TEST : KINGDOM HEARTS RE : CODED
UNE [jeu] Kingdom Hearts Re : Coded
Console :
console
Editeur :
Square Enix
Développeur :
hand co. ltd / h.a.n.d.
Genre :
A-RPG - Puzzle
Nombre de joueurs :
1
Informations :
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP7 octobre 2010
sortie USA11 janvier 2011
sortie EUR14 janvier 2011
forum podcast
signé :
TEST

 

Si les fans de Kingdom Hearts connaissent Coded de nom, peu l’ont pratiqué car il s’agit d’un volet sorti sur mobile japonais en épisodes à télécharger. Désormais, ils vont pouvoir l’approcher avec son remake sur DS, Re: Coded, quatrième volet à sortir sur une portable et troisième sur une console Nintendo. Le jeu a pour l’occasion bénéficié d’une refonte assez importante de la part de h.a.n.d, à qui l’on doit déjà KH 358/2 Days. KH Re: Coded sera disponible en Europe le 11 janvier 2011. Une quelconque attente est-elle justifiée ? La réponse avec la version japonaise disponible depuis le 7 octobre.



Chronologiquement, Re: Coded est actuellement le dernier épisode et se déroule après Kingdom Hearts II. Sora a vaincu l’organisation XIII puis est retourné à Destiny Island où il coule actuellement des jours paisibles avec ses amis d’enfance Kairi et Riku. L’histoire débute lorsque Jiminy Cricket, qui a voyagé aux côtés de Sora durant l’ensemble de son périple, se rend au Château Disney afin d’y faire archiver son journal dans lequel il a compilé toutes les actions de Sora. Cependant, en le feuilletant, ce dernier s’aperçoit qu’il y figure une phrase qu’il n’a jamais écrite : « Leurs maux seront apaisés une fois que tu seras revenu pour y mettre fin. » Jiminy montre alors son journal au Roi Mickey, lequel décide de digitaliser (ou encoder) le journal à l’aide d’un gigantesque ordinateur issu de l’imagination de Tic et Tac, créant un équivalent virtuel de l’univers de Kingdom Hearts. Toutefois, les divers protagonistes constatent que ce dernier est attaqué par pléthore de bugs le rendant inexploitable. Fort heureusement, de la création de cet univers virtuel a résulté celle d’un avatar de Sora. Guidé depuis le monde réel par Mickey qui se sert des diverses fonctionnalités de l’imposant ordinateur, l’avatar de Sora va devoir voyager à travers différents monde de ce Kingdom Hearts afin de les debugger et donner un sens à l’énigmatique phrase.

Le code a changé.


Sept mondes sont à parcourir. Pour ceux issus de Disney, on retrouve les trois increvables Wonderland (Alice au Pays des Merveilles), Olympus Coliseum (Hercules) et Agrabah (Aladin). Du côté de chez Square Enix : Destiny Island, Traverse Town, Hollow Bastion et enfin Castle Oblivion. Hormis pour Castle Oblivion, les faits relatés par le journal de Jiminy Cricket font référence aux évènements de Kingdom Hearts premier du nom, expliquant pourquoi le Sora incarné est celui de quatorze ans et non celui de quinze. Ce Sora digital croise sur sa route quelques protagonistes issus de Final Fantasy : Selphie (FF VIII), Wakka et Tidus (FFX), Cid (FFVII) puis enfin Cloud (FF VII), le seul à avoir un rôle réellement significatif dans cet épisode. Yuffie (FFVII) et Leon / Squall (FF VIII) feront une très brève apparition une fois le jeu terminé et la partie relancée.

Le studio h.a.n.d a repris pour Re: Coded le moteur graphique de 358/2 Days tout en l’améliorant. Si l’effet de surprise est passé, la réalisation technique reste toujours autant impressionnante pour de la DS. Si l’écart technique entre la PS2 et la console portable reste perceptible, les environnements sont fidèles en tout point à ceux de KH. Les fans ne se sentiront donc pas dépaysés. Quelques bugs graphiques sont observables à de rares occasions lorsque l’écran est surchargé de nombreux effets, comme ceux des explosions. Les cinématiques en images de synthèse, entièrement doublées, sont de qualité à la vue du format, notamment celle d’introduction reprenant des extraits de l’ensemble des KH existants. Étant donné que cet épisode est à l’origine sorti sur mobile, elles sont tout de même moins nombreuses. Certains regretteront d’ailleurs que les phases de dialogues in-game soient seulement des écrans fixes, pas forcément du meilleur effet en plus. Côté animation, rien à redire. Aucun ralentissement n’est à constater et le tout est vraiment fluide et ultra dynamique. Comme ses prédécesseurs, Re: Coded fait dans l’action nerveuse. Encore une fois, Yoko Shimomura signe la bande originale. Par contre, à part quelques compositions, la majorité est déjà connue, chaque monde retrouvant ses propres morceaux. Le thème de la série d’Utada Hikaru, Passion, répond lui aussi présent.

   

À l’instar des autres épisodes, Re: Coded est un Action-RPG mais cette fois plus proche du jeu d’action/plates-formes en 3D que du beat’em all, du fait de la présence des bugs épousant la forme de blocs. Sora escalade ainsi nombre d’entre eux, détruisant les uns, poussant les autres, sautant sur certains suspendus dans le vide, pouvant, suivant leur nature, exploser sous ses pieds ou disparaître… Par cette orientation, Re: Coded met l’accent sur la réflexion, via quelques casse-têtes, et sur une exploration minutieuse de chaque zone recelant de blocs à détruire dans lesquels se trouvent des puces, point d’orgue du gameplay. Les puces sont aussi achetables auprès des Moogles présents dans chaque monde. Mais ce n’est pas tout. À plusieurs reprises, le jeu est agrémenté de phases de plates-formes en 2D et de séquences de rail-shooting. Par contre, il ne faut pas s’attendre à des phases aussi profondes que les modèles du genre du style de Mario ou de Sin & Punishment. Néanmoins, leur présence est plaisante. Le monde de Wonderland propose quelques séquences à la Pac-Man alors qu’Olympus Coliseum devient lui un Dungeon-RPG à part entière. Les combats, auxquels participent Sora, Hercules et Cloud, sont un mélange entre le tour par tour façon Final Fantasy et le Quick Time Event. En conséquence, cette variété des genres fait souffler un petit vent de nouveauté sur le gameplay de la série.

Principalement, le système de Re: Coded reprend des éléments de 358/2 Days et de Birth By Sleep. De base, Sora sait uniquement sauter et attaquer car en plus des bugs, le gamin voit à nouveau se dresser sur sa route les Heartless. Tout le reste est paramétrable à l’envi via trois options du menu principal assez déstabilisantes lors des premiers pas dans l’histoire.

Enter The Matrix.


La première d’entre elles est la  Status Matrix. Il s’agit d’une immense carte de circuit imprimé correspondant aux statistiques de Sora et s’élargissant une fois arrivé dans un nouveau monde. Sur celle-ci sont implantés des composants, dont des CPU générant du courant, et des plots servant de réseaux d’interconnexion entre ces derniers. Afin de rendre effectifs les plots pour qu’ils laissent passer le courant, des puces doivent leur être reliées. Les puces sont de différentes natures. Une puce « Atk + 1 » permet d’augmenter la puissance d’attaque de Sora d’un point alors que celles libellées « ResistFire + 1 » ou « HP + 2 » augmenteront respectivement sa défense pour l’élément feu de un point et sa barre de vie de deux. Dans le même ordre d’idée, après avoir vaincu un Heartless, Sora gagne des munnies, l’argent local, et de l’expérience qui, arrivée à un certain niveau, lui fait gagner une puce « Level + 1 ». Par conséquent, pour que le passage au niveau d’expérience supérieur se fasse, ladite puce doit être placée sur la carte. Les fonctionnalités des composants, une fois alimentés en courant, peuvent ensuite être utilisées. De base, le seul composant fonctionnel est celui gérant le niveau de difficulté, modifiable à n’importe quel moment de l’aventure. D’autres apprennent à Sora des compétences supplémentaires, comme contrer une attaque ou sauter plus haut, lui permettent de s’équiper d’accessoires supplémentaires ou augmentent le nombre possible d’actions lors des affrontements. D’autres aspects du jeu sont aussi paramétrables comme la quantité d’objets obtenus après les combats en influant soit sur la barre de vie de Sora soit sur la force de frappe des Heartless.

Vient ensuite la Matrice de Command (Command Matrix) regroupant l’ensemble des actions que peut réaliser Sora, exception faite de l’attaque de base. À chaque commande sont attribuables des puces symbolisant les attaques, les magies et les objets. Associer à une commande la puce « Potion » permet de se servir lors des joutes de trois potions.
 
Contrairement aux puces dites objets, les puces  d'attaque et de magie sont combinables pour une même commande, pouvant alors aboutir à l’utilisation de nouvelles attaques ou magies. Par exemple, associer à deux commandes distinctes les puces Fire et Blizzard permet d’utiliser un sort de feu et un sort de glace. Par contre, combiner les deux puces à une seule et même commande génère la puce « Thunder » d’où l’emploi d’un sort de foudre. Dernier détail, les puces « attaque » et « magie » sont caractérisées par des jauges se remplissant au fil des combats. Initialement, la puce résultante d’une combinaison est arbitraire. Pour la matérialiser et l’utiliser avec une autre puce, les jauges des deux puces combinées doivent être remplies à leur maximum. Attaques et magies sont utilisables à l’infini mais un laps de temps est nécessaire pour pouvoir les réutiliser après avoir été employées.

Enfin, la Matrice de Décoration (Decoration Matrix) correspond à l’équipement de Sora comprenant Keyblades et accessoires virtuels. Là encore se retrouve un aspect customisation. Chaque Keyblade est définie par une arborescence dont les feuilles sont assignées à des niveaux de puissance s’atteignant en remplissant une jauge dite d’« overclocking » lorsque Sora porte un coup à l’ennemi. Exemple, une fois le niveau 2 de la Keyblade atteint, celle-ci jette sur Sora le sort « Shell » pour améliorer sa défense magique. Au niveau 3, elle améliorera une de ses caractéristiques, etc. Par défaut, un chemin partant de la racine (niveau 1) jusqu’à une feuille du dernier niveau (niveau 4) est sélectionné. Chacun est libre ensuite de définir son propre chemin. Pour cela, les Keyblades, tout comme les puces, sont définies par des jauges. Une fois celles-ci arrivées au maximum, elles augmentent en niveau de puissance et de là se déverrouillent des feuilles de l’arbre jusque-là inaccessibles. Pour conclure, aux Keyblades sont associables des puces « Finish » qui permettent à Sora de déclencher une attaque meurtrière une fois la jauge d’overclocking arrivée à son maximum.

Welcome to the third world.


Autres éléments importants du gameplay : les System Areas. Durant son exploration dans les différents mondes, Sora se retrouve face à des bugs a priori infranchissables. Afin de les corriger, il doit trouver des « Backdoors » lui permettant de pénétrer dans ces System Areas. D’une certaine manière, il entre dans la matrice du programme du journal digitalisé dont les environnements ressemblent au programme virtuel du premier Metal Gear Solid. Ces zones sont des donjons de plusieurs étages comprenant plusieurs salles dites saines et contaminées. Le but consiste à assainir les contaminées en détruisant des ennemis spécifiques ayant l’apparence de Heartless parasités. Une fois l’ensemble des salles décontaminé, Sora accède à l’étage supérieur. Lorsque les System Areas sont entièrement purgées, le gamin peut poursuivre sa route. Il est toujours possible de revenir dans ces zones mais leur level-design sera différent car elles sont générées aléatoirement. Pourquoi y retourner ? Tout simplement parce qu’à la fin de chaque zone peuvent être obtenues pléthore de puces pour l’amélioration des statistiques, des puces d’attaque ou de magie, monnayant par contre des System Points. Ils s’obtiennent en vainquant des Heartless, détruisant des blocs mais surtout en accomplissant des défis multiples : assainir l’étage dans un temps limité, paralyser l’ennemi un certain nombre de fois, ne pas se soigner, parer une attaque X fois…

   

Le jeu est au départ dirigiste. Il faut d’abord atteindre Olympus Coliseum pour enfin aller et venir dans les univers à son gré. Trois options sont dès lors disponibles : Play Episode, qui permet de refaire le scénario propre au monde, Score Attack, pour améliorer le score obtenu durant certaines séquences comme celle de plates-formes ou de rail-shooting, et enfin Free Quest pour réaliser diverses quêtes annexes. Ces dernières sont basées sur le même modèle, à savoir trouver pour des personnages de Disney ou de Square des objets qui ne peuvent être obtenus que par le biais des System Areas, généralement pour un nombre conséquent de System Points.

En marge du mode Story, Re: Coded propose un mode multijoueur appelé Avatar Mode. En première instance, les joueurs créent leur avatar en définissant leur physique, puis choisissent les vêtements et accessoires qu’il porte. Une fois ceci fait, ils accèdent aux possibilités de ce mode consistant à éditer ses propres System Areas et à les partager avec d’autres. En s’échangeant leurs zones, les joueurs se forgent leur propre Avatar System Area Dungeon pouvant atteindre au maximum une centaine d’étages. En décontaminant les zones proposées, ils s’échangent alors objets mais aussi fringues et accessoires pour leur avatar respectif. À noter qu’il ne s’agit pas d’un véritable mode multi comme celui de 358/2 Days. Ici, les joueurs évoluent dans les zones en solo. Restent ensuite quelques mini-jeux.

System error


D’un point de vue gameplay, Re: Coded est un titre complet avec une durée de vie globale relativement importante grâce à la présence de 30 trophées à débloquer, en finissant les mondes en mode hard ou critical ou encore en trouvant toutes les puces, par exemple. Une fois l’aventure terminée, le jeu propose de nouvelles Systems Areas et le Dungeon-RPG de Olympus Coliseum voit son nombre d’étages passer de cinq à quinze puis trente avec la présence de nouveaux boss particulièrement coriaces. Note pour ceux qui voudront à nouveau se lancer dans ce dédale, il faut choisir l’option Play Episode et non Free Quest. Globalement, la difficulté de cet épisode est bien plus relevée que celle de tous ses prédécesseurs. En fait, il s’agit d’un épisode orienté vers les core voire les hard core gamers fans de Kingdom Hearts, s’il y en a. Malgré un début un poil déroutant et bien que la prise en main soit immédiate, les problèmes de caméra inhérents à la série persistent et deviennent une vraie gageure lorsque l’action prend une tournure survoltée durant les phases de plates-formes en 3D, avec des ennemis assaillant Sora de toute part, ou lors de certaines System Areas. Bien sûr, ces défauts ne nuisent pas totalement à Re: Coded.

Le véritable défaut est ailleurs : un intérêt à géométrie très variable. Si la durée de vie totale est pleinement satisfaisante, l’histoire se boucle en à peine quinze heures. L’ennui est qu’en plus d’être expéditive, elle est inutile. À la base, Coded est un jeu conçu principalement pour proposer aux fans de jouer à l’une de leur série préférée mais sur leur téléphone portable. L’intrigue fut pensée de telle sorte à ce qu’elle ne soit pas indispensable à la mythologie. Il ne s’y passe pas grand-chose d’intéressant tant qu’on n’arrive pas à Hollow Bastion, l’avant-dernier monde. En regard du reste de la série, Coded servait d’introduction au futur 358/2 Days en présentant le personnage de Xion. Toutefois, elle apparaissait floutée lors d’un écran fixe survenant lors de la dernière séquence du jeu. Rien de spécial à en tirer donc. En conséquence, Coded est l’épisode le plus dispensable de la série. Certes, 358/2 Days l’était aussi au niveau de la compréhension de l’histoire globale mais au moins il permettait aux fans d’incarner Roxas et de découvrir les raisons qui le poussaient à quitter l’Organisation XIII. Coded, lui, n’apportait rien. Il en va de même pour son remake. D’autant plus que depuis, les fans ont pu lire un peu partout le déroulement de l’intrigue, voir tourner le jeu original... Du coup, avant même d'y avoir touché, Re: Coded est pour eux un épisode sans surprise et bien futile.

   

En conclusion, les fans doivent comprendre que KH Re: Coded est un volet qui se joue non pour découvrir son scénario, mais son gameplay. Autrement, ils seront amèrement déçus. Il fera toutefois la joie des fans core et hard core gamer grâce à ses nombreux challenges et à son excursion dans différents genres. Quant à ceux n’ayant jamais pratiqué la série ou découvert quelques épisodes par ci par là, Re: Coded est purement inutile. Concrètement, son seul intérêt avéré est sa fin secrète introduisant le prochain Kingdom Hearts 3D sur 3DS qui sera un épisode indispensable pour tout fan. Pour en profiter, il sera a priori conseillé d’avoir fait au moins Birth By Sleep et dans une moindre mesure KH et KH II. Vu qu'il existe désormais des moyens détournés pour visionner cette séquence, se lancer dans l'aventure trouve difficilement des justifications.

 

TEST Kingdom Hearts Re : Coded écrit par Xeen le 06 Nov 2010
18/20
La réalisation technique est tout bonnement splendide, Re: Coded reprenant et améliorant le moteur graphique de KH 358/2 Days. Bien que l’écart technique entre la PS2 et la DS soit perceptible, les décors sont vraiment fidèles à ceux de Kingdom Hearts premier du nom. L’animation est elle aussi impeccable.
15/20
La durée de vie globale est conséquente vu le nombre de quêtes annexes, de trophées à débloquer, de System Areas et la présence du D-RPG d’Olympus Coliseum. Problème majeur, l’histoire, dispensable, se boucle en 15 heures au grand maximum.
14/20
Malgré un système de jeu assez déroutant au départ, l’ensemble se prend en main assez vite. Reste les défauts de caméra inhérents à la série lorsque l’action s’emballe.
14/20
Hormis quelques rares musiques inédites, la plupart sont issues de Kingdom Hearts et sont bien remaniées. Les différentes cinématiques en images de synthèse sont quant à elles intégralement doublées.
Remake du volet sorti sur mobile japonais, Re: Coded a conservé les spécificités de l’original qui lorgnait vers différents genres, de la plate-forme au rail-shooting en passant par la réflexion. Le système principal a été revu et corrigé en reprenant les meilleurs éléments des épisodes 358/2 Days et Birth By Sleep. Avec un gameplay complet et renouvelé, un challenge conséquent et une réalisation technique de toute beauté, il conviendra aux fans core / hard core gamer de la série et à eux seuls à cause d’un scénario rapidement expédié et ayant peu d’attrait au regard de la mythologie. Un titre qui ne fera pas l’unanimité parmi les fans, plus à découvrir par curiosité pour son gameplay que pour le reste. Et encore...
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RIGHT
 
+ Réalisation technique impressionnante.
+ Un système de jeu vraiment renouvelé.
+ Le mélange sympathique de différents genres.
+ Un challenge conséquent.
+ Durée de vie globale très importante.
 
- Les classiques problèmes de caméra.
- Scénario dispensable se concluant rapidement (15H).
- Les mêmes mondes, encore et toujours.
- La fin secrète, seul apport scénaristique.
- Un épisode inutile.
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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