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PODCAST #91
E3 2019 : le grand débriefing
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Les fans de RPG attendaient depuis longtemps le premier grand RPG de la Wii et le voici qui arrive enfin en Europe. Xenoblade Chronicles propose un univers immense et évolutif dans lequel le joueur se sent réellement libre. Et même si le maître mot reste l'exploration, l'intrigue et les personnages n’ont pas été sacrifiés pour autant. À cela s’ajoutent une réalisation technique poussant la Wii dans ses derniers retranchements, un gameplay d’une immense richesse et une durée de vie colossale. Même si le titre de Monolith Software n’est pas non plus la perfection incarnée, la faute à quelques petits défauts gênants, il n’en demeure pas moins un véritable hit dans lequel les fans de RPG se plongeront avec plaisir. Mais attention, Xenoblade Chronicles est un titre chronophage qui demandera un véritable investissement.
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Verdict !

Les +


  • Univers immense et évolutif
  • Grande liberté d’action
  • Réalisation technique somptueuse
  • Richesse du gameplay
  • Scénario et protagonistes intéressants
  • Durée de vie énorme
  • Des centaines de quêtes annexes
  • Une localisation de qualité (voix japonaises)
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Les -


  • Problèmes de caméra lors des combats
  • Gestion de l’inventaire fastidieuse
  • Côté redondant et pénible de certaines quêtes annexes
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Xenoblade Chronicles
Par Xeen & Kayle Joriin, le 26 Septembre 2011

Longtemps resté mystérieux après son annonce à l’E3 2008, Xenoblade Chronicles s'est révélé à sa sortie japonaise comme l’un des RPG majeurs de cette génération. Plus d’un an après cet accueil critique très favorable, la dernière création de Tetsuya Takahashi débarque enfin sur le sol français pour le plus grand plaisir de tous les fans du genre qui avaient failli perdre espoir. L’occasion pour nous de vous proposer une mise à jour du test de la version japonaise et de mettre une nouvelle fois à l’honneur l’un des meilleurs jeux de la Wii.


En des temps immémoriaux, les titans Bionis et Mékonis se livrèrent un duel à mort dont aucun ne ressorti vainqueur. Puis, la vie se développa sur les corps inertes, qu’elle soit organique ou mécanique, et l’antique combat entre les deux colosses se poursuivit par l’intermédiaire des différentes races vivant à leur surface. Un an avant le début de l’histoire, les Homs (des habitants de Bionis d'apparence humaine) livrèrent un combat acharné aux portes de Galahad, un des bastions des androïdes de Mékonis (les Mékons). Parmi les Homz se trouvaient notamment un scientifique-explorateur du nom de Dickson, ainsi que Dunban, un combattant émérite venant de la neuvième colonie et maniant Monado, une épée surpuissante seule capable de pénétrer l’alliage dont sont faits les Mékons. Au cours de la bataille, la puissance de Monado se retourna malheureusement contre le valeureux guerrier et il perdit l’usage de son bras droit. Les Homz durent battre en retraite et dès le retour de Dunban à la colonie, il fut interdit à quiconque de toucher l’épée désormais entreposée dans le laboratoire de Dickson.

Depuis, le calme est revenu et le jeune Shulk mène une existence paisible à la colonie 9 aux côtés de son ami Reyn, qui fait partie des Forces de Défense locales, et de Fiora, la sœur de Dunban qui assure sa convalescence. Garçon intelligent et posé, Shulk se charge non seulement de fabriquer des armes pour les soldats de la colonie, mais passe également beaucoup de temps à étudier Monado, avide de comprendre l’origine des pouvoirs de l’épée. Il faut dire que son passé est intimement lié à celui de l’arme, puisque Dickson le trouva inconscient au pied de celle-ci, il y a près de quatorze ans. Malheureusement, cette calme routine est rapidement brisée par une attaque des Mékons, menée par un mystérieux robot au visage presque humain. Le combat est violent et tragique, mais Shulk se découvre la capacité de canaliser la puissance Monado sans en subir le contrecoup et acquiert, grâce à l'épée, un don de prescience qui lui permet de voir l’avenir et d’anticiper les attaques ennemies. Une fois la bataille terminée, ivre de colère devant ce carnage insensé, le jeune homme décide de partir pour Mékonis en quête revanche. Il entame alors un long périple au cours duquel il fera la lumière sur la vraie nature des Mékons et sur le lien l'unissant à Monado.

C’est quand qu’on arrive ?

Difficile de s'en apercevoir après cette petite introduction, mais Tetsuya Takahashi aura tenu ses promesses : Xenoblade Chronicles propose bel et bien un monde immense et évolutif. Immense, tout d'abord, avec des zones et des cités à côté desquelles celles de Final Fantasy XII paraissent ridiculement petites. Quelques-unes sont au moins aussi grandes que la zone centrale de Pulse dans Final Fantasy XIII et il faut compter plus de trois heures pour les explorer entièrement. Néanmoins, chaque zone comprend plusieurs points de repère qui permettent, une fois découverts, de s’y téléporter automatiquement, ce qui facilite grandement les allers-retours. Évolutif, ensuite, avec un cycle d’alternance jour/nuit influant sur l’activité de ses habitants. À la manière d’un Shenmue ou de certains RPG occidentaux, les différents PNJ vaquent ainsi à leurs occupations et font leur vie sans s’occuper de nous. On peut donc les croiser durant certaines plages horaires, mais ils ne sont pas au même endroit suivant l’heure.

Il en va de même pour les nombreuses créatures rencontrées lors de nos voyages. Diurnes ou nocturnes, elles se déplacent seules ou en groupe (parents avec leurs progénitures, meute avec son chef), se nourrissent, chassent ou se dirigent vers des points d’eau. Certaines se montrent même uniquement sous certaines conditions climatiques comme ces crapauds géants que l’on rencontre plus facilement par temps de pluie. En outre, toutes ces créatures ne sont pas forcément agressives et la plupart ne se défendent que si elles sont attaquées. Il est donc tout à fait possible de se balader pendant de longues minutes sans engager le moindre combat.

Pourtant, même si l'immensité du monde de Xenoblade Chronicles force le respect, tout a été fait pour ne pas perdre ou frustrer inutilement le joueur. Outre la téléportation, déjà évoquée, l’heure de la journée est ainsi modifiable à tout moment, ce qui permet de se mettre dans les conditions les plus propices à telle ou telle rencontre. On note aussi la présence d’un radar situé en haut de l’écran et fournissant de précieux renseignements, ou même la possibilité de sauvegarder pratiquement à n’importe quel moment du jeu. Enfin, il n’y a pas de Game Over. Si Shulk et ses amis sont vaincus, ils reviennent instantanément au repère le plus proche. Autant d’aspects qui pourraient passer à première vue pour de la « casualisation », mais qui témoignent en fait d'une volonté de rendre l'aventure la plus plaisante possible.

Un petit goût de paradis

D’ailleurs, le monde du Xenoblade Chronicles ne brille par que par ses dimensions. La réalisation technique est en effet tout simplement somptueuse, avec une Wii exploitée à son meilleur niveau et atteignant certainement ses limites. Les environnements sont ainsi gigantesques et la plupart du temps magnifiques. Qu’il s’agisse des plaines verdoyantes où l’herbe est balayée par le vent, de la végétation luxuriante de la jungle de Magna, du village du peuple Nopon (probablement inspiré de celui des Ewoks), ou encore de Mékonis avec ses environnements ultra-technologiques, on s’en prend juste plein les mirettes, notamment au niveau de la profondeur de champ. De plus, même si la caméra s’oriente automatiquement, il est possible de la diriger manuellement pour se rapprocher au plus près de l’action afin d’observer les décors surchargés de détails, les héros à l’apparence customisable (les changements d’équipement étant visibles à l’écran) ou les PNJ si nombreux que l’on a jamais l’impression de croiser deux fois le même. La modélisation des personnages a bénéficié, elle aussi, d’un grand soin. Les visages et les expressions faciales, très critiqués lors de la diffusion des premiers visuels du jeu, sont finalement plutôt bien fichus. Le travail sur l’animation des héros, PNJ importants et Mékons est remarquable, surtout lors des cinématiques utilisant toutes le moteur du jeu. Les fans noteront même quelques similitudes avec Xenosaga, dans le design de certains robots ou dans l’architecture de la cité impériale des Hayenthes, une race proche des anges.

Cependant, il faut bien avouer que tout n’est pas parfait. Certains lieux souffrent ainsi d’aliasing et de scintillement, alors que d’autres, notamment au début de l’aventure, paraissent assez vides. La palme de la laideur revient aux plaines enneigées de Valak la nuit tombée, quand les cristaux disséminés ça et là se mettent à luire. On a alors l’impression d’être en face d’un jeu en deux couleurs (bleu foncé et jaune orangé), ce qui se révèle choquant vu la virtuosité de l’ensemble. On regrettera également le ridicule de certaines animations pourtant fréquentes comme celle du saut ou de la course, qui nous donne parfois l’impression de contrôler un pantin avec un balai quelque part.

Côté sonore, on retrouve une B.O. de qualité réunissant les talents de compositeurs comme Yôko Shimomura (Kingdom Hearts), Yasunori Mitsuda (Chrono Cross, Xenogears, Xenosaga…), Manami Kiyota ou le trio ACE+ (Tomori Kudo, CHiCO, Kenji Hiramatsu). S’y alternent des musiques épiques, symphoniques ou mélancoliques (uniquement jouées au piano ou au violon), auxquelles s’ajoutent morceaux de rock ou chants rituels. Bref, il y en a pour tous les goûts, la plupart des compositions étant soignées et collant à l’ambiance. Seuls de très rares morceaux laissent à désirer. À noter que la musique change pour une même zone suivant qu’il fasse jour ou nuit, ce qui renforce encore le coté changeant du monde dans lequel le joueur évolue. Le doublage est quant à lui de grande qualité et offre, dans la version PAL, la possibilité de choisir entre les voix anglaises ou japonaises. Ces doublages sont accompagnés d’une traduction française de bonne facture, malgré quelques petits fautes ici ou là.

Shulk l’explorateur

L’univers particulièrement travaillé de Xenoblade Chronicles ne sert cependant pas uniquement de prétexte à l’équarrissage gratuit de bébête. C’est l’exploration avec un grand E qui est privilégiée avant tout. Chaque monstre vaincu apporte certes son lot de récompenses comme des pièces d’équipements, des objets ou des matériaux, mais assez peu de points d’expérience (EXP), d’arts (PA) et de compétences (PC) sur lesquels nous reviendrons. De même, on ne gagne pas d’argent en les tuant.

Comment faire progresser son équipe dans ces conditions ? Tout d’abord en explorant minutieusement chaque zone. En plus de pouvoir courir et sauter, Shulk et ses compagnons peuvent en effet escalader certaines parois ou nager afin d’atteindre des endroits reculés, lesquels rapporteront EXP, PA et PC, une fois découverts. De plus, l’équipe ramasse régulièrement des objets (pierres, plantes, petits animaux, débris, etc.) symbolisés à l’écran par des flammes bleues et qui peuvent être « insérés » dans une encyclopédie. Chaque zone parcourue propose une liste d’objets à collectionner et en réunissant tous les objets d’un type donné, voir carrément tous les objets de la zone, il est possible de gagner des pièces d’équipement ou des gemmes que l'on peut sertir sur ses armes et armures pour bénéficier de divers bonus. On trouve également un système de « succès » extrêmement bien pensé qui ne permet certes pas de fanfaronner en ligne, mais offre des récompenses bien plus concrètes. Même les actions les plus anodines ou les plus accidentelles, comme plonger du haut d’une falaise ou tomber dans un précipice, peuvent ainsi débloquer un succès et donc de l’expérience. Cela s’applique aussi à la première utilisation d’un élément de gameplay ou à l’achèvement d’un certain nombre de quête annexes.

Pour ces quêtes, le jeu offre d’ailleurs une grande liberté d’action. On peut quasiment toujours s’éloigner de la trame principale afin d’en accomplir quelques-unes, mais beaucoup s’effectuent naturellement en explorant le monde ou en progressant dans le scénario. En outre, la plupart sont réalisables quelque soit son avancement dans le jeu et seule une poignée d’entre elles sont limitées dans le temps, devenant indisponibles une fois arrivé à un certain stade du scénario. Inversement, des zones déjà visitées peuvent proposer de nouvelles quêtes plus tard dans l'aventure, ce qui pousse donc le joueur à revenir les explorer de temps à autre. Enfin, la plupart des quêtes se résolvent d'elles-même lorsque leurs objectifs sont remplis et il n'est donc pas nécessaire de retourner voir leur commanditaire pour toucher sa récompense. Cela permet donc de fluidifier le système et d'éviter la frustration de voyages inutiles. Une bonne chose étant donné que ce sont ces quêtes qui offrent les récompenses les plus importantes (qu’il s’agisse d’argent ou d’expérience) et que l'on peut vraiment passer énormément de temps dessus vu leur nombre absolument faramineux. Dès le début de l’aventure, on peut ainsi en dégoter une trentaine rien qu’au sein de la Colonie 9 et ce n'est que la partie émergée de l'iceberg.

Plus concrètement, les quêtes s'obtiennent auprès des PNJ marqués d'un point d'exclamation blanc et leur objectif sont relativement variés (trouver des objets sur la carte, tuer des monstres, se rendre dans un lieu précis, régler des conflits entre PNJ en jouant les émissaires, etc.). Chacune dispose d’un minimum de scénarisation et de quelques indications nous donnant la direction à suivre. En outre, des points d’exclamation rouges affichés sur le radar et le terrain nous informent de la proximité d'un élément clé (PNJ, monstre, objet). Certaines quêtes au scénario plus développé influent également sur les relations entre les PNJ importants (représentés par des points bleus sur le radar). Des liens se créent et évoluent au fil des discussions et des choix que l’on fait (certaines missions pouvant être résolues de différentes manières), ce qui donne souvent accès à de nouvelles quêtes. Ces liens peuvent être visualisés à tout moment dans un sociogramme qui se développe et se complexifie au fur et à mesure de l’aventure, finissant par relier la plupart des (très) nombreux personnages rencontrés. De façon plus générale, il indique aussi la réputation du groupe auprès des différentes communautés. Réputation que l'on peut logiquement augmenter en rendant service à la population.

Enfin, il existe un sociogramme spécifique au groupe qui indique le degré d’entente des membres les uns avec les autres. Quand un personnage (par défaut, Shulk) accepte et achève une quête, il est ainsi davantage aimé de ses compagnons. Et lorsque deux compagnons combattent souvent ensemble ou s’encourage durant les affrontements, ils finissent également par mieux se connaitre et s'apprécier. Il est même possible d’offrir de petits cadeaux aux uns et aux autres, pour renforcer les amitiés. Une fois les liens suffisamment forts, des évènements spéciaux (les tête-à-tête) sont rendu accessibles à des endroits bien précis, symbolisés par une poignée de main, et permettent d'en apprendre plus sur le passé des héros. En menant bien la discussion et en faisant les bons choix, il est là encore possible d'améliorer l'entente entre deux personnages.

L’art et la manière

Le social et les balades c'est bien, mais un RPG ne serait rien sans un système de combat efficace. Dans Xenoblade Chronicles, les combats se déroulent en temps réel, sans coupure, et rappellent beaucoup se qui se fait dans le domaine du MMORPG. En pratique, une pression sur le bouton Z (configuration Wiimote/Nunchuk) permet, dans un premier temps, de verrouiller une cible au dessus de laquelle apparaissent son nom et son niveau. Ces informations sont précieuses car à quelques mètres d’un monstre de niveau 3 peut parfois se balader une bestiole de niveau 80. Une fois son choix arrêté et l'offensive lancée, le combat s’engage avec la créature sélectionnée, mais d’autres, assez proches, peuvent également y prendre part. Le joueur dirige le leader, tandis que deux des six autres membres du groupe sont incarnés par l’IA, plutôt bien foutue au passage. Les coups de base sont porté automatiquement pour peu que la cible soit à portée, ainsi, le joueur se charge uniquement des déplacements et de la sélection les Arts disponibles dans une barre d’actions située en bas de l’écran. Ils sont utilisables à l’infini, mais une fois déclenchés, il faut attendre un certain laps de temps avant qu’ils soient de nouveau disponibles.

Spécifiques à chaque personnage, les Arts comprennent des magies offensives et défensives, ainsi que divers coups spéciaux. La plupart possèdent des effets secondaires et/ou contextuels (en fonction du placement par rapport à l'adversaire ou de son statut) qui peuvent être cumulés pour affaiblir les ennemis de manière considérable. Il est par exemple possible de déséquilibrer un adversaire pour le faire chuter plus facilement et l'hébéter une fois à terre. Les possibilités sont nombreuses et bien gérer la complémentarité de ses personnages est la clé pour vaincre les ennemis les plus puissants, d'autant que si les Arts s'obtiennent automatiquement en montant de niveau, chaque personnage ne peut en équiper que huit sur sa barre d'actions. A ces huit arts soigneusement sélectionnés, s'ajoute un Art spécial, particulièrement puissant, qui ne se recharge que dans certaines conditions (généralement en enchaînant les auto-attaques). Chez Shulk, cet Art spécial débloque les pouvoirs de Monado, ce qui lui donne accès à une panoplie d'Arts supplémentaires. En outre, le don de prescience que lui confère l'épée est également très utile en combat puisque qu'il l'avertit régulièrement de l'imminence d'une attaque spéciale, souvent fatale. Il n’a alors que quelques secondes pour changer la donne avec les Arts à disposition, ou avertir ses compagnons lorsque ce sont eux qui sont visés.

En plus de cette base déjà très riche, les combats sont rythmés par deux jauges. La première, propre à chaque héros et représentée par l'expression de son portrait, est une jauge de tension. Plus le combat se déroule bien, plus la jauge augmente et plus les combattants portent de coups critiques. A l’inverse, si l’ennemi a l’avantage ou que le personnage s’est pris trop de coup, son moral sera au plus bas et il ratera ses actions. La seconde jauge, appelée jauge de formation, se remplit au fur et à mesure du combat, mais aussi lors de petits QTE très simples au cours desquels les protagonistes s’encouragent. Une fois la jauge entièrement remplie, il est possible de réaliser un enchainement dévastateur au cours duquel le joueur peut sélectionner les techniques que chaque personnage va utiliser sur l'ennemi sélectionné (de préférence un costaud). Un bon moyen d'exploiter au mieux la complémentarité des différents Arts, d'autant que si les combattants s’entendent bien entre eux, il est possible de voir apparaitre des maillons bonus offrant des coups supplémentaires. Enfin, on peut également décider de sacrifier une partie de sa jauge de formation pour ranimer un héros dont les points de vie sont tombés à zéro (sachant il n'y a pas d'objets à proprement parler, comme des potions, dans Xenoblade Chronicles) ou pour prévenir un personnage de l’imminence d'un coup critique (pouvoir de Monado suscité).

Coté customisation des personnages, le jeu de Monolith Sofware n'est pas non plus avare en possibilité. Grâce aux PA récoltés, on peut tout d'abord améliorer les Arts de chaque personnage jusqu'au niveau IV, suite à quoi il est nécessaire d'acheter des grimoires pour débloquer l'accès aux niveaux supérieurs (jusqu'à niveau XII). Viennent ensuite les compétences, réparties en différents traits de caractères spécifiques à chaque personnage. Elles offrent des bonus et des capacités très diverses, et s'acquièrent de manière passive en accumulant un certain nombre de PC. En revanche, il n'est possible de faire progresser qu'un seul trait de caractère à la fois, et les compétences les plus puissantes de chaque trait demandent fatalement plus de PC. En contre-partie, il est possible de partager les compétences entre les différents personnages en utilisant les sociopoints que l'on gagne à chaque niveau. Une compétence partagée demande ainsi un certain nombre de sociopoints pour être équipée et le nombre de compétences qu'il est possible de partager entre deux personnages dépend de leur niveau d'entente.

Terminons enfin par l'arsenal de nos héros, particulièrement complet et varié, qui s'enrichit d'un système de gemmes permettant de conférer divers bonus aux armes et amures sur lesquelles elles sont équipés. Les effets sont nombreux et divers, allant du bonus de caractéristiques à l’immunité contre les différents statuts, en passant par des effets secondaires handicapant l'ennemi. De différents niveaux de puissance, ces gemmes s’obtiennent après avoir réalisé une quête ou en les fabriquant à partir de cristaux d'éther récoltés un peu partout dans le monde. Dans le second cas, deux héros participent au processus d’artisanat, dont la réussite dépend de la force du lien existant entre eux et de la pureté des cristaux utilisés.

Role Playing Game of the Wii ?

En plus d’une réalisation technique de toute beauté et d’un gameplay solide, Xenoblade Chronicles propose un scénario s’étoffant au fil du temps malgré un petit passage à vide au début de l’aventure. On pourra regretter le parti-pris de dévoiler certaines révélations importantes via les visions de Shulk, mais le dilemme du héros qui ne sait pas forcément comment changer un futur tragique a quelque chose de touchant et fait parti intégrante de l'histoire. En outre, même si les thèmes abordés ne sont pas toujours très originaux, on appréciera l'ambiance générale et la narration efficace qui réussit à esquiver la plupart des écueils sur lesquels se sont écrasés nombre de RPG japonais ces dernières années. Les personnages, bien qu'un peu caricaturaux, restent intéressants et même si tous ne sont pas aussi développés que Shulk et Dunban, leur présence est significative. De ce côté-là, Xenoblade Chronicles ne tombe pas dans les travers de Final Fantasy XII qui proposait un univers riche et un degré de liberté important, mais souffrait d'un scénario rapidement incompréhensible et de personnages sans véritable personnalités, faisant office de simple avatars malgré un background pourtant consistent. Enfin, étant donné que tout groupe d’aventuriers se doit d'avoir un élément comique, c’est Riki du peuple nopon qui s’y colle (les nopons étant croisement improbable entre un hamster enrobé et Pikachu, ce qui niveau comique est déjà pas mal). Pourtant, malgré son statut de mascotte et sa personnalité un brin juvénile, Riki a quand même 40 balais, une femme, sept gosses et un paquet de dettes. Ça vous pose un peu la peluche ! Signalons également la présence de personnages assez classes comme Kallian, le prince des Hayenthes, ou l’énigmatique Alvis. Dommage qu’ils ne soient pas jouables...

Coté durée de vie, celle-ci est phénoménale. Vu la grande liberté laissée par le jeu et vu qu’il faut souvent réaliser pas mal de quêtes annexes pour être au niveau face à des ennemis montant rapidement en puissance, près de 80 heures sont nécessaires pour voir la fin de la trame principale. En revanche, vu la quantité incroyable de quêtes annexes et de lieux secrets à découvrir, il faudra certainement en compter plus d’une centaine, pour finir le jeu à 100%.

Bien sûr, Xenoblade Chronicles n’est pas exempt de défauts. En plus des soucis techniques mentionnés plus haut, le gros défaut du jeu tient dans les problèmes de caméra survenant lors des combats. En s’orientant automatiquement suivant l’action, il arrive que l’angle de vue soit tout bonnement injouable. Par exemple, il arrive qu'on ne voit plus le sol en verrouillant un ennemi volant imposant, ce qui s'avère tout de même un brin gênant pour se déplacer efficacement. Les affrontements faisant intervenir plusieurs monstres deviennent aussi extrêmement confus quand l’ennemi ciblé n’est plus visible à l’écran. Ainsi, il est parfois impossible de se focaliser sur un autre adversaire et l'appréciation des distances est régulièrement faussée. En conséquence, on n’a pas d’autre choix que de gérer manuellement la caméra dans le feu de l’action et dans la précipitation. A cause de la définition des commandes (que l'on ne peut pas changer), il arrive que l’on donne à la place des ordres erronés à ses compagnons. La prise en main de Xenoblade n'est donc pas immédiate et demandera un petit temps d’adaptation avant de se familiariser avec l’ensemble des commandes et naviguer en toute quiétude dans le menu principal, le tout se fait en temps réel. À noter que le jeu est compatible avec la manette Classique Pro, fournie dans la version Collector, ce qui facilite grandement la gestion de la caméra grâce au second stick analogique. En revanche la sélection des Arts se faisant désormais avec la croix directionnelle, il devient impossible de se déplacer en même temps. Un défaut regrettable qui aurait pu facilement être contourné en laissant la possibilité aux joueurs de paramétrer eux-mêmes les commandes.

On pestera aussi sur l’inventaire qui est limité en taille et se remplit trop rapidement. C'est notamment le cas des cristaux d'éther, trop nombreux et pas souvent utiles, et celui de certains objets de collection que l'on est obligé de revendre ou de larguer sur le terrain. Le nombre énorme de quêtes annexes entraine aussi fatalement un phénomène de redondance et les petits dialogues des héros au moment de l'acceptation des quêtes (qui témoignent de l'amélioration de leur liens) finissent par agacer à cause de leur manque de variété et leur relative platitude. L’absence de bestiaire (critiquable en soit) n’est pas réellement gênante pour les quêtes à la "Monster Hunter" car les monstres ont des noms faciles à retenir et le descriptif de la quête indique généralement où se rendre. En revanche, celles qui nous demandent de ramasser un certains nombres d'objets (soit sur la carte, soit sur les dépouilles de créatures) s'avèrent parfois très pénibles car l'apparition de ces objets est souvent aléatoire et certains sont particulièrement rares. On peut donc très bien avoir de la chance et accomplir la quête en quelques minutes, ou y passer plusieurs heures en ce demandant ce qu'on a loupé. Reste la solution du troc, mais le problème est alors de trouver le bon PNJ et l'absence d'indications précises sur leur position nous pousse souvent à parcourir certaines zones de long en large pour les retrouver. Le sociogramme indique bien les heures de la journée auxquelles il est possible de les croiser, mais reste très vague sur le lieu. Or, vu le gigantisme de certains niveaux et le nombre très important de PNJ, il n'est pas toujours évident de se rappeler où trouver celui que l'on cherche. Le système de téléportation est certes très utile, mais les repères ne sont pas toujours idéalement placés et on fait parfois de longues marches pour pas grand chose.

En conclusion, malgré quelques défauts parfois irritants, Xenoblade Chronicles s’inscrit comme le premier grand RPG de la Wii et ravira sans aucun doute les fans du genre, à moins d’être réfractaire à la SD, aux univers S-F ou aux systèmes de jeu typés MMORPG. En plus de parer leur dernier bébé d’une réalisation technique somptueuse et d’un gameplay riche, Takahashi et son équipe ont su proposer un univers immense et évolutif où l’exploration est reine sans pour autant reléguer le scénario et les personnages au second plan. Ainsi, ceux n’ayant pas aimé Final Fantasy XII apprécieront surement davantage Xenoblade Chronicles. En revanche, de part sa durée de vie impressionnante, il nécessite davantage d’investissement que la plupart des autres RPG. Vous êtes donc prévu : si vous vous lancez dans une partie de Xenoblade, attendez-vous à ne pas en décrocher avant longtemps !

Test import de Xeen remis à jour par Kayle Joriin à partir de la version française.
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Support
  • Wii
Editeur
  • Nintendo
Développeur
  • Monolith Software Inc.
Genre
  • A-RPG
Nombre de joueurs
  • 1
Evaluation PEGI
  • 12
Sorties
   vendredi 19 ao?t 2011
   vendredi 06 avril 2012
   jeudi 10 juin 2010

Site officiel
https://www.nintendo.fr/Jeux/Wii/Xenoblade-Chronicles-284070.html
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