tire avec un certain brio. La classe des grands jeux, ceux qui se font désirer plusieurs années. Les mines Gorons, le lac Hylia, tant de lieux déjà vus et pourtant différants largement de leurs prédécesseurs. Accompagnés d'un bon petit lot d'objets anciens et nouveaux, dont on ne pourra que regretter amèrement leur utilisation limitée bien souvent au lieu où ils se trouvent, les donjons de ce Zelda sont encore une fois un véritable régal à parcourir, faisant oublier mille fois un début lycanthrope à chasser la lumière par trop mou du genou. Alors, promesse tenue, TP est-il véritablement le digne successeur d'OoT ? Réponse de normand, me voilà. Well, excuuuuuse me, princess...Mécanique bien huilée, trop peut-être, puisque malgré leur taille plus que respectable, les joueurs aguerris n'auront aucune peine à parcourir les lieux. Du danger de se reposer sur un cycle pierre-bouton-porte trop commun : le cheminement varie, mais reste sans surprise, facilement détectable. Qu'on se mette d'accord, chaque donjon demandera tout de même un sacré paquets de minutes de remue-méninges, d'aller-retours parfois infructueux et tutti quanti. Après tout, c'est ce que les joueurs exigeaient et Nintendo leur offre sur un plateau d'argent. Mais jamais, au grand jamais, il n'y aura à suer sang et eau pour avancer dans Zelda TP. Une énigme récalcitrante ? La solution est là, sous les yeux du joueur pas assez attentif. Des adversaires tenaces ? Impossible, à moins d'avoir été doté par mère Nature de deux mains gauches. La difficulté des combats, résolument réglée sur "très facile", ne saurait être un obstacle à la progression. Même les boss impressionnants, ponctuant majestueusement chaque antre, et la plupart du temps savoureux à affronter, sont finalement aussi inoffensifs qu'un agneau. Comment craindre un adversaire faisant dix fois sa taille quand il n'enlève qu'un demi-coeur à chaque contact ?
A moins d'avoir vécu reclu du monde ces deux dernières années, impossible de ne pas savoir que Link se transforme en loup dès son passage dans le Crépuscule. Midona sur le dos, le héros d'Hyrule perdra l'usage de ses objets, mais y gagnera des sens olfactifs autrement plus développés. | Et autant le dire tout de suite, il s'est sacrément fait blouser au
change. Aussi paradoxal que cela puisse paraître, ces passages lycanthropes dans
le crépuscule se révèlent d'une pâleur à faire s'évanouir un cachet d'aspirine. Cantonné dans une première partie de l'aventure à une recherche des perles de
lumière des plus soporifiques, ses apparitions, par la suite contrôlables à
volonté, se font d'autant plus rares, tant le jeu ne laisse pas de place à Link
bête. Anecdotique, le mot est lâché, tranchant et douloureux. Surtout quand un
certain Okami, chez la concurrence, a déjà allégrement marqué son territoire de
ce côté. Les plate-bandes de Twilight Princess ainsi marquées, ce qui devait
constituer un pan entier de l'aventure s'écroule d'un coup, ne laissant qu'un
vague et amer souvenir. Et ce ne sont pas les trois sollicitations sporadiques
qui amélioreront le sort de l'animal choisi des déesses. Hurler à la lune n'y
changera rien, Amaterasu gagne par KO au premier round. Over.L'ombre du videMais TP, ce n’est pas que la renaissance des donjons ; c’était aussi la promesse d’une plaine d’Hyrule vaste, de villages vivants, de nombreux recoins à explorer sur le dos d’Epona. Pari à moitié tenu, puisque si Hyrule est effectivement grande à traverser, elle est aussi bien morne et vide. Avoir un énorme terrain de jeu, c’est bien joli, encore faudrait-il qu’il soit un tant soit peu rempli. A part deux gobelins qui se battent en duel et trois misérables grottes contenant 100 rubis, on ne peut pas dire que la traversée d’Hyrule se fasse dans l’enthousiasme le plus complet. La palme revenant assurément au désert Gerudo – sans Gerudo, cherchez la logique - et au massif des Pics Blancs, deux énormes lieux morts, véritables gâchis d’espace disque. Les villages ne sont guère mieux lotis, puisqu’à part un Toal plutôt garni pour un hameau de paysans, ils ne laisseront qu’un goût amer dans la bouche. Cocorico est encore plus mort qu’un village du fin fond de la Creuse, et si la citadelle d’Hyrule compte un bon nombre d’habitants, le duo « chargement à chaque ruelle » + habitants aussi expressifs que des meubles Ikea ne constitue pas vraiment ce qu’on peut attendre d’une capitale pleine de vie. Quant à Epona, elle cherche encore une utilité, la pauvre. Si vous la retrouvez, contactez Aonuma et dites-lui "Agro".
Vide, c’est aussi le sentiment prédominant face aux différentes quêtes annexes que ce Twilight Princess propose. Un collectathon géant, ni plus ni moins. A quoi bon se prendre le chou à collecter ouatmille insectes, ou pire, âmes de spectre n’apparaissant que la nuit, vu la récompense misérable qui attend le joueur ? Des rubis, encore des rubis, toujours des rubis. Ca, impossible d’être à sec dans Twilight Princess, tant le jeu en gave Link jusqu’à la lie. C’est bien simple, même la plus grosse bourse accusera vite le coup. Quoi de plus frustrant que d’explorer toujours plus de caches pour tomber une énième fois sur un inutile coffre à rubis aussitôt refermé ? Ou alors, des cinquièmes de cœur, une belle aberration qui pue à plein nez la rallonge de dernière minute. Après, reste la pêche et quelques mini-jeux, pas de quoi se relever la nuit en somme. Fort heureusement, la quête principale reste elle bien remplie, puisqu’il faut compter entre trente et quarante heures pour voir le bout du tunnel, et sans temps morts s’il vous plaît. Seulement, mieux vaut être prévenu qu’une bonne dose de motivation sera nécessaire pour ceux qui voudront pousser un peu plus loin après le générique final. Et le soleil se coucha...S’il est bien un plan sur lequel Zelda TP est irréprochable, c’est sur le plan de la technique. Certes, à l’heure de la next-gen, difficile de ne pas frissonner un tantinet devant une plaine d’Hyrule aux textures vilaines et aux coins bien anguleux. En quelque sorte, le jeu est déjà vieux, et prendre de l’âge ne lui fera pas du bien. Mais pour une GameCube, le résultat reste bluffant, vu l’étendue de cette même plaine. Impossible, surtout, de faire la fine bouche devant le travail réalisé pour chacun des lieux, que ce soit les donjons ou les villages, qui respirent la finition parfaite à chaque pièce. Chaque passage dans le monde du Crépuscule est un émerveillement, la lumière orangée faiblement distillée donnant un cachet tout particulier à ce lieu unique. Les personnages ne sont pas en reste, et si la cause de l’autiste Link semble définitivement perdue, Midona clame tous les honneurs, sa palette d’expressions étant tout bonnement incroyable, rendant ce personnage encore plus attachant. Dommage que le même soin n’aient pas été porté aux compositions, puisqu’en dehors de quelques remix épars il ne faudra pas trop compter sur les musiques pour accenteur le côté épique. Tout particulièrement, le thème de la plaine est d’une rare platitude, une belle douloureuse. Et en 2006, toujours pas de musiques orchestrales ?
Le petit mot de la fin, en toute logique, sera réservé à ceux qui hésiteraient encore entre les deux versions, Cube et Wii. Choix cornélien, d'autant plus que les deux versions se valent, tant graphiquement que sur le plan des contrôles. Laissons le problème du monde inversé et du Link gaucher/droitier aux geeks peuplant les forums ; au final, seul l'argument de la caméra - presque - libre disponible sur Cube pourra récolter les faveurs du public, ajoutant un réel confort, que ce soit pour examiner les alentours ou pour simplement admirer le paysage. Un plus appréciable, mais non indispensable, les possesseurs de la version Wii pouvant se tourner vers cette version selon leurs préférences. |
TEST The Legend of Zelda : Twilight Princess écrit par Ramzabeoulve le 24 Jan 2007
18/20
C'est bien simple, impossible de concevoir que la GC puisse faire mieux. Même s'il vieillira bien vite, Zelda TP est, compte tenu du support une maestria technique de tous les instants, à savourer sans modération.
15/20
Avec une bonne quarantaine d'heures pour boucler la quête principale, Zelda TP reste dans la moyenne haute de la série. On regrettera amérement des à-côtés qui donnent véritablement envie de se replonger en Hyrule.
18/20
Restant fidèle à ses racines, Zelda TP ne change rien à la recette établie depuis des lsutres, et ce n'est pas un mal. Retour au donjon succulent, et la caméra libre exclusive GC constitue un apport non négligeable.
14/20
Aïe, aïe, aïe. Que s'est-il passé ? Si les compositions de TP sont loin d'être mauvaises, aucune ne restera autant en mémoire que certains thèmes des précédents opus. Et de la qualité MIDI en 2006...
Oui, 17. 17, car Zelda TP est assurément de ces grands jeux dont on n'en voit que quelques-uns par an. 17, car il est aussi bourré de petits défauts qui forment un grand tout. 17 enfin, car la concurrence est passée par là entre temps, et elle porte un sacré coup au petit elfe vert. Un beau chant du cygne pour la GC, mais une semi-déception pour un Zelda.
17/20

+ Enfin le successeur d'OoT
+ Midona, un personnage fantastique
+ Des donjons à la pelle
+ Esthétique sublime
+ Midona, un personnage fantastique
+ Des donjons à la pelle
+ Esthétique sublime
- Facilité déconcertante
- Quêtes annexes minables
- Un loup anecdotique
- Un Zelda sans audace ?
- Quêtes annexes minables
- Un loup anecdotique
- Un Zelda sans audace ?
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