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Sans être un chef-d'œuvre, Super Monkey Ball Banana Blitz parvient à sortir du lot grâce à son mode solo très bien pensé et long. L'utilisation de la Wiimote est parfaite tout au long du jeu et les habitués de la série ne seront pas déçus, que ça soit par le nombre de niveaux ou leur difficulté. Problème par contre du côté des mini-jeux, sympathiques pour certains mais beaucoup trop nombreux et par conséquent pas assez variés en eux-mêmes. Heureusement, il y en a suffisamment pour être tout de même heureux de ce qui se trouve à notre disposition. Sega parvient donc à remettre la série des Super Monkey Ball sur pied avec cet épisode, qui saura faire plaisir aux fans. Pour ceux qui ne connaissent par contre pas encore la série, il serait peut-être plus sage de vous rabattre sur l'épisode 2 sur Gamecube, avant de vous jeter sur celui-ci si vous appréciez. Bref, au final, c'est tout de même du bon travail !
Verdict !

Les +


barre

Les -


  • jeux, qui prime sur leur qualité Pas de multijoueur dans le mode principal
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Super Monkey Ball : Banana Blitz
Par Tails, le 14 décembre 2006


Après un Super Monkey Ball Adventure des plus horribles, Sega décide de revenir dans le droit chemin, en retournant aux racines de la série sans essayer d'ajouter n'importe quoi. Pour leur première apparition sur la nouvelle console de Nintendo, les singes en boules vont-ils parvenir à nous convaincre ?


Roule ma boule !

Avant de rentrer dans le vif du sujet, commençons déjà par présenter la série des Super Monkey Ball. Débarquant un peu d'un seul coup sur Gamecube, le premier épisode s'est vite fait connaître de par son principe innovant et le fun qu'il véhicule. C'est tout bête : vous devez aider un singe dans une boule à passer du point de départ d'un niveau à son point d'arrivée. Bien sûr, ce n'est pas aussi simple que ça, puisque les dits niveaux sont peuplés d'obstacles, de trous et autres éléments présents pour vous gêner ou vous barrer la route jusqu'à la fin. Rappelant dans son principe Marble Madness, on accrochait vite une fois qu'on avait compris ce qu'il fallait faire.
Même recette pour cet épisode Wii. Exit donc le monde ouvert avec des missions sans aucun sens, ce coup-ci, on retrouve les niveaux tordus qu'on aime tant. Sans pour autant révolutionner totalement le principe (ce qu'on ne lui demandait pas de toute façon), Super Monkey Ball Banana Blitz nous offre tout de même quelques nouveautés.
La plus grande de ces nouveautés se trouve bien entendu dans la Wiimote. La manette-télécommande va donc remplacer le stick pour toute la durée de l'aventure et ce n'est pas un mal. Avec un gameplay très instinctif, les habitués de la série retrouveront très vite leurs bases. L'inclinaison du niveau suit donc celui de la Wiimote : vous la penchez vers l'avant, le niveau aussi, vous la penchez en arrière, c'est pareil à l'écran, vous la tournez vers la droite...Bref, vous aurez compris que le principe est très simple. Étonnamment, le jeu ne souffre absolument pas de ce changement. Une fois que vous aurez pris le coup de main, tout se passera à merveille et le stick ne vous manquera pas. L'utilisation de la Wiimote permet d'être très très précis dans vos mouvements. Si vous voulez faire avancer votre singe très lentement, il suffit de pencher la Wiimote légèrement en avant. Idem s'il vous faut faire une petite correction de trajectoire : une menue rotation de la Wiimote, et c'est fait. Bref, vos mouvements sont très bien retranscrits à l'écran sans aucun temps mort et vous n'aurez aucun mal à vous adapter. Seul petit reproche : il est assez difficile d'arrêter son singe quand il est lancé. Avant, il suffisait de replacer le stick au centre. Ici, replacer la Wiimote parfaitement droite est assez ardu, mais pas impossible. Mais bon, ce n'est qu'un petit problème qui ne se manifestera que très rarement. En dehors de ça, la transition se fait très facilement.
L'autre nouveauté de cet épisode introduit un petit changement de gameplay, sans pour autant remettre en cause tout ce que l'on connaît déjà. Désormais, une petite pression sur le bouton A de la Wiimote vous permettra de...sauter ! Vos singes ne sont désormais plus collés au sol,  il vous faudra user de cette nouvelle aptitude très souvent : les trous et autres bizarreries posés là pour vous barrer la route seront nombreux. Que les habitués ne pensent pas que le jeu est plus facile pour autant, au contraire. Tenter un saut est une opération très périlleuse, car atterrir correctement, au bon endroit, sans rebondir directement dans le vide est plutôt difficile. Un petit changement simple qui apporte tout de même pas mal au jeu.

Une descente bien vertigineuse !

Enfin, deux autres nouveautés mineures se sont glissées dans cet opus. La première, c'est que les personnages ont enfin leurs propres capacités. AiAi, le héros de la série depuis le début, est ainsi le personnage équilibré. À l'inverse, MeeMee saute plus haut que les autres, Baby peut se faufiller dans des passages étroits, et GonGon peut casser certains obstacles. Sans oublier deux nouveaux personnages sortis de nulle part. Bref, ici, le choix du personnage a enfin son importance et chaque niveau nécessitera de faire le bon. L'autre nouveauté, c'est que chaque monde possède un boss qu'il vous faudra battre pour accéder au monde suivant. Une petite pause dans le déroulement habituel qui est bien sympathique et qui ne gêne en rien.
Bref, cet épisode Wii apporte plusieurs nouveautés très appréciables, mais rassurez-vous, le reste est identique aux épisodes précédents : les niveaux sont toujours aussi amusants et bien pensés. Avec dix mondes à votre disposition, composés chacun de 9 niveaux et d'un boss, vous aurez de quoi faire. Sans compter que la difficulté va en augmentant. Si les premiers mondes se font les doigts dans le nez (facile, la Wiimote se tient d'une seule main), plus vous avancerez et plus les niveaux seront tordus, au point qu'il vous faudra parfois recommencer des dizaines de fois pour trouver la bonne technique et le bon timing. Heureusement, la jouabilité est avec vous, grâce à la Wiimote très précise. Autrement dit, si vous loupez une plate-forme, il ne faudra vous en prendre qu'à vous !.
Ceci constitue le mode de jeu principal de Super Monkey Ball Banana Blitz. Deux petits points noirs cependant : si dix mondes, c'est beaucoup (sachant qu'en plus, les deux derniers sont très difficiles à ouvrir puisqu'il vous faudra réussir tous les niveaux des autres mondes sans aucun Game Over), ce n'est peut-être pas assez pour certains. #row_end Les habitués finiront donc le mode principal assez rapidement, mais c'est un peu la règle dans les Super Monkey Ball : ça ne dure pas très longtemps, mais c'est tout de même sacrément bien.L'autre défaut, c'est l'absence total de multijoueur. En effet, il est impossible de jouer à plusieurs dans ce mode, que ce soit en alternance ou en même temps. Dommage, puisque cela était possible dans le deuxième épisode, ce qui apportait un petit boost à la durée de vie. Mais enfin, en solo, c'est déjà très bien.

Trop de mini-jeux tue le mini-jeu

L'autre raison de la célébrité des Monkey Ball, c'est la présence des fameux mini-jeux. Très amusants que ça soit en solo ou à plusieurs, ils sont loin d'être un bonus à côté du mode principal, puisqu'ils assurent à eux seuls la bonne moitié de la durée de vie du jeu. Bien pensés et simples à comprendre, ils permettent de passer un bon moment pour se détendre.
Super Monkey Ball Banana Blitz ne fait donc pas exception à la règle et voit même les choses en grand, voir en très grand. Ce n'est pas moins de cinquante mini-jeux qui sont présents sur la galette ! Là où les autres épisodes accueillaient au maximum une petite dizaine de mini-jeux, la performance est à saluer. Tous les mini-jeux se jouent à la Wiimote et à plusieurs, certains en alternance et d'autres en simultané. Au passage, une petite dizaine se jouent également avec le Nunchuk, histoire de varier les plaisirs.
Avec cinquante mini-jeux, vous avez donc de quoi faire. Les habitués reconnaîtront certains jeux déjà vus dans les épisodes précédents. La Monkey Course, le Monkey Target, le Monkey Bowling et quelques autres font ainsi leur grand retour dans des versions adaptées à la console. En dehors de ça, on trouve bien évidemment des mini-jeux inédits. Parmi les plus amusants, citons les Flèchettes, simples mais techniques, le Squash où la balle rebondit sur tous les côtés du mur, la Guerre des Singes, le FPS avec des bananes dedans, ou encore le Trésor sous-marin qui vous propose de partir à la recherche de trésors enfouis, à l'aide de votre sonar. La plupart des mini-jeux sont très bien pensés et se comprennent assez vite, d'autant qu'un écran vous donnant des explications précède chaque mini-jeux.
Malheureusement, à vouloir en faire trop, Sega a négligé la qualité face à la quantité. Si certains mini-jeux sont très amusants, d'autres sont franchement médiocres. Sans être extrêmement mauvais, ils n'atteignent pas le niveau de fun que les mini-jeux des deux premiers épisodes pouvaient offrir. De plus, toujours à cause de la quantité, la diversité dans chaque mini-jeux est moindre et les paramétrages absents. Ainsi, la Monkey Target n'offre qu'un seul et unique environnement sans aucun objet, et la Monkey Course ne donne droit qu'à trois parcours. Un peu faible par rapport aux autres épisodes.
Là est donc le gros problèmes de ce mode : une fois que l'on a fait le tour de chaque mini-jeux et découvert les subtilités de chacun, seuls quelques-uns retiendront notre attention. Les autres auront le droit d'être joué de temps en temps mais pas toujours avec le même plaisir. Il est donc très dommage que Sega ait voulu en faire beaucoup trop. Se limiter à une quinzaine de mini-jeux n'aurait sans doute pas été une mauvaise idée, ainsi la diversité à la fois entre les jeux et dans les jeux aurait été préservée. Mais ne soyons pas méchants, ce n'est pas non plus une catastrophe. Au moins, parmi ces cinquante mini-jeux, tout le monde y trouvera son compte et chacun aura son mini-jeu préféré, même si on aurait très bien pu se passer de certains.
De plus, on trouvera deux autres petits problèmes. Tout d'abord, il vous faudra autant de Wiimote que de joueurs. Si c'était plutôt évident pour les jeux en simultané, ça l'est moins pour les jeux en alternance, où on aurait très bien pu se passer la manette. Ce n'est pas un drame mais ça aurait pu être sympathique. L'autre petit problème ne concernera que les gauchers : si le jeu semble offrir un mode gaucher, il n'a aucune incidence sur les mini-jeux. Ainsi, dans le mini-jeu du drapeau (appelé « Jacques a dit », où un personnage lève un drapeau et où vous devez faire de même, comme dans un mini-jeu de Mario Party), celui qui tient sa Wiimote de la main gauche sera sérieusement handicapé. S'il lève la Wiimote, le drapeau que le singe lèvera sera le drapeau dans sa main...droite ! Plutôt gênant pour gagner. Heureusement, le problème ne se manifeste que dans les jeux utilisant le Nunchuk, et ne gêne réellement que pour une toute petite minorité. Mais tout de même, il faudrait voir à penser à tout le monde !
Le mode mini-jeux déçoit donc mais n'est pas non plus horrible à jouer. Il faut au moins reconnaître que chaque jeu fait appel d'une manière très différente à la Wiimote, de façon en général bien pensée et très jouable.

Ramenez tous les moutons !

On arrête ses singeries !


En conclusion, Super Monkey Ball Banana Blitz nous offre un bilan correct. D'un côté, le mode principal est très amusant et très jouable, mais pas forcément très long. Il offre heureusement un challenge suffisamment important pour qu'on y passe du temps, mais une fois qu'il est bouclé, à moins d'aimer battre ses records, on y reviendra pas avant un moment.
De l'autre, les mini-jeux sont nombreux et adaptés à la console, mais la quantité prime trop sur la qualité. Aucun mini-jeu ne sort réellement du lot, et une fois qu'on les a tous testés, on n'a pas forcément envie de les refaire. Heureusement, il y en a suffisamment pour s'amuser, surtout à plusieurs, mais, par rapport aux autres épisodes, tout ceci déçoit un peu.
En conclusion, il est certain que vous apprécierez cet épisode si vous étiez fan des autres. Le jeu est suffisamment bon pour qu'on pardonne à Sega son énorme dérapage dans Super Monkey Ball Adventure. Le contrôle à la Wiimote apporte un vrai plus au jeu, les niveaux sont nombreux et bien pensés et même s'il n'est pas extrêmement long, il saura vous tenir en haleine quelques temps. À côté de ça, les mini-jeux rallongent encore un peu la durée de vie mais ne sont malheureusement pas aussi bon qu'avant. Mais, dans l'ensemble, le jeu vaut tout de même son pesant de banane !
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COMMENTAIRES

Support
  • Wii
Editeur
  • Sega
Développeur
  • Sega
Genre
  • Action
Nombre de joueurs
  • 1 à 4
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   8 décembre 2006
   19 novembre 2006
   2 décembre 2006

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