TEST : GOLDEN SUN : OBSCURE AURORE
UNE [jeu] Golden Sun : Obscure Aurore
Console :
console
Editeur :
Nintendo
Développeur :
Camelot
Genre :
RPG
Nombre de joueurs :
1
Informations :
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP28 octobre 2010
sortie USA29 novembre 2010
sortie EUR10 décembre 2010
forum podcast
signé :
TEST

 

Cela fait maintenant sept années que les joueurs ont les crocs qui trainent par terre en espérant désespérément une suite à Golden Sun. Ils vont pouvoir sortir les limes car le fils prodigue est enfin là. Cela dit, le jeu a une lourde responsabilité, qui est celle d'être à la hauteur des opus précédents, sans parler de celle d'être à la hauteur des attentes des nombreux fans de la série. Un retour réussi, qui pourrait néanmoins frustrer pas mal d’aficionados.



Un RPG à l'ancienne

Si Camelot est tant apprécié par les joueurs, ce n'est pas pour leurs jeux « New Gen’ » comme We Love Golf !, mais surtout pour leurs RPG. On se souviendra tous de leur plus gros succès dans le genre, à savoir Shining Force III. Si les frères Takahashi ont, depuis, l'air d'avoir perdu la recette, ils ont quand même créé un des meilleurs RPG de la GBA, Golden Sun. Le jeu avait beaucoup impressionné à l'époque grâce à ses graphismes magnifiques et son gameplay très original. Cependant, le jeu était principalement destiné à un public jeune, d'où son scenario très simpliste, bien loin des intrigues complexes de Shining Force III. La série Golden Sun est très vielle école dans sa conception et Obscure Aurore ne déroge pas à la règle. On a donc toujours des rencontres aléatoires avec les monstres qui se baladent sur la carte et dans les donjons qu'on voulait justement fouiller pour trouver un item indispensable à notre quête. Fini les mitrailleuses et autres armements avancés des récents RPG kikoolol, on ressort notre bonne vieille épée ou sceptre, on remplit notre réserve de psynergie (nom de la magie du coin) et on va tâter du méchant. Pour l'occasion, Shin Yamanouchi a dépoussiéré ses pinceaux et Motoi Sakuraba s'est remis aux platines. L'ancienne équipe est de retour et ce n'est pas pour nous déplaire, bien au contraire !


On prend presque les mêmes et on recommence

C'est presque ce qu'on a envie de dire en commençant l'aventure, tant il y a de similarités avec Golden Sun. L'histoire se situe trente ans après Golden Sun: The Lost Age et tout est donc pour le mieux dans le meilleur des mondes possible. Après avoir rafistolé le monde avec le Soleil d'Or, les anciens héros ont pris du bon temps sous la couette, et leurs progénitures vont connaitre un destin au moins aussi important qu'eux. Chaque rejeton est miraculeusement une copie conforme du parent ayant été sur le devant de la scène dans le précédent opus. Matthew, le fils de Vlad, est un petit blond muet, Terry est impulsif comme l'était son père Garet, ou encore Kiara, qui est aussi réfléchie que son père Ivan. Ce lien de parenté sert à la fois le scenario et apporte ce côté nostalgique qui nous permet d'être comme chez nous alors même que l'on commence le jeu. Cinq autres personnages viendront se joindre à l'équipe par la suite, histoire d'apporter un peu de changement.

L'histoire est, il faut bien l'avouer, un des points faibles du jeu tant elle pèche par son manque d'originalité et par son manque de réponses aux questions qu'on se posait depuis The Lost Age. La troupe de départ commence son parcours initiatique en partant à la chasse de plumes spécifiques, indispensables à la réparation de l’engin volant détruit par Terry, dès le début de l’aventure. À cela on ajoute une nouvelle paire de méchants, un homme au secret de polichinelle, ainsi qu'une nouvelle catastrophe psynergique : les vortex d'énergie. C'est fou comme ça peut ressembler au premier opus. Toutefois, les scénaristes ont complexifié tout l'univers de Golden Sun. On a droit maintenant à des intrigues politiques entre les différents villages, à une distinction de nom des utilisateurs de psynergie selon leur provenance, et bien d'autres détails du même genre. L'univers acquiert une nouvelle consistance, mais, au final, le joueur finit par se perdre dans tout ce fouillis de nuances et autres micmacs politiques, sans compter les nombreux dialogues durant lesquels les protagonistes passent leur temps à polémiquer entre eux pour des prunes.

   

Sinon, de temps en temps, on remarque quelques clins d'œil en rapport avec l'aventure passée, soit en parlant aux villageois, soit en trouvant et lisant des livres cachés qui relatent par petits bouts exactement ce qui s'est passé trente ans auparavant. C'est très appréciable, notamment pour les fans qui seront contents d'avoir des informations sur la façon dont le monde a évolué depuis, mais aussi pour ceux qui démarrent la série avec cet opus, car ils peuvent se mettre à jour petit à petit. Si parfois on peut se sentir perdu dans tout ce tas d'informations, une bonne idée vient toutefois rattraper ce bazar : l'encyclopédie. Elle est accessible tout le temps, et une entrée est ajoutée automatiquement à chaque nouveau terme présent dans une discussion. Dorénavant, lors d'une scène de dialogue, certains termes apparaitront en rouge. Il est possible de les sélectionner via le stylet en touchant les mots ou en appuyant sur R. Cela fera apparaitre sur l'écran du haut une description dudit terme avec, selon les cas, une image représentant la chose. Grâce à cela, on peut faire le rapprochement entre un nom de lieu et un bâtiment qu'on a vu en passant, ou bien on a une indication sur sa localisation, ce qui nous évite de nous perdre inutilement. Au final, l'aventure est loin d'être désagréable à suivre, bien au contraire. On regrettera seulement que le jeu n'approfondisse pas plus l'objectif principal au lieu de nous perdre dans des intrigues politiques plus ou moins reliées à celui-ci. En effet, si l'ensemble est divertissant, on a l'impression à la fin du jeu que l'on n’a pas beaucoup œuvré pour combattre la menace principale.


Piller des maisons et des donjons c'est mal, m'voyez

Qui dit DS, dit utilisation des deux écrans et du stylet. Cependant, très peu de jeux les utilisent à bon escient, l'écran du bas étant la plupart du temps un espace rempli de boutons à cliquer, histoire de dire qu'on utilise la fonction tactile de la console. Obscure Aurore ne fait pas partie de ces jeux-là. Tout peut se faire à l'aide du stylet. Que ce soit se déplacer, parcourir les menus, sélectionner un ennemi ou une invocation… Tout est faisable via l'écran tactile. En effet, ce dernier servant d'écran principal, on y voit apparaitre de petites icônes dans les coins pour utiliser une psynergie ou pour faire apparaitre la carte ou encore le menu. L'écran du haut, lui, sert éventuellement à afficher la carte de la ville ou du donjon (nouveauté bien pratique), à afficher les PV et PM des héros, ou encore à voir le statut des Djinns (liés aux personnages ou en cours de rechargement).

Les menus ne sont plus accessibles en appuyant sur A mais en appuyant sur X. De même, il est inutile d'appuyer sur B pour courir. Le personnage se mettra automatiquement à courir au bout de deux pas. Cela parait bête, mais c'est assez perturbant pour les habitués des opus précédents. Rassurez-vous, on s'y fait malgré tout très vite ! Le menu principal permet d'accéder à de nombreux éléments : options, psynergies, Djinns, objets, statut, encyclopédie et informations sur les Djinns. Tout est parfaitement accessible, sauf peut-être les objets, dont la gestion est une nouvelle fois très restrictive. À l’instar de Golden Sun, l'inventaire est propre à chaque personnage, mais est surtout minuscule : il est très rapidement rempli par les très nombreux objets que l’on récupère dans les donjons et dans les villes. Dès lors, quand nous voulons accéder à un objet, il va nous falloir deviner dans quel inventaire l'objet peut se situer et ensuite chercher dans cet inventaire ledit objet. Beaucoup de manipulations et de perte de temps alors qu'un gros inventaire commun aurait simplifié. On appréciera toutefois le tri automatique, en fonction du type d’objet, qui évite des prises de tête supplémentaires.

   

Pour le reste, c'est identique à Golden Sun. Les boutiques font leur retour. On a toujours la possibilité d'acheter et de revendre son équipement, toujours la possibilité de trouver des objets uniques et toujours la possibilité de réparer son équipement. Le prêtre est lui aussi de la partie et, tel les infirmières Joëlle de Pokémon, ils sont présents dans toutes les villes du monde pour vous soigner du poison, ressusciter vos personnages ou vous désenvouter. Honnêtement, si les magasins sont intéressants et indispensables au début du jeu, ils sont délaissés au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu et on y reviendra seulement pour certains objets nécessaires à quelques quêtes annexes. Étant déjà bien équipés (trainez pas dans les couloirs !), on va pouvoir se fritter avec les méchants pas beaux !

Class pas Class : un jean par génération

Le gameplay de Golden Sun est le très gros point fort de la série. Il se base sur l'utilisation des psynergies (magies de l'univers). Ainsi que dans les précédents opus, il est possible et nécessaire d'utiliser des psynergies dans les villes et les donjons afin de progresser dans le jeu. En effet, ces lieux sont tous truffés d'énigmes en tout genre, et il vous faudra les résoudre à l'aide des différentes psynergies à disposition. Par exemple, certains passages nécessiteront que vous utilisiez vos pouvoirs pour cramer de vilaines plantes afin de pouvoir passer, assécher certains récipients pour faire diminuer le niveau de l'eau, ou encore pousser des objets à distance pour vous frayer un passage. Ces puzzles permettent de garder un rythme tout au long du jeu et c'est ce qui fait la force d'Obscure Aurore. On ne s'ennuie jamais car on passe pas mal de temps à résoudre les puzzles dans les villes et les donjons pour accéder à l'endroit où se trouve un objet recherché, et le reste, à combattre les quelques monstres perdus qui se mettent sur notre chemin.

  

Les combats, s'ils sont similaires à ceux de Golden Sun, ont subi quelques changements. Tout d'abord, la fréquence des combats a été fortement réduite dans les donjons. Nous sommes loin des combats tous les deux pas d'un Final Fantasy III. La dose a été très bien ajustée et c'est très agréable de pouvoir résoudre les puzzles sans se taper un combat à chaque fois qu'on déplace un bloc.La mécanique des combats n'a pas changé en soi, cela se passe au tour par tour comme tout JRPG à l'ancienne. À chaque début de tour on retrouve donc la possibilité d'attaquer, de regarder le statut des personnages ou de fuir. Plus tard, on aura aussi la possibilité de permuter des personnages. Ensuite, dans le cas où on choisit d'attaquer, on peut choisir de défendre, d'attaquer avec son arme, d'utiliser une psynergie, de libérer/lier un Djinn, de lancer une invocation, ou encore d'utiliser un objet. Classique. Là où les choses changent, c'est avec la modification des combats à l'épée et surtout avec une légère modification du lancement des invocations qui vont dynamiser les combats.Une chose qui était très frustrante dans Golden Sun, c'était le fait de devoir prédire si les ennemis ciblés allaient mourir suite aux attaques des personnages les plus rapides. En effet, si sur trois ennemis, un meurt, les personnages de votre groupe qui le ciblait perdaient leur tour, leur cible ayant disparu. C'était le genre de choses dont on avait déjà trouvé une solution une dizaine d'années auparavant. Chose miraculeuse, il est dorénavant possible d'attaquer comme un bourrin lors des combats aléatoires afin d'aller plus vite quand on combat des monstres assez faibles. Certes, ce n'est pas révolutionnaire, mais la différence de gameplay est telle qu'on le remarque forcement dès les premières minutes de jeu !

Les Djinns font partie intégrante de l'univers de Golden Sun, il était donc normal de les revoir dans le jeu. Ils sont au nombre de 83 dans le jeu, mais comme certains sont la propriété des anciens héros, seuls 72 seront scotchés à vos basques, soit 9 par personnage, ou encore 18 par élément. Les Djinns sont maintenant plus ou moins distinguables par leur design, c'est un peu plus pratique en combat mais encore faut-il mémoriser et associer chaque visuel de Djinn avec sa compétence. Pas sûr que tous y arrivent. Leur utilisation est la même que dans les opus précédents : il faut d'abord les lier à un personnage pour pouvoir modifier ses statistiques et sa classe. Les classes, qui ne sont en fait pas si nombreuses que prétendu dans les trailers du jeu. Il doit y en avoir une dizaine de réellement différentes, le reste étant juste une différence de capacité et de puissance par rapport aux classes principales. De plus, certaines ne sont disponibles que pour certains personnages, ce qui réduit d'autant plus le nombre de classes disponibles par personnage.

Ensuite, on peut utiliser le pouvoir des Djinns en combat, et lorsqu'un nombre suffisant est disponible, on peut lancer une invocation dévastatrice. C'est ici qu'une légère modification a été apportée et suite à quoi les combats ont gagné en dynamisme. En effet, s'il était obligatoire d'attendre que tous les Djinns nécessaires soient disponibles pour sélectionner une invocation, il est dorénavant possible de faire cette sélection même s’il manque encore quelques Djinns à l'appel. Le personnage lançant l'invocation attendra simplement que le ou les Djinns soient libérés pour lancer son attaque juste après. Il est donc plus facile de lancer des invocations et de les enchainer lors des affrontements contre les boss, notamment. Il ne faut par contre pas oublier qu'un personnage a besoin de certains Djinns pour lancer son invocation, autrement il ne fera rien du tout de son tour. Ça serait ballot.

   

On aura tout de même une petite déception côté invocations. Si celles-ci sont superbes en 3D et si les dernières invocations sont vraiment époustouflantes, on regrettera le fait qu'il n'y ait qu'une seule nouvelle invocation. Toutes les autres seront déjà connues par ceux qui auraient joué à Golden Sun: The Lost Age. Est-ce une façon de dire que si nouveaux opus il y a on retrouvera ces mêmes invocations de façon récurrente, tels Ifrit, Shiva ou encore Bahamut de la série Final Fantasy ? Espérons juste que les invocations de Golden Sun ne vont pas finir avec des roulettes...

Très zouli, zen beaucoup

Graphiquement, Camelot s'est encore donné à fond pour sortir les tripes de la DS et utiliser tout son potentiel. Ils ont réussi à restituer le charme des opus 2D dans ces décors maintenant en 3D. Ce n'était pourtant pas gagné du tout, quand on se rappelle les premières vidéos. Ces vidéos présentent ce qu'il y a de pire dans Golden Sun : Obscure Aurore, à savoir des zooms sur des décors et des personnages modélisés en 3D. De plus, quand les gens ont pensé « bah ! les textures elles sont caca ! », la plupart a dû oublier de quoi était capable la DS dès qu'elle se mettait à faire tourner des jeux en 3D. Un des plus beaux jeux du genre était Dragon Quest IX, et ce dernier est loin d'arriver à la cheville de ce nouveau Golden Sun. Les graphismes sont très colorés et très fins. Les villes sont parfaitement réalisées, il n'y a qu'à faire la comparaison entre les artworks et les lieux en 3D pour s'apercevoir à quel point Camelot a réussi le miracle de retranscrire de somptueux décors 2D en 3D. En effet, la caméra se situe assez loin du héros, ce qui nous donne l'impression d'avoir un ensemble graphique quasiment aussi harmonieux que sur GBA. Les personnages s'intègrent très bien aux décors. Ce n'est que lors des zooms au cours des cinématiques en temps réel qu'on remarque que certaines textures, comme celles des coffres par exemple, ne sont pas jolis. La conception des niveaux est bien plus réussie que dans Golden Sun. Les donjons sont en majorité plus attractifs et mieux fichus. Un plaisir de se balader dedans.Les menus et les cartes sont eux aussi bien faits. Ils sont très sobres et s'intègrent parfaitement au reste. Les combats ne sont pas en reste car ils sont superbement réalisés. Les animations sont très bien faites, que ce soit les attaques des monstres ou des héros. Ça tourne et ça explose de partout, sans un seul ralentissement. Une merveille ! Les invocations sont pourtant le clou du spectacle. On ne se lasse pas de les regarder tellement elles sont impressionnantes ! Il ne manque plus que les vibrations pour ressentir la puissance de leurs attaques.

  

La bande sonore de Golden Sun : Obscure Aurore est une nouvelle fois très agréable à écouter. On retrouve les mêmes ambiances et sonorités que celles des opus précédents. Normal, Sakuraba est aux commandes. Les effets sonores sont par contre quasiment les mêmes que ceux des opus GBA, on aura donc vite fait de désactiver le son des voix lors des discussions, tellement elles sont insupportables.


Déjà fini ?

Oui, Golden Sun : Obscure Aurore est court. Du moins c'est l'impression qu'on a lorsqu'on arrive à la fin, car l'aventure y est très intense. Il faudra entre 25 et 30h de jeu pour achever l'aventure principale. Ensuite vous pouvez rajouter une bonne dizaine d'heures si vous cherchez à explorer les environs ou si vous décidez de récupérer tous les Djinns, toutes les invocations et faire toutes les quêtes annexes. La difficulté n'est pas présente du tout, on sent bien que le jeu est destiné à un public jeune. À aucun moment on ne sent de problèmes pour tuer un boss ou pour résoudre une énigme. Un regrettable manque de challenge qui nous rappelle que si nous étions le public ciblé il y a sept ans, il n'en est plus vraiment de même aujourd'hui. Par ailleurs, compte tenu du scenario annoncé vers le début du jeu, on ne s'attendait pas à voir le générique défiler si tôt. De fait, bien que l'aventure ait été bien remplie et soit très intéressante, on ne peut qu'avoir un sentiment de frustration à la fin du jeu :  On en veut encore !

En conclusion; Golden Sun : Obscure Aurore est le digne successeur des opus GBA, que ce soit par son gameplay irréprochable, ses graphismes éblouissants ou par son scenario qui reste dans la continuité. Nous avons là un bon RPG et un très bon Golden Sun. On retrouve parfaitement le plaisir procuré par les RPG de la SNES d'antan. Les fans peuvent donc se ruer dessus dès la sortie du jeu en France, les autres, pour peu qu’ils apprécient les RPG à l'ancienne, peuvent aussi se plonger dedans, sans souci...

 

TEST Golden Sun : Obscure Aurore écrit par Donax le 29 Nov 2010
18/20
Golden Sun : Obscure Aurore est un des plus beaux jeux de la DS. Les graphismes, bien qu'en 3D, sont très proches de ceux des opus précédents. C'est très coloré, bien détaillé, seuls quelques zooms lors des discussions nous rappellent que la DS a ses limitations quand on est en 3D.
15/20
Entre une vingtaine et une trentaine d'heures seront nécessaires pour terminer l'aventure principale. Cela peut paraitre court, mais l'aventure se déroule quasiment sans temps mort. De plus, il faudra passer une autre dizaine d'heures au minimum pour finir les donjons optionnels et boucler le jeu dans son intégralité.
18/20
Le système de Golden Sun était déjà remarquable, il est ici amélioré à quasiment tous les points de vue. Les anciens joueurs de Golden Sun reprendront leurs marques quasi instantanément. Le maniement au stylet y est aussi bon qu'en utilisant les boutons.
16/20
Bien qu'un peu en deçà des thèmes de Golden Sun qui étaient exceptionnels, Sakuraba offre encore une fois de bonnes musiques, qu'on ne se lassera pas d'écouter. Pour le reste, les sons sont tout simplement les mêmes que ceux des opus précédents, qui n'étaient en majorité pas mauvais du tout.
Golden Sun : Obscure Aurore est indéniablement une bonne suite, qui plaira aux fans de la série. Les amateurs de RPG ne connaissant pas encore Golden Sun (s’ils existent !) devraient, eux aussi, apprécier ce jeu de grande qualité. Seuls ceux qui ont connu Shining Force III pourraient se dire que Camelot c'était mieux avant...
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RIGHT
 
+ On ne s'ennuie jamais.
+ Des graphismes de toute beauté.
+ Une jouabilité toujours aussi bonne.
+ Des villes et des donjons très réussis.
+ Un univers qui s'enrichit...
 
- ... parfois au détriment de la compréhension du jeu.
- Aucune difficulté.
- Beaucoup de blabla pour pas grand-chose.
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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