TEST : SAKURA NOTE
UNE [jeu] Sakura Note
Console :
console
Editeur :
Marvelous Interactive
Développeur :
Audio Inc.
Genre :
Aventure
Nombre de joueurs :
1
Informations :
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP5 novembre 2009
sortie USA
sortie EUR
courrier forum chat
signé :
TEST

 

Après un atypique Contact, fourmillant de bonnes idées mal exploitées, Akira Ueda et le studio Audio Inc reviennent sur DS avec un nouveau jeu d’aventure, Sakura Note, en étant aussi épaulés par une dream team de luxe : Nobuo Uematsu à la musique, Kazuhige Kojima au scénario et Hideo Minaba à la direction artistique. S’étant montré sous un beau jour avec son univers rappelant les productions de Miyazaki, Sakura Note est finalement sorti au Japon le 5 novembre. Un ovni en marge de la production actuelle, envoutant mais aussi déconcertant.

Jaquette de Sakura Note sur Nintendo DS
Divisé en quatre chapitres, Sakura Note conte les aventures de Toru Kurosawa, un jeune garçon menant une vie d’écolier ordinaire entre ses amis et ses parents : Haruka, vraie maman-poule, et Kaname, véritable geek programmeur de jeux vidéo et fan comme beaucoup de « Ancient Warrior Nasukaizer », le dernier sentai à la mode. Cependant, le quotidien routinier de Toru va être bouleversé par l’arrivée en ville et à l’école d’une nouvelle élève, Nanami Yoshida, dont la mère récemment divorcée, Takako, est une ancienne connaissance de Kaname. En effet, Nanami va se retrouver traquée par des esprits venus d’un autre monde et bien sûr, les circonstances vont faire que Toru va être impliqué et devenir pour elle une sorte de protecteur, de héros. Pourquoi les esprits s’intéressent-ils à Nanami ? Cela aurait-il un lien avec les deux cerisiers surplombant la ville ? C’est ce que nos jeunes protagonistes vont tenter de découvrir, aidés dans leur recherche par Traumerei, le chat de Toru, Reinholt, le chien de Nanami et enfin un drôle de vieux bonhomme, Kikichi.
Image de Sakura Note sur Nintendo DSImage de Sakura Note sur Nintendo DS

Un gamin, un chien, un félin

Image de Sakura Note sur Nintendo DSDès le début, Sakura Note déroute. Premièrement, même s'il se joue à la croix directionnelle (le stylet n'est d'ailleurs pas utilisé), on est en présence d’un jeu d’aventure proche du point-and-click (comme Another Code, Sam & Max ou Monkey Island) et non d’un jeu d’aventure à la Zelda. Toutefois, le gameplay de Sakura Note est ramené à sa plus simple expression dans la mesure où Toru parle automatiquement aux gens lorsqu’il s’approche d’eux, idem quand il s’agit de ramasser/examiner un objet ou d’en utiliser un dans son inventaire quand une « énigme » est à résoudre. Ainsi, difficile de bloquer au cours de l’aventure, d’autant que  l’endroit où l’on doit se rendre est souvent indiqué sur la carte de chaque quartier (cinq au total), affichée sur l’écran supérieur de la DS. L’ensemble des quartiers n’est pas non plus accessible durant chaque chapitre, ce qui implique que Toru n’évolue pas en totale liberté. Néanmoins, ce dirigisme est en partie tempéré grâce au système de « larmes ». En effet, si chaque chapitre est constitué d’un épisode principal mettant en scène Toru, il est aussi composé de plusieurs épisodes annexes qui se débloquent une fois un certain nombre de larmes recueillies. Ces épisodes mettent en scène Traumerei et Reinholt (il en existe six à huit par animal et par chapitre), et ne sont pas anodins puisque les deux animaux aident Toru chacun de leur côté, offrant ainsi différents points de vue pour une meilleure compréhension de l’intrigue. Ils offrent même, à l’occasion, l’opportunité de se rendre dans des lieux inaccessibles dans l’épisode principal. De même sont déverrouillés à la fin de chaque chapitre des épisodes spéciaux mettant en scène Kaname, des sound tests, ainsi que des biographies détaillées des protagonistes (pour comprendre certains points non explicités dans l’histoire). Pour collecter les mille larmes de chaque chapitre, Toru doit ramasser tous les items récupérables, réaliser l'ensemble des actions possibles du chapitre comme répondre correctement lors de dialogues, ou résoudre certaines énigmes, à condition de les réussir dans un ordre parfois bien précis. Par exemple, dans le chapitre trois, Toru doit ramasser le marteau qu’a laissé tomber par terre un garçon réparant le toit d’une maison de son quartier (petit clin d’œil, il s’agit de Terry, le héros de Contact, dans son habit de mineur). Au lieu de lui redonner de suite pour se voir récompenser par quelques larmes, Toru doit au contraire le garder un temps puis ramasser une planche de bois traînant par terre près d’un ruisseau pour aller réparer le mur délabré d’une autre maison de son quartier en échange de larmes supplémentaires. C’est dans même ce chapitre que se trouve la seule énigme « bloquante » pour un non-japanophone. Dans la version altérée de l’école, il faut dans une pièce ouvrir un casier frappé d’une malédiction. Pour cela, Toru doit se rendre dans la salle la jouxtant et, de gauche à droite, ouvrir les casiers 1-3-5, les refermer puis ouvrir les casiers 2-4.
Image de Sakura Note sur Nintendo DSImage de Sakura Note sur Nintendo DS
Enfin, Sakura Note comprend aussi un mode combat, lui aussi assez limité vu qu’en tout et pour tout, il n’y a en que neuf, relativement faciles en plus. Seuls deux boutons sont utilisés : un pour l’attaque l’autre pour la défense sauf que cette seconde action diminuera le nombre de larmes pouvant être acquises après l’affrontement. On notera tout de même un système de collision un tantinet hasardeux. Les caractéristiques de Toru (vie, force…) augmentent suivant diverses actions effectuées dans le mode aventure ou le mode combat (généralement ne  pas se défendre et/ou ne pas se faire toucher une seule fois). Toutes sont répertoriées dans le menu d’inventaire, dans la partie NewExp.
Citation de Xeen

C’est un beau roman, une belle histoire

Image de Sakura Note sur Nintendo DSLa relative facilité de l’ensemble à des conséquences sur la durée de vie. Sakura Note se termine en six heures, voire moins. En outre, si on tient compte du dirigisme prononcé et du gameplay minimaliste, on comprend alors que Ueda a avant tout voulu conter une belle histoire, proposer une œuvre artistique plutôt qu’un jeu au vrai sens du terme. Cela se ressent jusque dans le manuel d’instruction : sur la couverture d’une part avec la photo d’un chat et d’un chien dont les pelages sont les mêmes que ceux de Reinholt ou Traumerei, et dans les dernières pages où apparaissent des avatars de Ueda, Uematsu, Minaba et Kojima tels qu’ils auraient pu être dans le jeu. On est finalement en présence d’un jeu dans la veine d’anciens titres PC tels que Dragon Lore, Urban Runner, Lost Eden ou Inherit for Earth, appartenant à une catégorie de jeu d’aventure point’n click plus proche du roman ou du film interactif. Ils ne sont pas non plus comparables aux véritables « romans interactifs » (visual novels) où le principe se résume à lire un script avec parfois des choix occasionnels modifiant quelque peu la suite du récit. Du fait d’une interactivité limitée, d’un fort dirigisme et d’une durée de vie réduite, ces jeux tirent leurs forces de leur univers et leur scénario, d’où généralement une somptueuse réalisation graphique et une bande originale immersive pour les valoriser au maximum.

Image de Sakura Note sur Nintendo DSC’est le cas ici, puisque Nobuo Uematsu signe des compositions en parfaite adéquation avec chaque lieu et chaque événement, renforçant ainsi l’immersion et apportant souvent une petite touche d’onirisme et de mélancolie. Ces compositions rappellent aussi par leur côté « synthétisé » les BO qu’il signait sur les jeux de l’époque SNES. On notera en revanche l'absence totale de doublage. Graphiquement parlant, l’univers et les personnages qui semblent tout droit sortis d’une œuvre de Miyazaki, sont magnifiés par une belle 2D. Les décors sont lumineux, riches en détails (extérieurs comme intérieurs des bâtiments) avec souvent des petites pointes d’humour (des chats se dorant la pilule sur des panneaux solaires, des esprits savourant des glaces pendant que leurs petits copains sèment le chaos), des clins d’œil (Terry), voire d’éventuelles références (l’esthétique noir/couleurs fluorescentes de l’école démoniaque est comparable à celle du film Tron). On voit d’ailleurs à de nombreux instants qu’ils portent la marque des développeurs de Contact. Tout comme dans la modélisation des sprites des personnages. Le travail sur leurs animations est remarquable, humains comme démons, laissant transparaître leurs émotions, leurs caractères avec pleins de petites mimiques. Même si elles utilisent le moteur graphique du jeu, les scènes de dialogues font plus penser à des cinématiques qu’à de banales conversations vu le souci de la mise en scène. D’un autre côté, cela était un mal nécessaire et évident afin de les rendre attachants, vivants, et d’être davantage happé par le scénario.

Image de Sakura Note sur Nintendo DSLes protagonistes collent ainsi parfaitement aux archétypes qu’ils incarnent. Haruka, en maman-poule, va se met en mode panique dès lors que Toru ne rentre pas à l’heure voulue, moulinant des bras dans le vide, ou se propose de l’accompagner pour aller voir Nanami chez elle. Kaname, en parfait otaku, semble toujours un peu en décalage avec la situation présente et n’hésite pas à mimer en public comme devant son ordinateur les mouvements de son héros préféré. Si Reinholt et Traumerei ne s’expriment que par aboiements et miaulement quand le point de vue de Toru est adopté, ils sont pleinement compréhensibles lors de leurs propres épisodes. Ainsi, le chien a tout du meilleur ami de l’Homme en étant un parfait boy-scout alors que le chat, même en ayant la patte sur le cœur (Traumerei a peur que les récentes tensions entre Haruka et Kaname ne finissent par s’aggraver et blessent Toru, aussi essaie-t-il d’y mettre un terme), est un brin cynique (il philosophe avec ses autres potes matou aux abords du temple shintoïste local), indépendant et accepte les câlins uniquement suivant son envie (pauvre Nanami partie pour se faire griffer alors qu’elle voulait lui faire une caresse pour le remercier de l’avoir sauvée dans le chapitre deux). De même, le félin adore tourmenter et narguer le vétérinaire local et sa nature un poil vindicative va faire que certains larbins démoniaques vont devenir phobiques.

Image de Sakura Note sur Nintendo DSLe scénario, dans lequel on retrouve des thèmes chers aux productions japonaises (la relation entre l’Homme et la Nature, le manque de communication, le conte initiatique), se montre quant à lui tour à tour drôle et doux-amer mais toujours emprunt de la légèreté et du positivisme qui caractérisaient Contact. Comme pour la précédente production d’Audio Inc, certaines situations sont potaches (Toru donnant un coup de pied dans les parties intimes d’un jeune voyou) et/ou décalées (dans l’école altérée, l’esprit d’une écolière, enfermée dans les toilettes, va demander à notre jeune héros de retrouver sa culotte). On a aussi droit à des moments de pure poésie et/ou artistiques comme dans le chapitre quatre quand les âmes de Kaname et Traumerei survolent les lignes et géoglyphes de Nazca avant d’atteindre les rivages célestes plus proche de la représentation bouddhiste et administrés par... un pigeon.

Au final, Sakura Note laisse une impression en demi-teinte. Formellement, le jeu subjugue, conquiert par sa poésie, son univers, son histoire, ses protagonistes, sa réalisation technique mais son gameplay limité et sa fugacité ternissent l’ensemble. On aurait aimé une aventure plus longue avec plus de possibilités, voir encore plus de lieux, affronter davantage d’esprits… Le plaisir procuré du début à la fin est évident mais il ne provient pas « du fait de jouer » mais de celui de suivre l’intrigue, comme si on lisait un livre. Un livre que l’on range dans un rayon une fois fini et qu’on rouvre que bien plus tard pour se remémorer de bons moments passés en sa compagnie. Comme d’autres productions, Sakura Note montre qu’il est difficile de concilier œuvre purement artistique/expérimentale et jeu vidéo si ce dernier est pris dans le sens du pur divertissement. En gros, une œuvre magique mais un « jeu » relativement moyen. A chacun de trancher suivant ce qu’il désire d’un jeu vidéo suivant la définition qu’il lui donne.
TEST Sakura Note écrit par Xeen le 3 Janvier 2010
16/20
Sakura Note se pare d’une belle réalisation technique entièrement en 2D. Les environnements intérieurs comme extérieurs sont magnifiques : lumineux, truffés de petits détails… L’animation n’est pas en reste avec des personnages très expressifs. On notera seulement des petits soucis de collision lors des combats, mais rien de gênant.
10/20
Seulement six petites heures pour boucler les quatre chapitres et leurs différents épisodes, du fait de l’absence de véritables challenge et/ou énigmes. Reste peut être une certaine replay value pour ceux qui voudront à nouveau se plonger dans l’histoire.
17/20
Difficile de faire plus accessible vu que bon nombre d’actions sont automatisées. Les commandes se prennent immédiatement en main que l’on soit dans le mode aventure ou le mode combat.
16/20
Uematsu signe une bande originale s’accordant avec l’ambiance générale du jeu (lieux, événements) et renforçant l’immersion dans l’histoire. Tour à tour joyeuse, mélancolique et onirique… Aucun doublage par contre.
Sakura Note possède toutes les qualités et, hélas, les défauts des jeux d’aventure point’n click proches du film ou du roman interactif. Si le titre charme par son univers, son humour, ses personnages attachants, une fort belle réalisation technique globale (graphisme, musique…) et que son scénario captive de bout en bout, il ne parvient pas non plus à convaincre à cause d’un gameplay limité et d’une faible durée de vie. La nouvelle production de Ueda montre à quel point il est difficile de combiner œuvre purement artistique et/ou expérimentale, et jeu vidéo en tant que « jeu ». Si Sakura Note est indéniablement une œuvre remarquable, c’est aussi malheureusement un jeu moyen qui peinera à convaincre ou remportera une complète adhésion suivant ce que l’on recherche dans un jeu vidéo.
11/20
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RIGHT
 
+ Univers poétique très Miyazaki-like
+ Scénario riche à la fois drôle et doux-amer
+ Personnages attachants
+ Réalisation globale (graphisme, animations, musique)
 
- Gameplay limité
- Peu de challenge, d’énigmes, de combats
- Faible durée de vie
- Pas vraiment un jeu au sens premier
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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