TEST : DRAGON QUEST MONSTERS : JOKER 2
UNE [jeu] Dragon Quest Monsters : Joker 2
Console :
console
Editeur :
Square Enix
Développeur :
Square Enix
Genre :
RPG
Nombre de joueurs :
1 à 8
Informations :
Online DS
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP28 avril 2010
sortie USA19 septembre 2011
sortie EUR7 octobre 2011
forum podcast
signé :
TEST

 

Quatrième volet d’une série spin off débutée sur Game Boy Color en 1999, Dragon Quest Monsters : Joker fut, mine de rien, l’un des premiers volets de la franchise à débarquer sur le sol européen. Plutôt bien accueilli par la critique et les joueurs, ce Pokémon-like à la sauce Square Enix ne nous avait pourtant pas réellement convaincu en raison de sa trop grande répétitivité et de son scénario indigent. Trois ans plus tard, voici que débarque chez nous Dragon Quest Monsters : Joker 2, encore tout auréolé de son succès critique et commercial sur l’archipel nippon. L’occasion de savoir si la formule s’est bonifiée avec le temps et si ce nouvel épisode a su corriger les défauts de son prédécesseur.



Première grosse déception, la version proposée en Europe n’intègre pas les ajouts de l’édition « Professionnal » sortie au Japon en mars dernier. Exit donc la centaine de nouveaux monstres, les zones inédites et les améliorations apportées par cette révision plutôt intéressante. Nous n’avons ici droit qu’au jeu de base, disponible depuis plus d’un an et demi sur l’archipel. Alors certes, nous étions déjà au courant de la magouille, mais la stratégie commerciale de Square Enix reste pour le moins critiquable. Surtout qu’il est tout à fait possible que la version Pro sorte chez nous d’ici quelques mois. Difficile donc d’être réellement satisfait ou serein en dépensant une quarantaine d’euros pour un titre qui aurait du être plus complet, même s’il a tout de même un certain nombre d’arguments à faire valoir.

L’île du docteur Slimeau

Tout comme son prédécesseur, le premier atout de DQMJ2 est d’ordre technique. La réalisation est en effet de bonne facture, même si elle n’impressionne pas autant que celle du premier épisode, sorti en 2008. Certes, le jeu est plus abouti graphiquement, mais la concurrence est nettement plus rude de nos jours, même au sein de la franchise Dragon Quest. Ainsi, bien que la modélisation des monstres et des personnages s’avère globalement très convaincante, les environnements restent quant à eux un cran en dessous. La faute à des décors souvent bien vides et à des textures parfois très grossières. Coté bande son, nous retrouvons une fois de plus les mélodies familières de Koichi Sugiyama, qui rend ici une copie agréable, mais pas forcément très originale. De plus, il y a fort à parier que la musique des combats finira tôt ou tard par vous ressortir par les oreilles, surtout vu la fréquence des affrontements. Un peu plus de variété n’aurait donc pas été de refus.



Plutôt convaincant coté réalisation, le titre de Square Enix ne l’est en revanche guère sur le plan scénaristique, l’histoire proposée n’étant ni très épique, ni très passionnante. Nous y incarnons un jeune héros typique (c’est à dire muet, avec une coupe à la DBZ), dont le rêve le plus cher est de participer au célèbre tournoi des dresseurs de monstres. Embarqué clandestinement à bord de l’Albatros, le vaisseau volant du capitaine Eliès Hoess, notre resquilleur finit par être découvert par l’équipage et se voit contraint de jouer le larbin pour payer son voyage. La corvée est cependant de courte durée, puisqu'à la suite d’une violente tempête, le vaisseau s’écrase sur un île mystérieuse peuplée de monstres. Une occasion rêvée pour notre héros de débuter sa carrière de dresseur en se lançant à la recherche des passagers égarés et en tentant de percer les secrets de l’île. Du reste, comme le hasard fait bien les choses, il rencontre rapidement une bande de taupes qui le considèrent comme une sorte d’élu et organisent un grand tournoi spécialement pour lui. Elle est pas belle la vie ?



Bien que passablement improbable, ce tournoi a pourtant un rôle central dans l’aventure, car il permet d’obtenir l’accès à de nouvelles régions de l’île et de faire ainsi avancer le scénario (généralement en retrouvant un passager). Chaque région se caractérise par un environnement particulier (forêt, prairie, montagne) et propose un bestiaire plus ou moins spécifique. En outre, les régions déjà explorées sont soumises à des variations météorologiques et à un cycle jour/nuit qui influent sur les monstres rencontrés et la géographie du terrain. Enfin, la plupart des régions abritent une créature gigantesque qui se balade nonchalamment en faisant fuir les bestioles plus petites. Lors de notre premier passage, il est d’ailleurs fortement recommandé de ne pas provoquer la bête, quitte à revenir se venger après quelques heures de jeu. Une idée sympathique qui pousse d’abord à l’humilité avant de nous offrir une victoire gratifiante.



Malheureusement, il faut avouer que DQMJ2 reste bien loin de ce que proposent les épisodes principaux de la série en terme d’exploration et de découverte. Les différentes régions sont ainsi divisées en zones relativement petites et cloisonnées, un peu à la manière d’un Monster Hunter, et le joueur en fait assez rapidement le tour. Il existe certes quelques embranchements avec des récompenses sympathiques à la clé (coffres, objets, monstres rares), mais la progression reste finalement très basique et assez linéaire. De plus, étant donné que l’île ne propose aucune espèce d'infrastructure, les services de base comme l’auberge, la banque ou le magasin, sont uniquement disponibles à bord de l’Albatros. Adieu donc le charme de visiter un petit bourg reculé et de passer à la boutique du coin pour revendre son bardas. Ici, les achats se font via un distributeur automatique qu’il faut améliorer grâce à des pièces détachées récupérées sur l’île, ce qui a pour effet de débloquer de nouveaux objets et de nouvelles armes pour nos créatures.

Après quelques heures de jeu, il devient vite évident que les différentes régions visitées font en fait surtout office de vivier et de terrain d'entraînement pour notre équipe de monstres. Le coté linéaire de la progression est alors quelque peu cassé par nos nombreux aller-retours entre différentes zones d’intérêt, afin de recruter de nouvelles bestioles, de gagner des points d’expérience ou de faire sa petite récolte (certains objets ou coffres réapparaissant régulièrement). Des taches passablement répétitives qui sont pourtant nécessaires pour monter une équipe suffisamment puissante afin de progresser dans le tournoi et dans l'aventure.



Histoire de rendre nos pérégrinations un peu moins laborieuses, les développeurs ont cependant amélioré l’ergonomie globale du jeu et ont doté notre héros de différentes aptitudes bien pratiques. Ces dernières s’obtiennent via des stèles magiques planquées dans les niveaux, et permettent par exemple de se téléporter, de détecter les trésors à proximité ou de se rendre invisible aux yeux des monstres. De plus, il est désormais possible de sauvegarder à tout moment, même si malheureusement le jeu ne propose qu’un seul et unique profil de joueur. Une petite fausse note à laquelle s’ajoute une gestion de la caméra assez problématique, qui ne permet pas toujours de bien se repérer dans les niveaux ou de garder un œil sur les monstres à proximité (ces derniers apparaissant directement à l’écran).

Dressez les tous !

En dépit de quelques aménagements bienvenus, DQMJ2 reprend donc à lettre la formule de son prédécesseur et met clairement l’accent sur les combats. Ces derniers se déroulent au tour par tour, dans la plus pure tradition de la série, et opposent des équipes de trois monstres maximum. Le joueur dispose cependant d’une équipe de réserve composée de trois autres créatures, qu’il peut intervertir à tout moment avec celles de l’équipe principale. Coté options de combat, chaque monstre peut soit être contrôlé directement, soit agir à sa guise dans la limite d’une des quatre tactiques disponibles (qui restent très générales). Notre héros peut également participer directement aux affrontements en utilisant une large panoplie d'objets, prendre la poudre d’escampette en cas de problème, ou tenter de dresser une créature ennemie grâce à une petite démonstration de force. Il faut toutefois savoir que toutes ces options ne sont pas systématiquement disponibles lors des combats. Durant les matchs de tournoi, nos créatures doivent par exemple se débrouiller sans aucune aide extérieure et il n’est donc pas possible de les contrôler directement, d’utiliser des objets ou de remplacer un monstre tombé au combat.




Bien entendu, comme dans n’importe quel jeu « d'élevage de monstres », le dressage constitue l’une des pierres angulaires du gameplay. Dans la pratique, nos créatures attaquent l’adversaire sélectionné à tour de rôle et tentent de faire grimper une jauge qui représente la probabilité que le monstre se soumette. Si le dressage est réussi, le combat prend fin immédiatement et nos créatures ne gagnent aucun point d’expérience. En revanche, s’il échoue, l’ennemi peut se vexer et toute tentative de dressage devient alors inutile. Une fois dressée et baptisée, une créature peut être intégrée directement à l’équipe ou bien envoyée à bord de l’Albatros, dans l’enclos à monstres. Cette réserve permet de stocker une centaine de bestioles qui, cerise sur le gâteau, gagnent de l’expérience même sans participer aux combats. Un bon moyen pour ne pas s’encombrer de poids morts et d'éviter d'avoir à « monter » chaque créature individuellement, ce qui aurait été monstrueusement long.



Pourtant, même les collectionneurs les plus acharnés devront tôt ou tard faire le ménage dans leur enclos, puisque le bestiaire du jeu comprend pas moins de 311 créatures différentes, soit une centaine de plus que dans le premier épisode. Ces créatures se répartissent en différentes familles (gluants, dragons, etc.) et différents niveaux de puissance (de F à SS). De plus, certains monstres géants peuvent prendre la place de deux ou trois créatures normales, ce qui permet de compenser leurs statistiques de malades. Comme souvent, ce bestiaire n’est pas exempt de clones, mais il faut avouer que les développeurs ont plutôt tapé large et que tous les monstres disponibles disposent de leurs petites spécificités. Outre une progression plus ou moins rapide des quatre caractéristiques de base (Force, Endurance, Agilité et Sagesse), chaque créature possède ainsi un ensemble d’attributs, de résistances et de compétences qui la rendent potentiellement unique.

Les attributs, tout d’abord, sont des traits spécifiques qui confèrent différents bonus à leur détenteur. Il en existe une grande variété et ils jouent un rôle essentiel dans la composition de l’équipe et dans le choix des stratégies à employer face à certains adversaires. Par exemple, un médigluant doté de l’attribut « Professionnel de la Santé » peut lancer des sorts de soins pour moitié moins de mana, alors qu’un mousquetueur possédant l’attribut « Prems » est toujours le premier à agir lors d’un tour de combat. De plus, seuls les monstres disposant de l’attribut « Tensio-actif » peuvent se concentrer pour augmenter leur jauge de tension et porter une attaque dévastatrice au bout de quelques tours. Ils sont toutefois sans défense en face d’un ennemi doté de la « Sous-tension » qui peut réduire leur efforts à néant en diminuant automatiquement leur jauge.



Les compétences, quant à elles, fonctionnent très différemment, mais les amateurs de Dragon Quest ne seront pas dépaysés puisque ce système est déjà utilisé depuis plusieurs épisodes. Concrètement, chaque compétence doit être augmentée manuellement grâce à des points spécifiques obtenus lors de certaines montées de niveau. Une fois un palier atteint, une nouvelle technique, un nouveau sort ou un bonus de caractéristique plus ou moins important est acquis par la créature. Évidemment, le choix des compétences à développer est primordial dans l’évolution de nos monstres, puisqu’il détermine les sorts et techniques qu’ils pourront utiliser. Cependant, cette évolution doit être pensée de manière globale, car certaines compétences s’accordent plus ou moins bien avec les caractéristiques et les attributs spécifiques de tel ou tel créature. De plus, l’obtention des points nécessaires se faisant au compte-gouttes, il est très difficile de développer toutes les compétences d’un monstre à leur maximum, chacun en possédant trois à cinq en fonction de sa taille.

C’est là qu’entre en jeu le système de synthèse qui constitue l’autre pierre angulaire du gameplay de DQMJ2. La synthèse permet en effet de fusionner deux monstres de polarités différentes et de niveau 10 minimum, afin d’en créer un troisième. La nouvelle créature hérite alors de la moitié des compétences de chacun de ses « parents » et dispose de caractéristiques hybrides souvent bien supérieures à celles des équivalents sauvages que le joueur peut dresser dans la nature. Ainsi, plus les monstres fusionnés sont puissants et ont un niveau élevé, plus leur « progéniture » dispose, elle aussi, de statistiques élevées à la naissance. Elle peut alors entamer un nouveau cycle de développement à partir du niveau 1 et approfondir les compétences hérités de ses parents. En outre, de nouvelles compétences évoluées peuvent également apparaître au cours de la synthèse, lorsque certaines conditions sont réunies. Par exemple, si l’un des parents avait monté sa compétence « Attaque » au niveau 50 (soit le niveau maximum), le nouveau monstre aura accès à une compétence « Attaque II » qui proposera des bonus bien supérieurs. Avec la pratique, le joueur prévoyant peut ainsi créer une véritable équipe de tueurs en planifiant soigneusement le développement et la synthèse de ses créatures. Une activité particulièrement chronophage qui constitue sans aucun doute l’intérêt principal du jeu.



Allez, encore cinq minutes...

Au final, il faut bien avouer que DQMJ2 n’est ni le plus varié, ni le plus profond des RPG. Pourtant, au delà de la répétitivité intrinsèque du gameplay, la collecte et le dressage de monstres sont des activités qui peuvent se révéler extrêmement addictives. Le contenu du jeu est en effet plutôt conséquent, avec beaucoup de créatures à découvrir et de compétences à développer. Il est donc facile de passer plusieurs dizaines d’heures à peaufiner méthodiquement sa petite équipe ou à compléter la bibliothèque dans laquelle sont répertoriées toutes les créatures recrutées, ainsi que les compétences et les attributs découverts. Une bonne centaine d’heures de jeu seront d’ailleurs nécessaires pour découvrir l’intégralité du titre, sachant que le générique de fin est très loin de marquer l’arrêt de nos aventures. L’épilogue réserve ainsi pas mal de surprises et nous offre la possibilité de recruter bon nombre de créatures mythiques.

A ce mode solo respectable s’ajoute également des fonctionnalités multijoueurs plutôt sympathiques. Tout d’abord, il est possible de mettre notre partie en pause à tout moment pour activer les « combats tombola », dont le fonctionnement rappellent le fameux StreetPass de la 3DS. Il suffit alors de croiser un autre joueur ayant lui aussi enclenché ce mode pour qu’un combat automatique ait lieu entre nos deux équipes de monstres. Ces combats servent notamment à recruter de nouvelles créatures « invitées », sans aucun préjudice pour notre adversaire puisque son équipe est seulement téléchargée sur notre DS et contrôlée par l’ordinateur. Il faut toutefois noter que les créatures invitées ne peuvent pas être utilisées dans tous les modes de jeu et que leur statut se transmet à leur descendance (via la synthèse).



Toujours en local, le jeu nous permet également d’échanger des créatures avec d’autres joueurs ou de les affronter directement, soit en duel, soit lors de petits tournois opposant deux à huit participants. Différents paramètres peuvent être réglés par le joueur hôte, comme la durée du combat et des phases de préparation, le niveau de contrôle des créatures (total ou seulement via le choix des tactiques) ou encore la possibilité d’utiliser l’équipe de réserve et de posséder deux monstres de la même famille. Bien évidemment, ces différents modes exigent que chaque joueur dispose de sa propre version du jeu, mais ils complètent cependant à merveille l’aventure solo.

Enfin, les modes de jeu online offrent aux joueurs solitaires l’occasion de se frotter à des adversaires du monde entier, soit lors de duels face à des amis ou à des inconnus, soit lors d’un championnat du monde hebdomadaire. Les duels en ligne se déroulent globalement de la même manière que ceux en local, à ceci près que les règles ne peuvent pas être modifiées lors de combats contre des inconnus. En outre, il est possible de filtrer la recherche d’adversaires en fonction de son niveau et de son lieu de résidence, ce qui est toujours pratique. Le championnat, quant à lui, fonctionne un peu sur le même modèle que les combats tombolas et ne permet pas l’affrontement direct entre les différents participants. Chaque jour, il est ainsi possible de télécharger les données de cinq équipes adverses et de se battre contre elles « à domicile », ces équipes étant alors contrôlées par l’ordinateur. Une fois les combats achevés, des points de victoire nous sont attribués en fonction nos résultats, ce qui peut faire évoluer notre place dans le classement mondial. Toutefois, les données de notre propre équipe peuvent aussi être téléchargées par d’autre joueurs, et perdre des combats « à l’’extérieur » influe bien entendu sur notre classement. Quotidiennement, les statistiques de tous les participants sont ainsi réactualisées pour tenir compte de l’ensemble de ces paramètres.


 

TEST Dragon Quest Monsters : Joker 2 écrit par Kayle Joriin le 24 Nov 2011
15/20
Sans être le plus beau jeu de la console, DQMJ2 reste très agréable visuellement. La modélisation des nombreux monstres et des quelques personnages humains est ainsi très convaincante. Toutefois, les environnements restent assez vides et certaines textures sont très grossières.
16/20
Assez courte dans l’absolu, l’aventure solo est souvent rallongée par des phases de leveling obligatoires destinées à battre certains boss ou à progresser dans le tournoi. Toutefois, s’il est possible de voir le générique de fin au bout d’une grosse vingtaine d’heures, il n’y a guère d’intérêt à se dépêcher. Le scénario n’étant pas franchement passionnant, l’objectif du jeu consiste donc plutôt à dresser un maximum de monstres afin de se constituer une épique imbattable et de mettre la pâtée aux autres joueurs, que ce soit en local ou en ligne. Un travail de longue haleine qui garantit de très nombreuses heures de jeu.
14/20
D’un coté, les menus sont complets et ergonomiques. De l’autre, la croix directionnelle n’est pas forcément très pratique pour se déplacer dans un univers en 3D et la caméra s’avère particulièrement lourde à manier. Globalement, le jeu reste tout de même plutôt maniable, mais Square Enix aurait peut-être du laisser tomber la vue de dos du premier DQMJ pour une vue de dessus comme dans Dragon Quest IX.
13/20
Plutôt agréable, la bande son manque toute de même un peu d’originalité. Dommage également que la musique des combats finisse par lasser étant donné leur fréquence.
Selon l’expression consacrée, Dragon Quest Monsters : Joker 2 est un jeu très « polarisant », qui s’avère par conséquent difficile à noter. Son scénario indigent, ses phases d’exploration limitées et sa répétitivité intrinsèque lui vaudront ainsi certainement les foudres des amateurs de RPG complets et équilibrés. En revanche, ceux qui adhèrent au concept de dressage de monstres et supportent le leveling intensif, passeront certainement des dizaines d’heures à parcourir l’île ou à enchaîner les combats en ligne. Quoiqu’il en soit, DQMJ2 a su reprendre la recette de son prédécesseur tout en l’améliorant, et il devrait donc au moins faire le bonheur des fans du premier épisode.
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RIGHT
 
+ Beaucoup de monstres à capturer
+ Le système de synthèse très addictif
+ Plutôt joli techniquement
+ Fonctionnalités multi intéressantes
+ Excellente durée de vie
 
- Scénario sans intérêt
- Exploration limitée
- Intrinsèquement répétitif
- Caméra lourdingue
- Et la version Professionnal ?
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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