TEST : ZOOO
UNE [jeu] Zooo
Console :
console
Editeur :
Ignition Entertainment
Développeur :
Success
Genre :
Réflexion
Nombre de joueurs :
1
Informations :
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP31 octobre 2003
sortie USA
sortie EUR4 aout 2005
courrier forum chat
signé :
TEST

 

Comment des animaux peuvent-ils avoir l'effet d'une drogue ? Demandez à tout possesseur d'une DS et d'une copie de Zoo Keeper, et vous aurez la réponse. Malgré les nombreuses versions Flash disponibles gratuitement sur le Web, rien à faire, la Zoo Keeper-mania a touché un grand nombre de joueurs DS. Voyant ce succès grandissant, Ignition a décidé d'éditer en Europe la version Game Boy Advance prénommée Zooo et sortie fin 2003 au Japon.

Zooophilie


Tout le monde connaît désormais Zooo, sous cette appelation ou sous une autre. Les versions gratuites pullulent littéralement sur le net, parfait pour ceux qui aiment glandouiller au boulot. Le succès grandissant de ce petit jeu obligea Success à sortir des versions consoles, et notamment sur GBA, version qui nous intéresse aujourd'hui. Vu sa célébrité, il est presque inutile de rappeler le concept ô combien simplissime de Zooo : une grille de 64 cases remplies d'animaux différents s'affiche, le but étant de faire disparaître les bestioles en alignant au minimum trois figures identiques. Seulement, les déplacements ne sont pas libres, et il est uniquement possible de permuter deux animaux adjacents, horizontalement ou verticalement. Les animaux disparus se voient renouvelés automatiquement au hasard, et si jamais le jeu est totalement vérouillé niveau combinaisons, une nouveau tableau apparaît. Comme pour la pulpart des jeux de réflexion, si le concept de départ est simple, mettre le feu aux high scores ne sera pas forcément donné. Par exemple, chaque niveau aura un animal bonus qui rapporte le double de points, ce qui amène quelques mini-choix stratégiques, comme choisir de faire disparaître telle paire plutôt qu'une autre. Et l'apparition ponctuelle d'un bonus pouvant faire disparaître entièrement un type d'animal, ou l'aide des jumelles pour repérer les figures pouvant être alignées ne seront pas de trop. Bref, ceux qui connaissent les versions Flash sont ici en terrain connu. Et pourtant, le charme agit une nouvelle fois, et est cette fois transportable partout avec soi.


Une drogue douce


Comment expliquer l'addiction que Zooo provoque? Sûrement pas en tout cas par ses graphismes, mignons tout plein et se contentant d'un minimum syndical plus qu'acceptable. Ni par sa musique gonflante qui passe en boucle, qu'on se surprend à oublier. Ni par le pathétique "Geindeniveau", signe d'une traduction bâclée refilée à des Hongrois sous-payés. Non, si Zooo a l'effet d'une drogue, c'est peut-être grâce à l'alchimie que provoque son gameplay simple, la même qu'a pu provoquer un Tetris à l'époque. On se surprend à pouvoir passer un sacré bout de temps à dénicher des paires d'animaux. Et la croix directionelle, si elle ne vaut clairement pas le confort et l'utilisation intuitive du stylet, remplit très bien son rôle. Pourtant, cette addiction ne durera qu'un temps. Car si Zooo charme dès les premiers moments, l'impitoyable lassitude pointera le bout de son nez un peu trop vite, faute d'un manque de profondeur dans le gameplay. Impossible, par exemple, de réellement prévoir des réactions en chaîne comme dans un Puyo Pop, qui arrivent on ne sait trop comment, chose on ne peut plus frustrante pour ceux qui souhaitent mobiliser leurs méninges. Car Zooo est avant tout le jeu du coup d'oeil plus que celui de la réflexion pure, ce qui fait que l'addicition a tendance à repartir aussi vite qu'elle est venue. Si pas mal de modes de jeux sont à disposition (Quest, Time Attack, Score Attack, Tokoton), le titre peine quand même à réellement renouveler l'intêret du concept. Il manque notamment un mode 2 joueurs, présent dans la version DS. Inutile de compter sur Zooo pour de longues séances de jeu, mais parfait pour de petites parties courtes de quelques minutes, dans le métro ou au boulot. Et c'est déjà pas si mal.

TEST Zooo écrit par Ramzabeoulve le 08 Septembre 2005 à 23:22
12/20
C'est mignon tout plein, ca n'exploite pas vraiment les capacités de la GBA, mais peu importe, l'intêret du titre est ailleurs. L'écran reste lisible, et c'est bien là le principal.
13/20
Convenu pour de petites phases de jeu, Zooo manque malheuresement cruellement d'intêret sur la longueur, la faute à un concept pas assez creusé. L'absence d'un mode 2 joueurs est également préjudiciable.
15/20
On pouvait craindre que la croix soit bien moins confortable et intuitive que le stylet. Que nenni : même si elle ne le remplace pas totalement, elle s'y substitue à merveille.
12/20
Comme dans tout bon jeu de réflexion qui se respecte, la musique est nulle à souhait, mais on l'oublie bien vite. A noter tout de même la présence de quelques voix francaises bien fichues.
Instantanément addictif, Zooo est indéniablement un jeu de réflexion charmant. Cependant, son manque de profondeur lui porte préjudice sur la longueur, et ce malgré les nombreux modes de jeux, ce qui l'empêche de rejoindre les canons du genre que sont les Puyo Pop et autres Tetris. Néanmoins, pour de petites parties occasionelles, Zooo pourra aisément convenir. Enfin, soulignons le fait que le jeu soit vendu 30€ : une excellente initiative.
14/20
LEFT
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RIGHT
 
- Immédiatement addictif
- Parfait pour de petites parties
- Accessible à tous
- Vendu 30€
 
- Manque de profondeur
- Lasse rapidement
- Pas de mode 2 joueurs
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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